As primeiras 5 horas de Zelda: Breath of the Wild foram passadas em modo portátil
A Nintendo operou mudanças de forma muito significativa.
Desde há vários dias que estou a jogar The Legend of Zelda: Breath of the Wild, na Nintendo Switch, em formato portátil. Tem sido fenomenal. Comecei por jogar na quinta-feira à noite, deitado na cama, para as primeiras "shrines". Entretanto e como tive que me deslocar este fim de semana para uma outra casa onde ainda não tenho uma moderna televisão de 1080p (mas sim um bom modelo para jogos retro), a Switch mostra a sua versatilidade ao funcionar perfeitamente para as alturas em que somos forçados a viajar.
Para lá da boa qualidade dos visuais que o generoso ecrã da Switch promove, é justo referir a consistência da experiência, com a comodidade que esperamos de uma plataforma portátil. Apesar do tamanho diminuto de alguns botões, o que requer nestes primeiros dias alguma adaptação a um novo modelo, sou capaz de jogar por largos períodos de tempo sem sentir grande cansaço. Além disso, e importa sublinhar isto, um jogo da natureza de Zelda é sempre exigente em movimentos e diferentes golpes, o que requer alguma destreza e um trabalho muito significativo de operações.
As primeiras cinco horas que passei a jogar Breath of the Wild foram todas em modo portátil e esse é talvez o ponto que mais ressalvo, precisamente por estar fora do habitual espaço onde ligo a consola ao televisor, e ter por isso que dar proveito à dimensão portátil da consola. Mas, neste artigo não pretendo focar os aspectos da consola, que me estão a surpreender, antes deixar umas últimas impressões sobre Breath of the Wild, agora que estou a experimentar o jogo sem barreiras ou condicionantes de tempo.
Não irei prolongar demasiado esta antevisão ou "hands-on", até porque o embargo para a análise não é muito distante e à custa disso corria o risco de criar uma certa repetição quanto aos pontos importantes do jogo. Por outro lado, a Nintendo determinou uma série de condições que tenho de cumprir nesta antevisão, o que me leva a não abordar sequer a estória, as missões, sejam principais ou secundárias, e como as resolver.
Em jeito de antevisão, se não estou em erro, este é provavelmente o nosso terceiro escrito sobre o jogo, pelo que muito ficou já dito sobre os primeiros momentos do jogo. Mas há um ponto incontornável que ganha cada vez mais eco à medida que nos embrenhamos a fundo nesta "nova" Hyrule, que é: o esmagador mundo aberto. Após TLoZ: Ocarina of Time, esta é muito seguramente a entrada na série com mais transformações e impacto numa série de mecânicas a que nos acostumamos. Ocarina of Time produziu belos efeitos de uma aventura em mundo aberto em 1997, na medida em que Hyrule funcionava como uma vasta área a partir da qual podíamos partir para a exploração das masmorras, que de acordo com o padrão da série, materializavam uma série de puzzles em torno de mecânicas especialmente desenhadas, daí os memoráveis templos e o ciclo que demorava a percorrer.
A fórmula manteve-se, embora adaptada, em grande parte dos jogos da série que sucederam, até que em Skyward Sword o modelo derivou novamente. Mas com Breath of the Wild nunca o peso e dimensão de Hyrule, como mapa mundo, foi tão influente ao ponto de transmitir mais liberdade no quadro dos objectivos a cumprir. O ritmo é mais lento e a progressão menos linear, embora tenhamos sempre uma luz sobre o mapa que nos indica a próxima paragem. Mas as áreas são tão grandes, as vilas tão deliciosamente desenhadas e os incentivos a acções diversas constantes, bem como os perigos espreitam com mais determinação, que muitas vezes senti que deixava a missão principal num plano secundário. Até as "dungeons", que dantes eram quase nucleares desde o primeiro momento, agora continuam a ocupar um espaço central embora menos prioritário, como se os produtores convidassem o jogador a experimentar outras soluções.
Os incentivos chegam sob várias formas; desde a produção de refeições, adequadas a alimentar o herói para a jornada, à possibilidade de escalada das paredes, tudo funciona como novos desafios que constantemente habitam a nossa mente e nos sacodem do adormecimento quando achamos que caminhamos de forma algo errante. Nesta Hyrule voltada ao avesso, existem patrulhas que nos estorvam, pequenos tesouros escondidos, alimentos e frutos que não devemos ignorar e toda uma falta de equipamento que nos obriga a improvisar e a viver daquilo que encontramos ou tirámos dos nossos inimigos tombados após um duelo.
No fundo, Breath of the Wild encerra este novo teste da sobrevivência; ao frio e ao calor, novos imprevistos definem uma actuação especial. Não é uma aventura fácil, nem nos é dada a mão depois da primeira hora. Ficamos literalmente por nossa conta, à medida que a estória é contada através de personagens que acabamos por reconhecer ou visitando aldeias conhecidas numa construção mais eficaz. Algumas áreas abertas poderão criar uma ideia de um certo vazio, mas assim que nos aproximamos das zonas de maior densidade urbana torna-se mais evidente o novo design implementado. Em termos artísticos é de uma beleza muito grande, com particular menção para os rostos das personagens, a arquitectura das casas, e até a passagem do tempo produz alterações de luminosidade assinaláveis, em diferentes tonalidades.
Torna-se por isso muito agradável e uma verdadeira surpresa poder desfrutar de um jogo com esta dimensão e alcance, em formato portátil, em qualquer sítio. No meu caso, e atendendo ao constrangimento da falta do televisor nestes dias, a experiência da Switch em formato portátil tem sido formidável. Breath of the Wild é a grande cartada da Nintendo no lançamento da próxima semana. Não vou alargar-me muito mais nesta antevisão, quando as baterias começam a apontar-se para a análise, não sem terminar com a certeza de que este é um novo episódio da série que toma uma direcção diferente mas que me parece algo segura nessa meta.