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Assassin's Creed: Evolução de um motor

Digital Foundry analisa tecnologia da Ubi.

Quase dois anos depois, eu ainda tenho um local especial e quente no meu coração para Assassin's Creed. O mundo aberto que foi criado, poderá ser pequeno em termos de jogabilidade variada, mas a realização dos ambientes gráficos, e as possibilidades interactivas, revelou-se absolutamente irresistível. Voltando ao jogo, as suas imperfeições se tornam ainda mais evidentes: para além da falta de conteúdo nas missões, os diálogos são muito longos, francamente mal entregues e enfadonhos, e os primeiros 10 minutos são quase inimaginávelmente maçantes. Mas, mas uma vez estás a vaguear por ruas apinhadas na era das Cruzadas, na Terra Santa, a magia está de volta. Dois anos depois e, em muitos aspectos, ainda não há nada que toque sequer o mundo que Ubisoft Montreal criou.

É justo dizer que a sequela é um dos jogos que aguardo ansiosamente este ano, e fiquei encantado pela apresentação feita na conferência da E3 da Sony, mas também um pouco preocupado com o desempenho do actual motor. Como leitores regulares dos frente-a-frente saberão, eu era" eviscerado" pelo desempenho da versão PS3 do jogo original, lamentando os visuais turvos, o decepcionante frame-rate e da correspondente falta de resposta dos controlos. Com base nas informações que Ubisoft revelou, há perigo da história repetir-se?

Na realidade, houve três grandes lançamentos baseados no motor de jogo de Assassin's Creed, nome de código Scimitar. Este código base alimenta tanto o jogo Prince of Persia de 2008, bem como Shaun White Snowboarding - jogos muito diferentes, sugerindo um motor muito adaptável. Então eu decidi, num esforço mais profundo: analisar o desempenho de todos os três jogos, além de uma pré-visualização de Assassin's Creed 2, baseado em excertos da apresentação feita na conferência da Sony. O objectivo: para medir a progressão do motor de jogo Scimitar, com a esperança de que gostaríamos ver um correspondente aumento no desempenho.

Assim, Assassin's Creed em si provou ser bastante controverso na época escura do Frente-a-frente: Ronda seis. Hoje ainda mantenho as minhas conclusões, e foi um pouco surpreendido com algumas das reacções. Análise de desempenho usando ferramentas de hoje, apoia tudo aquilo que escrevi há meses atrás.

Depois de dois anos após o original Frente-a-Frente, finalmente vemos as métricas do desempenho...

O desempenho a 30FPS está efectivamente bloqueado na Xbox 360, ao ponto em que o jogo irá dessincronizar do v-lock para manter aquela resposta aos controlos. Qual o custo dessa decisão? Frames partidos acontece em cerca de 5% de todos os frames gerados na saída a 60Hz. A versão PS3, no entanto, carece de qualquer tipo de v-sync,(mais de 40 por cento de frames partidos), e corre claramente com um fraco desempenho... na sua maior parte. O que é intrigante são os momentos em que o jogo excede os 30FPS. Em nenhuma das minhas capturas isso realmente aconteceu durante o gameplay, além do carregamento interior e interactivo do Animus, apesar de sugerir que a Ubisoft tenha desligado qualquer tipo de captação de frame-rate, desligando o v-sync e em vez disso tentar lançar o maior número possível de frames. O resultado é um jogo que não tem consistência em ambos os controlos e recursos visuais, tornando a versão Xbox 360 uma clara vencedora em quase todos os mensuráveis critérios disponíveis. Existe quaisquer vantagens para o código da PS3? As sombras têm bordas serrilhadas em alguns locais na 360, mas é melhor na PS3. É basicamente isto.

O próximo de Scimitar emerge como tecnologia que estimula o visualmente impressionante Shaun White Snowboarding. Na verdade, fiquei bastante surpreendido ao saber que foi o motor de jogo de Assassin's Creed a fazer tudo. No entanto, uma rápida observação para os dados no disco final, revela o mesmo ficheiro de sistema .FORGE utilizado no jogo original, apoiando-se às alegações da Ubisoft, e num mundo onde Skate pode usar o mesmo nível de renderização como Burnout Paradise, tudo é possível .

Shaun White mostra um desempenho com vantagem para a Xbox 360, mas a falta de coerência no frame-rate em ambas as plataformas torna difícil dizer a diferença durante o jogo multi-plataformas.

Mais uma vez, há uma disparidade de desempenho - a Xbox 360 parece estar a beneficiar com a adição do screen space ambient occlusion (SSAO), e existe uma clara vantagem no frame-rate quando as imagens estão no mesmo ponto. Novamente, a PS3 "tem melhores sombras", que parece ser um pouco ampliada devido ao pós-processamento extra da 360. Curiosamente, porém, desta vez o v-sync está envolvido em ambos os jogos, e não existe captação de frame-rate. Ambas as versões atiram para além dos 30FPS, enquanto a 360 tem uma vantagem nas imagens no mesmo contexto, mas temos muito pouco para escolher entre as duas versões durante a jogabilidade em si. O interessante é que não há nada que sugira que o desempenho não poderia ter sido bloqueado pelos 30FPS em ambas as plataformas, garantindo a paridade das plataformas e uma resposta consistente com os controlos. Assim, a falta de coerência na taxa de actualização introduz uma certa quantidade de vibração em ambas as plataformas, o que não é particularmente atraente.