Passar para o conteúdo principal

Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts

Patrão de costa, mar, ar e terra.

Banjo banjo, o que é que te aconteceu? Deixam-te numa estante desde os tempos da Nintendo 64 e quando te vão buscar é para fazer pouco de ti? Merecerias tu aparecer gordo e preguiçoso, colocado numa sátira clara daquilo que era a essência das tuas anteriores aventuras?

Provavelmente não, mas a mensagem da Rare no início do título é clara. Este jogo não é uma sequela dos dois jogos da franquia que apareceram na consola nipónica. Reconhece os anteriores das mais variadas formas, mas a melhor forma de a classificar é como um passo lateral.

Se essa foi ou não a melhor decisão por parte do estúdio britânico é uma noção que nasce das expectativas de cada um. Já consigo imaginar os fãs que irão, audivelmente praguejar contra as críticas acérrimas do próprio jogo aos seus predecessores ou, no escuro e solidão da sua sala, revoltar-se quando o Mumbo Jumbo calmamente sugere que devem utilizar o Y para invocar o veículo, para que Banjo não tenha de andar demasiado.

Analisando a componente gráfica do jogo, com texturas extremamente trabalhadas, um campo de visão que praticamente abrange tudo aquilo que realmente seria visível do ponto em que nos encontramos (mesmo quando pilotamos veículos voadores), o computo geral é mais que positivo, tecnicamente o jogo é impressionante. No entanto, a direcção artística da Rare sempre foi, no mínimo, “especial” e alguns dos níveis e personagens do jogo serão desinteressantes ou estranhos para uma boa fatia dos jogadores ainda antes de experimentarem o jogo.

Esta acaba por ser uma boa analogia para Nuts & Bolts. O conceito de construir veículos é muito interessante e o editor onde eles são desenhados é excepcionalmente funcional, permitindo criatividade total (principalmente conforme a oferta de peças aumenta exponencialmente) na abordagem aos desafios que o jogo apresenta. Mas tal como a direcção artística fora do comum, deixar a tarefa de pensar na mão dos jogadores e obrigá-los a tentarem variadas soluções para um dado problema é o suficiente para afastar os incautos.

Os vilões de serviço, que passam as horas vagas calmamente vagueando Showdown Town.

Sob a alçada de uma nova personagem – Lord of Games ou L.O.G. - Banjo vê-se transferido para uma localização desconhecida, Showdown Town. Este é o pólo para todo o jogo, contendo, ao longo de toda a sua extensão as entradas para os diferentes mundos e respectivos desafios.

Praticamente todos os personagens habituais da franquia estão de volta, juntado-se ainda algumas caras novas. Explorar Showdown Town mostra-se recompensador, pois está pejada de caixas com peças ou pequenos puzzles para resolver, mas o cerne do jogo está relegado para os mundos que se acedem a partir desta localização central.

É apenas neles que podemos utilizar os veículos da nossa autoria, sendo que os personagens são “reaproveitados”, assumindo uma personalidade específica em cada mundo, que nem sempre vai de acordo ao que seria de esperar.As regras são simples, e definidas pelo próprio L.O.G., devemos coleccionar Jiggys para ir ganhando acesso a cada vez mais desafios e sítios, a caminho dum confronto final com Grunty, a bruxa de serviço.

A sátira não pára, e praticamente tudo o que é dito (por escrito, pois nenhum personagem tem voz, apenas grunhidos monocórdicos) tem como primeira intenção informar e segunda ser cómico. O humor típico volta em força, chegando dizer que a bruxa continua a falar em rima, e que Kazooie continua, como sempre, pouco impressionada com tudo o que a rodeia.

L.O.G. é o personagem que, nestes moldes, melhor se define. Sempre cáustico, gera um contraponto perfeito para a personagem prestável e pouco perspicaz que tenta ser Mumbo Jumbo. Antigo feiticeiro, Mumbo Jumbo vê-se agora recambiado para mecânico de Showdown Town, dono da garagem onde devemos entregar as novas partes de construção que coleccionamos.