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Astro Bot - entrevista sobre um dos melhores jogos PS5

Som, imagem e jogabilidade afinados para despertar sorrisos.

Astro Bot é um dos melhores jogos PlayStation Studios dos últimos 10 anos, um autêntico hino à alegria, afinado para facilmente despertar sorrisos na face dos jogadores. Seja qual for a idade ou o hábito com um comando de consola na mão, Astro Bot é um jogo de plataformas 3D repleto de charme capaz de conquistar qualquer jogador.

Antes do lançamento do jogo, a convite da PlayStation Portugal, tivemos a oportunidade de falar com Jamie Smith, diretor de animação na Team Asobi, que nos falou apaixonadamente deste projeto, como trabalharam com a PlayStation Studios e parceiras para ter tantos convidados, da metodologia para os bosses, som e como foi desenhado para um ritmo totalmente controlado pela diversão.

Astro Bot está agora disponível na PlayStation 5 e se tens curiosidade sobre como criaram este design aparentemente simples, mas incrivelmente viciante, acompanha-nos para saber o que nos disse Jamie Smith.

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Eurogamer Portugal: Astro Bot apresenta uma quantidade fantástica de ilustres convidados, cada um a figurar como uma espécie de easter egg. Como foi o processo de seleção e implementação?

Jamie Smith: "Primeiro, não sabíamos quantas destas produtoras nos iriam confiar com as suas personagens. Obviamente temos personagens mesmo muito famosas. Começamos de forma pequena, com apenas jogos internos, penso que um dos primeiros estúdios que contactámos foi a Sony Santa Monica sobre God of War e criamos as personagens God of War e depois, gradualmente, expandimos as personagens internas. Após conseguirmos as aprovações first-party, depois pensamos em ver se as produtoras externas nos permitiriam usar as suas personagens".

"Sabíamos que seria uma celebração dos 30 anos da história da PlayStation este ano e pensamos que se pudéssemos usar personagens de todas estas adoradas séries, seria uma fantástica celebração desses 30 anos de história. Um a um, fomos perguntando às companhias, depois fazíamos as animações e as personagens e depois de as mostrar diziam ‘sim, está fantástico’ e até podiam dizer ‘porque não usam outra personagem?’"

"A Konami, por exemplo, disseram ‘ok, podem usar Castlevania’, e depois disseram ‘porque não usam Metal Gear Solid?’, entendes? As companhias começaram a sugerir usar mais personagens quando começamos a ganhar a sua confiança. Basicamente, foi um efeito bola de neve, começamos pequeno e depois foi ficando maior e maior, e agora temos 150 destas personagens muito famosas e adoradas no nosso jogo."

Mesmo com uma quantidade tão grande quanto 150 personagens convidadas, fica sempre a questão se alguém ficou de fora, mas Smith assegura que não:

Jamie Smith: "Metemos tudo o que conseguimos, tudo para o qual tivemos tempo. Ao jogar o jogo, vês que representamos muitas séries famosas da PlayStation. Em Playroom, ficou muito de fora porque não tivemos tempo, mas em Astro Bot sinto que metemos tudo o que possivelmente conseguimos e está absolutamente repleto de personagens e dessa celebração dos 30 anos da PlayStation."

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Eurogamer Portugal: Astro Bot é um autêntico hino à alegria e fiquei fascinado com o que ouvi no making-of, quando um senhor entre os principais criativos disse que o ritmo é fundamental. Foi precisamente isso que me conquistou de imediato, o ritmo, é tudo tão bem ritmado e divertido. Pode falar-me disto?

Jamie Smith: "Esse senhor é o senhor Hironori Yatoku, o principal designer do gameplay, é super talentoso e esse é basicamente o núcleo do jogo, é quase o bater do coração do jogo. Quando estás a jogar, o tempo rítmico, o ritmo, a forma como estão posicionados os inimigos, os saltos, as distâncias, se estiverem errados, consegues sentir de imediato, sentes que o ritmo pára constantemente e pára e pára."

"Se estiver correto, é como se o gameplay flui de forma natural e passamos mesmo muito tempo a desenvolver isso, para o jogador sentir que quando percorre o nível, entra numa espécie de corrente, com este ritmo constante na ação."

"Penso que vês isso em todos os níveis, focamo-nos a sério nisto. Tudo no núcleo das plataformas 3D, desde os saltos, distâncias, posicionamento de plataformas e inimigos, é tudo para manter o ritmo divertido do jogo. Este é um jogo de plataformas, mas também é um jogo de ação, por isso queremos ritmo e uma progressão suave, mas divertida pelos níveis."

Eurogamer Portugal: Os bosses são muito divertidos, mas noto que não são propositadamente difíceis, pode falar-me da metodologia na sua criação?

Jamie Smith:"O processo é sempre o mesmo. O que fazemos é, um programador trabalha sozinho e cria o protótipo de toda a luta. Fazem isto sem a ajuda de qualquer artista, animadores ou artistas de personagens, é apenas o programador. O que fazem é criar um protótipo com uma personagem muito simples, criam o protótipo de todo o gameplay, a sensação, comportamento e descobrem o que é realmente divertido, e único nesta luta."

"Não têm de se preocupar no aspecto da personagem, apenas se focam nas mecânicas e no que é divertido. Jogamos estas lutas, são refinadas, melhoradas e depois, quando estamos contentes, nesse ponto é que pensamos no seu aspecto visual, tema, ambiente. Depois trazemos os animadores e artistas para criar a personagem que vês agora."

"Esse processo é um processo muito eficiente para nós, isso significa que tens estas personagens que têm sempre comportamentos e gameplay muito distintos."

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Eurogamer Portugal: Existe um nível que visualmente é muito dinâmico e empolgante, com uma criatura gigante. Pode falar-me do processo criativo na sua origem?

Jamie Smith: "Sim, primeiro pensamos na ilha de gulliver, ter um gigante. Essa personagem acompanha-nos desde Rescue Mission, ele está nesse jogo e em Playroom, é uma personagem muito importante para nós. Pensamos, de certa forma, como em Shadow of the Colossus, nessa sensação de mostrar que Astro é muito pequeno e esta personagem enorme, mas também em escalar a personagem, que se torna numa espécie de nível, com o gameplay enquanto a personagem se move."

Jamie Smith, um dos principais responsáveis pelas animações em Astro Bot | Image credit: PlayStation

"Primeiro, pensamos que seria fixe salvar a personagem no início do nível, isso é fantástico, e depois percorrer a personagem, primeiro no braço e depois pelas costas. E vês que nesse nível, os bots VIP especiais são bots de Shadow of the Colossus e isso não é uma coincidência, é de propósito pois esse nível é uma referência a Shadow of the Colossus e escalar os Colossus."

Eurogamer Portugal: Pode falar-me dos atuais planos para conteúdos adicionais em Astro Bot?

Jamie Smith: "O plano atual para os conteúdos adicionais é para o Speedrun. Isto é algo que os jogadores gostaram muito, é nisso que nos focamos no DLC. O plano atual é introduzir Speedruns e níveis difíceis como conteúdo extra, isso é no que estamos a trabalhar por isso, é esse o plano atual."

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