Cyberpunk 2077 patch da nova geração testado nas consolas PS5 e Xbox Series
O veredicto da Digital Foundry.
Bem-vindo de volta ao Cyberpunk 2077, um jogo transformado para as consolas PlayStation 5 e Xbox Series. As versões anteriores do jogo dão lugar a uma nova versão baseada em SDKs da geração atual, permitindo que a CD Projekt RED aproveite plenamente as capacidades da nova vaga de consolas. Este é um jogo com uma história conturbada e esta nova atualização 1.5 oferece tanto o traçado de raios a 30fps como um modo de desempenho melhorado de 60fps, combinado com outras melhorias da geração atual, tais como tempos de carregamento melhorados - mas até que ponto é que os jogadores recebem realmente uma melhoria?
Em primeiro lugar, vale a pena abordar o elefante na sala: A Xbox Series S. Não existe nenhum "embelezamento" desta vez, a Xbox júnior não tem qualquer alternância gráfica e está preparada para funcionar simplesmente a 1440p dinâmico, a 30 fotogramas por segundo. Na contagem de píxeis, na verdade é um intervalo entre 2304x1296, até 2560x1440 com base nos meus testes. É uma pena ver que não é possível correr num modo 60fps (a CDPR diz que está a investigar a sua inclusão), mas igualmente, também não são disponibilizadas quaisquer funcionalidades ray tracing. Ainda assim, as melhorias gerais em termos de qualidade no patch 1.50 tornam Cyberpunk mais jogável - só não esperes, neste caso, qualquer impulso revolucionário no visual. Para isso, temos de voltar à PS5 e à Series X, onde, pela primeira vez nas consolas, as sombras traçadas por raios são ativadas, funcionando em combinação com reflexos screen-space melhorados.
Apesar de se falar de 4K, os nossos testes sugerem fortemente que os modos RT em ambas as consolas renderizam a 1440p nativos. A escala de resolução dinâmica pode estar em ação, mas todos os resultados em todas as consolas fornecem o mesmo valor em todos os cenários - o que levanta a questão: o que é que o RT realmente faz? No exterior, o impacto das sombras RT é bastante discreto ao ponto de, mesmo em comparações diretas frente a frente, se poder ter dificuldade em notar a diferença entre os modos de qualidade e desempenho. No interior, é um jogo diferente, onde a nitidez da iluminação direcional pode realmente comprovar a melhoria. O RT produz sombras mais realistas, seguindo a lógica do mundo real, onde quanto mais longe um objeto estiver da fonte de luz, mais difuso se torna o contorno. O mesmo se aplica nos veículos, pequenos itens em redor do apartamento de V e até mesmo as almofadas na sua cama. O efeito é muitas vezes subtil. No entanto, em pontos específicos, as sombras envolvem completamente uma cena para criar uma imagem obviamente mais rica e profunda.
Mas as sombras traçadas por raios são onde as melhorias que as definições RT acabam nas consolas. Os reflexos traçados de raios parecem fenomenais na versão PC do jogo, mas infelizmente não estão presentes na PS5 ou na Series X, enquanto que o seu método de oclusão ambiental permanece similarmente o mesmo. Considerando que, colocando a PS5 e a Series X em modo RT juntamente com a apresentação padrão não-RT da Series S, oferecem todas uma perspetiva de 1440p30 e todas parecem muito semelhantes, com o RT a manifestar-se apenas de uma forma impactante em áreas interiores específicas. Por outro lado, a atualização é menos aparente nas ruas de Night City. Texturas, efeitos e distância de desenho sobre a geometria são todos emparelhados entre as três em sequências de condução. Entretanto, os reflexos são melhorados nas duas máquinas mais potentes - usando uma técnica de screen-space superior - mas para além disso, é uma apresentação muito semelhante em cada plataforma. Mesmo a densidade das multidões na Series S mantém-se de forma convincente ao lado das outras duas.
O desempenho nas consolas Xbox Series e PS5 nos seus respetivos modos 30fps é bastante simples de avaliar. Excetuando ocasionais falhas e tearing pontuais no topo do ecrã, a taxa de fotogramas é de 30 fotogramas por segundo, na sua maioria consistente. O único problema real com este modo é que a latência geral de entrada é demasiado elevada, tornando mais difícil apontar ou conduzir do que no modo 60FPS. Em última análise, o modo RT cumpre a tarefa se estiveres realmente interessado em sombras RT, mas face ao modo de desempenho 60fps, é difícil não chegar à conclusão de que esta é uma experiência interessante e, em última análise, não é a forma como este jogo deve ser jogado.
O modo de desempenho está no ponto, prometendo funcionar a 60fps com uma resolução dinâmica de 4K em ambas as consolas. A CDPR afirma abertamente na sua folha de especificações que pequenas e raras quedas da taxa de fotogramas podem aparecer - o que, é certamente verdade. Com o patch 1.50, a PlayStation 5 parece agora funcionar numa janela de resolução dinâmica de 1260p a 1728p - uma apresentação respeitável para um jogo desafiante de 60fps. Pode não ser 4K, mas a qualidade de imagem recebe uma enorme melhoria em comparação com os resultados de pré-patch na PS5 - que chegou entre 972p e 1200p. A Xbox Series X também foi dramaticamente melhorada, com uma janela DRS de 1382p a 1782p com um aspeto mais nítido e limpo em comparação com a gama da versão antiga de 1080p a 1296p. A Series X desfruta de um avanço global na resolução, mas em última análise, com a solução de anti-aliasing temporal da CDPR em jogo, é difícil perceber grande diferença entre estas duas consolas. O grande destaque é a comparação com as versões mais antigas do jogo - é mais limpa, mais nítida e mais impressionante de um modo geral.
No entanto, o desempenho real não é sempre tão sólido quanto se pode esperar. Por exemplo, talvez devido à utilização de códigos da anterior geração, a versão mais antiga da PlayStation 5 de Cyberpunk 2077 tinha problemas de densidade de multidões. Os NPCs eram parcos na PS5, levando a uma cidade de aspeto vazio. Isto foi abordado na nova construção 1.5 (para além do grande impulso à resolução), mas também significa que o desempenho pode ser inferior ao da anterior geração da aplicação PS4 reproduzida na PS5. No mercado, representa uma queda substancial para a região alta de 40fps - com screen-tearing ocasional - em comparação com os quase 60fps bloqueados na versão mais antiga. Há boas notícias, no entanto. Fora de áreas densamente povoadas como o mercado, o desempenho é geralmente mais elevado - mesmo no nosso benchmark de tiroteio em becos, que tradicionalmente afeta fortemente o desempenho. Por fim, as melhorias na resolução e densidade em combinação com um aumento geral da estabilidade fazem deste modo um vencedor na PS5.
Passando à Series X, há um nível de melhoria ainda maior. Na verdade, a Series X teve um pior desempenho do que a PS5 no patch 1.23 - talvez até uma resolução mais alta e uma densidade de multidões melhorada. Como o vídeo desta página demonstra, o patch 1.5 aumenta o nível de desempenho do jogo em todas as áreas, com pontos-chave de stress a correr melhor do que nunca. O tiroteio no beco ainda causa problemas, mas no geral, o jogo corre muito bem.
Tanto a Series X como a PS5 impressionam, mas o que proporciona a experiência mais sustentada de 60fps? Vale a pena salientar que ambas as consolas estão largamente empatadas, bloqueadas à linha 60fps em quase todos os testes, em todas as cenas. Mas se quisermos puxar fortemente pelo motor de jogo para encontrar a diferença, a PS5 é a consola que ganha. Por exemplo, na máquina Sony, a zona do mercado funcionam melhor, entre 5-10fps. A PS5 também funciona mais fluidamente no ponto de stress ao passar pelo Tom's Diner, e no teste do tiroteio no beco que se lhe segue. No entanto, isto não é exatamente representativo da maior parte do jogo. Na maior parte das vezes, verás uma atualização de 60fps em ambas as máquinas - e fundamentalmente, o suporte VRR da Xbox Series X faz um trabalho fenomenal de mascarar as quedas de desempenho que a consola tem.
A CD Projekt RED também falou de melhorias no tempo de carregamento e a boa notícia é que com o patch 1.5 está agora muito melhor otimizado para tirar partido da sua largura de banda SSD. Melhora drasticamente os tempos de carregamento em relação ao patch anterior, ao carregares a tua última gravação. Optei por carregar uma gravação que nos leva para a zona do beco, à frente do mercado. O novo patch na PS5 leva-nos até lá em apenas 13 segundos, enquanto anteriormente tínhamos de esperar 44 segundos inteiros para chegar ao mesmo ponto. Isto coloca a PS5 ao mesmo nível das consolas Xbox Series, onde anteriormente carregava muito mais lentamente.
Globalmente, o patch 1.50 é uma melhoria dramática para as consolas PlayStation 5 e Xbox Series - há um aumento geral do desempenho, resolução e estabilidade geral, mas ainda estamos muito aquém da majestosa experiência de PC totalmente capaz e as funcionalidades de RT são de certo modo pouco impressionantes, não justificando a queda na taxa de fotogramas. A Series S sem um modo de 60fps e RT é também uma desilusão.
Mas, na minha opinião, o último patch de Cyberpunk faz uma grande coisa: cria uma base mais estável a partir da qual se pode construir para futuras atualizações e patches. As correções de bugs são abundantes e a CDPR está lentamente a afastar-se da má imagem do seu trabalho a fim de o definir e de eliminar as suas falhas. Não experimentei quaisquer falhas e bloqueios nos meus testes, o que é um bom começo. O desempenho nunca foi melhor, e pelo menos a PS5 e a Series X estão padronizadas nas suas opções, nas suas sombras com RT, e na densidade das multidões. Para além disto, teremos de esperar por mais correções. Por agora, Cyberpunk 2077 está indiscutivelmente na posição em que deveria ter estado no lançamento há mais de um ano. Para aqueles que se sentem tentados a jogar novamente o jogo para ver as suas características de próxima geração, não há nada que impeça o desenrolar do jogo - mas para os recém-chegados? Nunca houve um momento melhor para experimentar o jogo nas consolas.