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Banishers Ghosts of New Eden - Review - Em contacto com o mundo sobrenatural

Confronto de vida ou morte.

Crédito da imagem: Focus Entertainment
Uma aventura sombria que também abre espaço para o romance e amor entre os protagonistas, em tempo de assombrações e de caça aos espectros. Há ambição e consistência nesta jornada.

Às vezes uma boa história é o suficiente para agarrar o jogador. As mecânicas poderão tornar-se um prolongamento, uma ramificação que assiste a narrativa e permite às personagens atravessá-la com o peso da dificuldade e dos obstáculos. Para além do novo título, da originalidade que imprime e encerra, Banishers Ghosts of the New Eden é envolvente e emocional desde o primeiro instante. Entre fantasmas, vida e morte, há espaço para o amor e romance. Curiosamente, o jogo será lançado amanhã, dia 13 de fevereiro, dia anterior ao dia dos namorados.

Editado pela francesa Focus Entertainment e produzido pela Don’t Nod, criadora de Remember Me, Life is Strange e Vampyr, Banishers: Ghosts of New Eden funciona como um regresso a casa, ao tema da vida, da morte e dessa zona cinzenta ocupada por fantasmas e explorada nalguns detalhes em Vampyr. Os seus criadores vêm este jogo quase como uma oportunidade para continuar a fabricar uma narrativa enquadrada nos mesmos moldes espirituais, como se fosse uma sequela.

O espaço é New Eden e o ano é 1695. Os protagonistas são namorados e caçadores de fantasmas, chamados “Banishers”. Ela é Antea Duarte, uma caçadora de fantasmas nascida em Cuba e ele é Red mac Reith, europeu tornado “Banisher” graças à consciência de culpa, perseguido pelos fantasmas daqueles que assassinou. Há tempo suficiente para os dar a conhecer quando desembarcam nessa localidade norte americana, onde as pessoas vivem assombradas por fantasmas e aterrorizadas com os seus pesadelos.

O ritual seguinte à morte

É um jogo de uma atmosfera sombria e pesada. Todos os npc’s que encontramos no jogo vivem embrenhados nesse medo, acorrentados a pesadelos e outras formas mais espectrais de incutir receio. Na verdade, desde que Antea e Red chegaram a New Eden que não se fala noutra coisa, no poder de uma entidade maligna e no sacrifício de um mestre e reverendo. Sejamos claros, ainda que atravesse vários capítulos com grandes acontecimentos logo ao começo, há que ter alguma atenção aos detalhes pois muito é contado nas primeiras horas de jogo. Os livros, cartas e informações recolhidos ao longo dos primeiros depoimentos permitem ver o que está em causa, desde assombrações a fenómenos espectrais e a forma como podem ser realizadas certas acções.

Image credit: Focus Entertainment

As opções são relevantes e as escolhas que fazemos ditam a progressão. Num cenário de vida ou morte de uma determinada personagem, os caçadores de fantasmas podem optar por poupar a vida da pessoa ou acabar com ela. Sendo que dos mortos sobrevém um holograma, por assim dizer a sua alma, capaz de dialogar e até de executar acções. Nesse caso, aos protagonistas resta-lhes banir essa alma, como forma de a condenar de forma perpétua pelas assombrações e terrores causados, ou provocar a sua ascenção para que possa repousar eternamente. Estes rituais derivam muitas vezes de um processo de escolha, através de uma árvore de diálogo, que vai eliminando hipóteses.

É ainda nas primeiras horas de jogo que opera uma das maiores reviravoltas. Sem provocar demasiados spoilers nesse momento, o essencial para a forma da experiência é que um dos caçadores de fantasmas morre. Contudo, ambos se reúnem numa fase posterior, ainda que da personagem morta apenas regresse o seu fantasma. É relevante referir que os encontros e os momentos de cadência cinematográfica, produzem emoções e jogam com a atenção do jogador. São momentos intensos e arrebatadores, de boa carga dramática. A trilha sonora cumpre bem o seu papel. Ajusta-se aos cenários avassaladores e ao tempo escuro, como que a carcomer os nossos interiores.

Uma mecânica de combate dual

A experiência do jogo assenta primordialmente na exploração, na recolha de elementos para as múltiplas investigações e num permanente encalço da próxima sequência, da próxima batalha. É interessante como os produtores foram capazes de forjar um mundo que não só sendo vasto está pejado de lore e referências. É um “tomo” realmente valioso em densidade, com múltiplas regiões e áreas abertas há exeploração. Existem por vezes alguns caminhos temporariamente cortados, aos quais é possível regressar assim que for ultrapassado certo momento na narrativa. Os encontros com as criaturas sobrenaturais são frequentes. Os combates são essenciais para melhorar as capacidades de combate da personagem, nomeadamente a sua experiência, melhorar as roupas e os artefactos e armas à disposição.

Image credit: Focus Entertainment

O sistema de combate assenta primordialmente numa série de golpes rápidos, defensivos e ofensivos. Estes são de dois níveis, enquanto que um golpe é rápido mas menos causador de dano, o segundo golpe carrega ligeiramente com um tempo de espera que causa mais dano depois de aplicado, especialmente como golpe derradeiro, capaz de tirar boa parte da vida dos espectros. É possível aplicar várias combinações de golpes e ao mesmo tempo amparar as investidas dos adversários. Há uma evidente aproximação à estrutura dos combates dos jogos da série Souls, sendo que as equiparaçõe acabam quando a segunda personagem, na forma de holograma, também pode ser controlada com autonomia. Capaz de aplicar golpes e descobrir o que é passível de interacção no mundo dos mortos, forja com a outra personagem uma aliança supostamente inquebrável.

Com tantos espíritos maquiavélicos à solta, as investigações às mentes assombradas conduzem a confrontos muitos confrontos colossais, criaturas espectrais que procuram atormentar e dizimar os vivos. No final quase todas são banidas, ou pelo menos deve ser essa a opção a tomar quando possível. Os bons espectros não se prestam ao combate, mas no meio de tantas opções e escolhas tomadas em diálogos, é possível observar como o mundo se transforma mediante a nossa passagem. É verdade que há uma conduta moral a observar e preservar, de outra forma tudo se precipita.

Mundo rico em lore

Com as suas zonas montanhosas, cavernas, pântanos, vales e aldeias, o mundo de New Eden é fascinante pela dimensão e riqueza. Ainda que fique aquém de outros jogos em mundo aberto, a extensão do território aqui entregue é notável. Não sendo também dos mais fascinantes em termos visuais, consegue destacar-se pela descrição bastante minuciosa e aprumada. Existem embarcações naufragadas, acampamentos com escolas, igrejas e um mínimo de serviços atribuídos aos residentes, entre tabernas, restaurantes e espaços de convívio. Ainda que possa aqui e acolá um raio de luz irromper pela selva e ajustar os tons de verde e azul numa alegria extraordinária, a nota dominante é o tom sombrio, a opressão e as assombrações. Há até um guia no jogo que serve precisamente para acompanhar os interrogatórios e quais os npc’s que podem levar até mais longe as investigações.

Image credit: Focus Entertainment

A meio da jornada é possível descansar em certos pontos, uma espécie de “bonfires”. Regenerar a saúde, aumentar os níveis de experiência, melhorar o equipamento e os objectos de combate através dos itens recolhidos na floresta e nos montes, sem os quais não é possível melhorar os indicadores, são algumas opções à disposição.

O tratamento visual e gráfico é assinalável, ainda que o desempenho não esteja isento de alguns erros ou quebras ocasionais. Não apresenta uma performance perfeita mas é bastante satisfatória. Destaque para o detalhe do rosto das personagens, dos seus hologramas, das suas indumentárias e acessórios e armas usados em combate. Não estamos a falar de um Witcher mas este jogo também não fica muito longe. É pena no entanto, que em alguns momentos de menor luminosidade se perca o efeito grandioso da construção do ambiente. O jogo parece sempre melhor e mais bonito quando há um efeito de luz. Pena também que a sincronização labial das personagens não esteja ao melhor nível. No meio de tantas expressões e palavras quem vê repara apenas num constante abrir e fechar de lábios.

O desempenho gráfico é igualmente assinalável, especialmente nas boss fights, quando criaturas gigantescas interceptam as personagens, se revelam e ocupam uma arena. Nota-se por vezes alguns instabilidade quando o esforço de renderização é concorrido e existem demasiados objectos em movimento mas nada que possa por em causa a consistência das batalhas. Alguns monstros são colossais e visualmente impressionantes, mas também notamos que há outras criaturas que não foram alvo de um tratamento tão aprofundando, destoando um pouco.

Como épico medieval, ainda que possa ser inserido na categoria dos caçadores de fantasmas, onde há espaço para a saga Souls e os jogos de vampiros, o traço mais saliente que muitos vão identificar ao jogar é como essas influências vertem também numa aventura que é igualmente uma belíssima história de amor, um romance no sentido que parece comandar o destino das personagens. Percebe-se que os produtores quiseram fazer um jogo aqui diferente, atribuir uma finalidade mais vasta ao relacionamento de Antea e Red, longe de reter o olhar nas suas ocupações e em dar mais profundidade à narrativa, surpreendendo o jogador e levando-o a experimentar mais emoções.

Prós: Contras:
  • Narrativa bem construída
  • Lore de New Eden
  • Personagens empáticas
  • Sistema de combate desdobrável
  • Assombrações aguçam a investigação
  • Boa arte
  • Banda sonora
  • Coleccionáveis
  • Fugas ao rumo da narrativa
  • Pontuais quebras nas animações
  • Contrastes entre criaturas

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