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Atsushi Inaba: talento criativo do Japão

Da antiga Clover à liderança na PlatinumGames.

Life is Viewtiful! Podem ler este título na contra capa do jogo Viewtiful Joe para a Nintendo GameCube. É um daqueles trocadilhos que acaba por se entrelaçar em pleno com o nome de uma série da Capcom (pela mão do ex-estúdio interno Clover) que marcou uma experiência fascinante na anterior geração de consolas, pela irreverência e aproveitamento da cultura pop dos super heróis emanados livros desenhados e do cinema. De algum modo aquela mensagem subliminar perpassou toda a postura da Clover Studios naquelas obras que acabaram por traduzir os momentos mais refinados como Okami, God Hand, Viewtiful Joe e até Steel Battalion, o jogo mais antigo do grupo que promoveu um acessório de grandes dimensões adaptado com todo o tipo de botões para simular as manobras dos grandes tanques também conhecidos por “mechs”.

Okami é um título mais recente, lançado no canto do cisne da PS2 e juventude da Wii, o jogo que ainda hoje enche de orgulho cada pessoa que lhe dedicou atenção no processo de criação e, naturalmente, Inaba um dos grandes responsáveis pelo jogo. Não se trata apenas de uma exortação natural à criatividade, qualidade e originalidade. Na soma dos seus pontos há uma experiência que os jogadores nunca sentiram antes, uma sólida e invejável criação que por incrível que seja nunca recebeu o carimbo de imediato sucesso comercial.

Atsushi Inaba, ex-produtor na Clover e agora director e produtor na PlatinumGames entende que o fracasso comercial de Okami se deve em grande medida a uma falta de compreensão sobre o alcance do jogo por parte dos jogadores e em específico pelos mercados a que o mesmo se dirigiu. Na verdade, a atmosfera de Okami distancia-se das práticas mais rotineiras da indústria e refugia-se numa série de elementos que projectam em grande medida a cultura e identidade de um povo. Concentrando muita da atenção em aspectos ligados à forma e contexto a experiência terá ficado por merecer mais algum empenho de modo a perceber melhor as exigências dos jogadores, entende Inaba.

Viewtiful Joe, tal como Okami, God Hand e agora Madworld têm uma particular apresentação gráfica.

Mesmo assim o japonês da PlatinumGames não esconde que Okami significa todo um pecúlio insofismável, um conteúdo ganho, uma experiência alcançada e uma pedra angular no tempo em que a Clover Studio permaneceu no activo como veio transmissor de ideias originais e criativas postas em circulação na indústria. Perpetuando o sentido da inovação enquanto presidente do estúdio subsidiário da Capcom, Atsushi Inaba é um diletante pela busca da originalidade em algum paralelo, naquilo que podem ser as metas, com a busca do impossível a que aludiu Hideo Kojima na conferência da GDC. Mas num percurso diferente, Inaba prima pela criação de conteúdos originais de mãos dadas com um sentido de qualidade, capaz de provocar uma nova dinâmica e desafiando novos conceitos, mesmo que isso envolva custos e dissabores quando chegam as primeiras pautas das vendas.

Esta audácia pelo risco tomou uma percepção sujeita a outros condicionalismos desde que incorporou o estúdio Seeds, criado logo após o fecho da Clover Studio, com o grupo ODD para formar a PlatinumGames. Desenvolver num estúdio independente à margem da chancela de resultados financeiros, sempre indispensáveis numa gigante como a Capcom. Cada jogo não deixa de ser mais uma tentativa arriscada, mas por outro lado é o abrigo ideal e indispensável para alargar as margens da criatividade, sem confinamentos que a seu tempo circunscrevem o projecto inicial. O período que passou pela SNK ainda figura entre os mais custosos, mas é inevitável que o efeito surpresa teria de se gerar a partir da semente (Seeds). A PlatinumGames é nesta altura uma equipa sem grandes limitações em termos de trabalhadores. Mais de oitenta pessoas dedicam o esforço e tarefas especializadas no desenvolvimento de novos produtos, dispondo de ampla liberdade.