Assassin's Creed: Brotherhood
Uma vingança nunca vem só.
Para saberem mais sobre o Assassin's Creed: Brotherhood saltem para o artigo Assassin's Creed Brotherhood - Guia completo, truques, dicas.
Ao olhar para Assassin's Creed: Brotherhood (vamos chamar-lhe simplesmente de Brotherhood) é quase inevitável e no verdadeiro sentido da palavra, olhar para o passado. Foi em Novembro de 2007 que a Ubisoft lançou a série que actualmente goza de privilégio ímpar entre as suas fileiras e deu-me acesso a uma das séries de maior entusiasmo a nível pessoal. Desde cedo a Ubisoft sugeriu que o produto era mais do que inicialmente parecia e que poderia expandir-se para uma série. A própria história de Altaír e do grupo de assassinos era muito mais abrangente e épica do que inicialmente previsto. O toque distinto e especial de Assassin's Creed estava no centrar-se na recriação de um passado no qual mistura elementos de ficção com elementos verídicos e de figuras históricas. A isto adicionava uma jogabilidade baseada em elementos do parkour num género de mundo aberto e levava o jogador para uma jornada repleta de personalidade.
Enquanto fascinante, o maior problema de Assassin's Creed era provavelmente se levar demasiado a sério na sua história enquanto descurava aspectos base da sua jogabilidade e assumi-a uma desastrosa estrutura de jogo, altamente repetitiva e restritiva. No entanto, a grande escala da história ficava bem aparente e com a sequela tivemos a resolução dos demais erros cometidos na elaboração do primeiro relacionados com a sua estrutura, sendo muito mais fluído e dinâmico e afastando-se do tom repetitivo do anterior, mantendo na mesma toda uma história épica.
No ano passado foi fascinante conhecer a história de Ezio Auditore da Firenze, um jovem Italiano que se torna num assassino, dando assim seguimento a uma longa tradição familiar, após ver a sua família ser injustamente assassinada. Nesta Itália da era Renascentista, factos verídicos eram moldados e figuras histórias surgiam para desempenhar um papel interessante e até inteligente no enredo. Mas Assassin's Creed II não nos deu a conhecer só personagens envolventes e carismáticas, deu-nos a conhecer uma fascinante história cujo final em aberto deixava espaço para que a Ubisoft aqui voltasse. Toda a escala da série tem sido sucessivamente expandida, quer sejam por títulos lançados nas portáteis como por outros meios, como a banda desenhada e até um filme baseado no jogo.
No entanto, e aqui temos que assinalar que alguns spoilers vão ser feitos mas sempre mantidos a um mínimo, Assassin's Creed não decorre apenas no passado. Nesta procura por artefactos poderosos e antigos, através de máquinas que nos permitem viver as memórias passadas geneticamente, que podem salvar o mundo de uma catástrofe que se avizinha, assumimos verdadeiramente o controlo de Desmond Miles, o mais recente descendente da linhagem de Assassinos. Após o final do segundo jogo principal na série, ficou a clara ideia que Desmond iria representar um papel muito mais importante no futuro e Brotherhood atesta isso mesmo.
Antes de conhecermos o que acontece a Ezio após os eventos vistos no final do segundo jogo, o jogador vai conhecer o que sucede com Desmond e com os que o ajudaram nos jogos anteriores. Aqui vamos viajar para alguns locais que vão dar ao jogador uma perspectiva alternativa e interessante sobre locais já conhecidos. Estas secções apresentam ainda o acesso a um tipo de jogabilidade diferente e que leva Assassin's Creed para contornos mais ao estilo do que vimos em Prince of Persia, algo normal tendo em conta que esta foi a inspiração para a nova série.
Focado mais nas secções de plataformas e na movimentação fluida entre paredes e vigas para ultrapassar obstáculos, estas secções obrigam ainda ao uso da cooperação com a inteligência artificial, e deixam em perspectiva antever o futuro cooperativo da série. É um recuperar da aclamada jogabilidade Prince of Persia e uma forma bem elaborada de nos colocar em 2012 continuando a contribuir para a história. É uma das maiores novidades pois sempre que desejado podemos sair do Animus e vaguear por um novo local também ele com desafios para o jogador. É uma continuada evolução do laboratório do primeiro e depois do armazém do segundo e que nos deixam a pensar no que pode estar a ser preparado para o futuro. O maior trunfo sobre os "equivalentes" nos anteriores é que este espaço no "presente" é interessante e apelativo, com os seus objectivos próprios.