Call of Duty: Warzone a 120Hz - a retrocompatibilidade da PS5 evoluiu?
E como é que se compara à Xbox Series X?
A atualização recentemente lançada de 120Hz para Call of Duty: Warzone para utilizadores da PlayStation 5 é um impulso bem-vindo - duplica o desempenho em relação à versão anterior do jogo, fazendo-o sem impacto percetível na qualidade da imagem. Mais importante ainda, o seu lançamento pode muito bem significar que a Sony está a reforçar o seu suporte retrocompatível para a sua mais recente consola, aproximando-a do tipo de características disponíveis nas consolas Xbox Series, ao executar código concebido para máquinas da anterior geração.
Assim, neste artigo, vou considerar características de retrocompatibilidade em geral, tanto para máquinas Microsoft como Sony, ao mesmo tempo que olho especificamente para Warzone. Mas, para começar, há algumas advertências e esclarecimentos necessários para o suporte de 120Hz do jogo na PlayStation 5. Em primeiro lugar, as notas de correção da Activision sugerem que é necessário um ecrã HDMI 2.1 para alcançar 120Hz no jogo - mas não é este o caso. Se tiveres um ecrã HDMI 2.0 (ou mesmo uma placa de captura), ainda podes atingir 120fps - no entanto, a imagem será reduzida internamente da resolução nativa para 1080p.
Houve também relatos de que a PS5 precisa das suas opções de jogo predefinidas no menu de definições de jogo/app definido para 'desempenho' mas isto pode ser excluído. Para ativar 120Hz, tudo o que precisas de fazer é assegurar que no menu Ecrã e Vídeo, a opção 'ativar saída 120Hz' esteja configurada para 'automático'. No entanto, podemos confirmar que é um problema com Warzone HDR - se tiveres o high dynamic range ativado, ou definido para automático, 120Hz não funcionará. Esta opção precisa de ser desativada, o que é uma pena. Testei isto tanto numa LG CX OLED equipada com HDMI 2.1 como numa placa de captura HDMI 2.0.
Com o jogo confirmado a funcionar a 120Hz na PlayStation 5, comparámos Warzone com a versão da Series X usando a função de espectador. Essencialmente, iniciamos o jogo em ambas as consolas, juntamo-nos à batalha como um duo. A partir daí, o objetivo é morrer o mais rapidamente possível e depois perder no gulag. Depois disso, tanto a PS5 como a Series X exibem o mesmo jogador, dando imagens de jogo semelhantes. Capturámos ambos a 1080p120 (embora a Series X possa produzir 1440p120 para dispositivos de captura) e também capturámos imagens inteiras de nível de sistema 4K, que se encontram mais abaixo na página.
A forma como se comparam leva-nos a um tópico diferente - como funciona a retrocompatibilidade em cada consola. A Microsoft tem estado aberta a este respeito. Com o seu SDK, os jogos podem consultar o hardware para descobrir exatamente em que sistema está a funcionar. A partir daí, modos e características adicionais podem ser ativados - como resoluções mais altas, suporte de 120Hz ou mesmo diferentes configurações gráficas, como visto em Cyberpunk 2077, por exemplo. A Sony não foi tão aberta sobre como tudo isto funciona na PS5, mas tendo agora visto a documentação do produtor, parece agora que funciona da mesma forma. Há um system call 'sceKernelisProspero' que os programadores podem utilizar que devolve 1 se estiver a correr na PS5, 0 se não estiver (Prospero é o nome de código da Sony para PS5).
Então, se é esse o caso, porque é que tipicamente temos visto um apoio menos ambicioso de retrocompatibilidade na PS5 em comparação com a Series X? Não é 100 por cento claro, mas a explicação mais provável é que a PS5 acrescenta CPU e potência GPU ao novo hardware e também beneficia de um armazenamento mais rápido. Contudo, as limitações ao nível do sistema da PlayStation 4 Pro continuam em vigor - e fundamentalmente, isto sugere que mesmo com a retrocompatibilidade a oferecer muito mais do que a PS4 Pro, é provável que não haja margem para ultrapassar os relativamente limitados 5,5GB de memória utilizável da Pro. Entretanto, do lado da Xbox, a Series X será capaz de abordar pelo menos o mínimo de 9GB de RAM que a Xbox One X. No entanto, as coisas podem estar a mudar do lado da Sony. A saída de 120Hz é não suportada ao nível do sistema na PS4 - mas claramente está a acontecer com Warzone na PS5, o que podemos confirmar ser ainda uma aplicação PS4.
Mas tanto quanto as características da retrocompatibilidade, também a natureza do código original é importante. Sim, existem diferenças sobre Warzone a correr na Series X e PS5. O mais notório é o círculo de gás verde que rodeia a zona de combate, que é gerado dinamicamente e varia em densidade, o que torna mais difícil a passagem de alguns jogadores em comparação com outros. Não é uma coisa específica da consola, é aleatória para todos os jogadores. O nível de detalhe também é dinâmico - reparei que o pop-in na distância média poderia favorecer a PS5 ou a Series X em qualquer momento, embora a máquina da Microsoft parecesse ter aqui uma vantagem. Mesmo com todos os quatro pacotes de textura de alta resolução ativados (um quinto foi adicionado desde os nossos testes), a Series X também parecia apresentar uma vantagem na resolução da textura do solo em algumas áreas.
Mais uma vez, nada disto está diretamente relacionado com as especificações da consola - é mais do que provável que se deva às limitações herdadas das consolas da anterior geração, tais como a memória disponível. E esta é também a melhor explicação para o grande diferencial de resolução - mais uma vez herdadas das máquinas da anterior geração. A PlayStation 5 parece renderizar Warzone com uma resolução interna numa janela que é tipicamente de 1512p a 1566p. Entretanto, a Series X parece visivelmente mais limpa - no modo 120Hz, parece funcionar normalmente a 1920x2160, reconstruindo até 4K. Assim, enquanto ambas as consolas podem emitir um sinal de 4K a 120Hz, a resolução nativa é mais baixa: A PlayStation 5 é visivelmente mais desfocada do que a Xbox Series X, como demonstram as imagens de comparação nesta página.
As coisas mudam quando olhamos para o desempenho onde, indubitavelmente, a PS5 tem uma vantagem decisiva. Ambas as versões do jogo podem deixar cair fotogramas - dramaticamente na sequência antes da descida inicial, mas a jogabilidade real é bastante unilateral. Para a grande maioria do jogo, a PlayStation 5 está maioritariamente bloqueada a 120 fotogramas por segundo com v-sync completo. Assim, em comum com vários títulos retrocompatíveis, obtém-se a mesma resolução que o jogo na PS4 Pro, mas é acompanhado por um multiplicador de 2x desempenho. Pode haver pequenos descidas, mas funciona para mim como uma experiência realmente boa de 120Hz. É claro que existem problemas na Xbox Series X. É muito raro que o jogo bloqueie a 120 fotogramas por segundo e, tipicamente, o desempenho permanece na faixa dos 90-110fps. Screen-tearing na parte superior do ecrã também é comum.
Agora, é importante salientar que a diferença entre 30 e 60fps e 90 a 120fps pode muito bem ser os mesmos 30fps, mas a experiência é muito diferente. Passando de 30fps para 60fps, o frame-time diminui em 16,7ms. No entanto, ao passar de 120fps para 90fps, verifica-se uma variação de apenas 2,8ms no frame-time. A questão para mim não é tanto o desempenho, mas as oscilações do v-sync que se obtém, que são intrusivas para a experiência ao ponto de eu preferir jogar a 60Hz. A resposta aqui é ativar a taxa de atualização variável - VRR - que coloca a consola em carregamento de quando atualizar o ecrã. O VRR está atualmente apenas na Xbox e é um modificador de jogo absoluto em cenários como este. A PS5 é mais rápida com a sua atualização quase bloqueada a 8,3ms, mas com o VRR, a atualização de 11,1ms da Xbox ainda parece super-suave. Os veteranos de Warzone podem ser capazes de distinguir, mas eu não consigo. Recebe-se aquela enorme atualização de mais de 60fps e ainda se obtém uma imagem muito mais limpa.
Em termos de preferência, desfrutei mais da Warzone na Series X a 120Hz, mas apenas com o VRR ativado. Se o VRR não for uma opção, a PlayStation 5 produz uma experiência menos pura mas certamente muito mais suave se a taxa de fotogramas muito alta for o que se procura. Para além do jogo a 120fps, a experiência 60fps não mudou muito desde a última vez que olhámos para o jogo. Há a mesma resolução dinâmica (ou muito semelhante) de 1512p a 1566p na PlayStation 5, enquanto a Series X parece não exigir o seu escaler de resolução horizontal - todas as nossas imagens de teste voltaram todas como 2160p nativas. O escaler DRS pode fazer efeito durante o jogo mais pesado - afinal, este é o código One X no seu cerne - mas não apareceu nas nossas amostras de teste.
Em resumo, Warzone é um exemplo interessante dos pontos fortes e fracos da retrocompatibilidade nos novos sistemas, em várias dimensões. No passado, vimos a PlayStation 5 duplicar frequentemente o desempenho da PS4 Pro sem comprometer a resolução, e é exatamente isso que a Warzone proporciona. Assim, nesse aspeto, se fores possuidor de uma PS5 com um ecrã de 120Hz, esta atualização proporciona uma excelente melhoria apenas com a misteriosa falta de suporte HDR a contar como um ponto negativo. Mas com isto dito, apesar do suporte ao nível do sistema de 120Hz, a resolução inalterada da PS4 Pro apenas sugere que ainda existem limitações da anterior geração que impedem a Warzone de ser tudo o que pode ser na PS5 - daí a resolução inalterada, mesmo a 60Hz.
Entretanto, do lado da Series X, não vemos a mesma duplicação de desempenho, e eu esperaria que isso se resumisse ao facto de que nos títulos retrocompatíveis, é raro ver um multiplicador de desempenho 2x - e a PS4 Pro correu o jogo mais suavemente do a One X para começar. No entanto, Warzone na Series X herda a maior resolução da Xbox One X, ao mesmo tempo com LOD e melhorias de textura - embora bastante inconsistentes - são também bem-vindas. Mas, talvez fundamentalmente, a Microsoft merece ser elogiada por trabalhar ao longo dos anos para acomodar as principais melhorias da especificação HDMI 2.1 - principalmente, 120Hz e suporte de taxa de refrescamento variável. A sua implementação na Xbox One e One X foi mais uma curiosidade técnica, mas com as consolas Xbox Series e a potência extra disponível, estas características tornaram-se suas.
Será que veremos o mesmo do lado da Sony? Com base nos mais recentes roadmaps SDK que vi, o apoio ao VRR ainda é notado como uma característica 'TBD' - mas esperemos que em breve vejamos movimentos sobre isso. Entretanto, é ótimo ver que 120Hz está agora disponível para aplicações PS4 na PS5, por isso esperemos que mais títulos retrocompatíveis possam ser explorados. Mas com isto dito, as aplicações nativas da PS5 e da Series X são certamente o caminho a seguir. A Raven Software já confirmou que isto está a acontecer com Warzone, e é a melhor maneira de tirar o máximo partido do novo hardware - seja através da utilização das características mais avançadas da arquitetura gráfica RDNA2, ou colocando realmente novo armazenamento a dar o seu impulso. E quando Warzone for atualizado, não deixaremos de reportar sobre ele.