Batman: Arkham Origins - Análise
Foi assim que aconteceu...
Vou começar esta análise por abordar o elefante no meio da sala. Batman Arkham Origins não é feito pelo Rocksteady, o estúdio responsável pelos dois jogos anteriores inseridos na série Arkham. Será isto um problema? Sim, e ao mesmo tempo não. Não é fora do comum hoje em dia as editoras recorrer a outros estúdios para dar continuidade a séries com novos jogos enquanto o estúdio principal ganha tempo de produção. A Activision recorre a esta técnica com Call of Duty e tem conseguido bons resultados. Os jogos Assassin's Creed mais recentes foram produzidos por vários estúdios em simultâneo e, à primeira vista, tudo parece estar bem.
Mas há sempre qualquer coisa em falta. Não sei se sentem o mesmo que eu, mas quando uma série passa por outro estúdio, o jogo daí originário parece ter falta de algum brilho. Foi isto que senti com Batman Arkham Origins. Falta claramente o toque mágico do Rocksteady.
Batman Arkham Origins ainda é digno de pertencer à excelente série Arkham, que até agora tem deliciado os fãs deste super-herói. Não é de forma alguma uma mancha na série, mas seria errado se o colocasse no mesmo patamar que Arkham City, que foi de facto uma grande evolução em relação Arkham Asylum e que roçou a perfeição. Este Arkham Origins é baseado nos mesmos alicerces de Arkham City, mas falha em evoluir e acaba por ser uma repetição, apresentando poucas novidades.
O propósito de Batman Arkham Origins, como podem adivinhar pelo nome, é explicar a origem do Arkham Asylum que serviu de palco para os jogos anteriores, e pelo meio, também mostra uma faceta do Batman de quando ainda o "emprego" de super-herói era recente. Nesta face a polícia de Arkham era hostil perante o super-herói milionário. Mas para os adoradores da personagem, a parte mais entusiasmante de Arkham Origins é o primeiro encontro com Joker, aquele que futuramente será o maior inimigo de Batman e uma das maiores ameaças para Gotham (caso perguntem, não é explicada a história de origem do Joker, quando aparece já se tornou na mente demente e psicótica que hoje conhecemos).
O palco desta vez é a cidade de Gotham, que enfrentará uma longa noite de terror depois do Black Mask ter colocado a cabeça de Batman a prémio. Oito assassinos estão dispostos a enfrentar a faceta escondida de Bruce Wayne, alguns deles nunca antes vistos nos jogos anteriores, como Deathstroke, Copperhead e Electrocutioner. Graças a um aviso da polícia, que aconselhou os habitantes a trancarem-se em casa, a cidade está deserta e os vilões são a única preocupação de Batman.
"Falha em evoluir e acaba por ser uma repetição, apresentando poucas novidades"
A jogabilidade permanece em grande parte inalterada. Diria até que o combate free-flow está idêntico. A única alteração vem de uma melhoria que é desbloqueada adiante, quando pedimos "emprestado" as luvas eléctricas de Electrocutioner. A bateria das luvas é recarregada à medida que combatemos, e se um combate for longo o suficiente, podemos carregar em ambos os analógicos para ativar a habilidade de punhos eléctricos, causando danos devastadores nos oponentes. Nem os bosses ficam indiferentes perante este poder.
Entrar sorrateiramente nos edifícios e usar as sombras a seu favor faz parte de Arkham Origins, assim como fazia parte dos jogos anteriores. O que desilude não é o regresso da componente stealth, até porque são as partes mais desafiantes do jogo, isto claro que pretenderem dar conta dos inimigos sem serem detetados, mas antes um forte sentimento de repetição. Já lá vão dois anos desde que joguei Arkham City, mas pareceu-me que já passei por isto tudo. Refiro-me a usar a batclaw navegar entre esculturas estrategicamente colocadas nos quatro cantos das salas para que o Batman não seja visto, ou abrir as condutas de ar para as usar como esconderijo ou para surpreender por detrás os criminosos.
Tal como no combate, há novas engenhocas úteis para as secções de stealth. O Concussion Detonator deixa os capangas incapacitados durante alguns segundos e agora têm também ao vosso dispor um dispositivo que causa interferências nas armas que impossibilita o seu uso, mas sem que os inimigos se apercebam. O Remote Claw é uma outra ferramenta útil que o Batman acrescenta ao seu leque de engenhocas neste novo capítulo. Com este engenho podemos ligar dois pontos com uma corda criando uma ponte. Ou então, prendemos uma das pontas a um local estável e a outra a um inimigo, deixando-o pendurado.