Battle Garegga Rev. 2016 - Análise
O grande clássico "shmup" agora ainda melhor na PS4.
Outrora um género tremendamente popular no Japão, os "shoot em ups" ou "shmups" como também são conhecidos (outro termo usual é "bullet hell", atenta a profusão de balas no ecrã) não têm hoje a adesão de outros tempos. Muito por força do declínio das arcadas, que receberam muitos dos melhores jogos, as editoras foram aos poucos abandonando este tipo de produções. A Cave, por exemplo, uma das produtoras com história nesta sede, transferiu muito do seu conteúdo quase só para os "smartphones", aparelhos que há muito convenceram os japoneses. A oferta de clássicos e títulos mais recentes em iOS e Android é assinalável, embora estejamos a falar de jogos cujo tipo de interacção é muito melhor numa arcade ou consola, transformando-se numa experiência quase casual quando usufruída a partir de um "smartphone".
A desintegração de muitas equipas que produziram alguns dos mais brilhantes "shmups" levou muitos produtores e designers a afastarem-se definitivamente da indústria. Muitos deles fazem hoje outras actividades e para trás parece ter ficado um tempo pelo qual se notabilizaram, deixando marcas que ainda hoje são apreciadas pelos entusiastas do retro e da cena arcade, que não dispensam a passagem a pente fino de muitas produções criadas nas décadas de 1980 e 1990, pelo divertimento imediato e diabólico que proporcionavam.
O sucesso de algumas produções arcade levou inclusivamente muitas editoras a criarem conversões domésticas, para as consolas, numa tentativa de rentabilizar ao máximo as suas franquias. Sem garantia de mercado para lá das fronteiras nipónicas, poucas receberam lançamentos ocidentais, pelo que o Japão é neste capítulo um mundo à parte e único para quem queria descobrir destas pérolas, a começar pela antiga plataforma PC Engine, para muitos a rainha dos "shmups", tal foi a quantidade de jogos que nela foram editados.
Foi com um misto de surpresa e ânimo que recebemos em Setembro do ano passado a notícia de que os reis do retro sedeados em Tóquio, o estúdio M2, responsável em tempos mais recentes pela reposição de todo um legado arcade e Mega Drive da Sega em 3D para a Nintendo 3DS, ia lançar no final de 2016 uma nova linha denominada M2 Shot Triggers, na qual o primeiro jogo a encabeçar a lista seria Battle Garegga, o grande clássico das arcades de 1996, produzido pela 8ing, considerado na opinião de muitos como o mais espectacular "shmup" militar alguma vez lançado nas arcades. O jogo é uma espécie de rei louco, em consequência do sistema de "rank up" que apertava a dificuldade assim que o jogador demonstrasse a habilidade para sobreviver mais tempo que o comum dos mortais, descarregando mais balas e armadilhas a fim de tornar quase impossível terminar o jogo apenas com uma vida.
Mas uma morte suicida calculada no momento certo abrandava a dificuldade e novamente era possível sobreviver mais tempo. Das 3 vidas facultadas por crédito era possível chegar ao fim com apenas uma. Os melhores jogadores conseguiram sobreviver a este exercício medonho, mas ainda levou algum tempo até tornar-se conhecida esta mecânica insana e algo louca. Ao tempo do lançamento da edição remasterizada pela M2 exclusivamente para a PS4 e apenas em solo nipónico, Battle Garegga celebra 20 anos e ainda hoje se mantém como um dos mais sólidos "shmups", um desafio a toda a prova para os mais puristas e um exercício exigente para os principiantes que se atrevam a descobrir um género cheio de subtilezas e que vai muito para lá da simplicidade com que normalmente são identificados, uma ideia completamente errada que ainda perpassa na mente de muitos que nunca acumularam um mínimo de horas necessárias para adquirir um brevete.
Pela dificuldade que proporciona, através do insano sistema de "rank up", Battle Garegga é único mas ao mesmo tempo divide muitos entusiastas. Para uns é um jogo desafiante e espectacular, para outros o nível de dificuldade ilustrado através dos detritos que se libertam após a explosão de um aparelho inimigo tornando mais complexa a identificação das balas, é mais de meio caminho andado para o desprezo imediato e a terrível dor de cabeça, sobretudo a partir do quarto nível, quando o jogo claramente passa de um "shmup" para um "bullet hell". As balas pequenas, não assinaladas com cores especiais e misturadas com os detritos no espaço aéreo tornam a navegação muito apertada e particularmente agreste. Num quadro de tantas coisas que se confundem é praticamente impossível a sua identificação e o desvio atempado a fim de evitar uma morte não desejada. Uma nefasta bala, por vezes a cumprir a sua trajectória lentamente, é suficiente para deitar tudo a perder. E ainda encontramos aeronaves inimigas que depois de atingidas legalmente deflagram múltiplas balas, como um fogo de artifício
Mas depois de umas horas de aprendizagem e dedicação, quando começamos a perceber as mecânicas, a forma como obter pontos e sobretudo melhorar a nossa aeronave (power up), os frutos começam a surgir. Desde logo na forma como podemos activar bombas e destruir quase tudo o que está diante de nós em momentos de maior sufoco. É possível carregar várias bombas, detonar uma no espaço de uns segundos ou esvaziar as munições acumuladas. Estas são obtidas a partir da artilharia inimiga terrestre, identificadas sob a forma de um desenho que se assemelha a uma munição depois de eliminada a bateria. Depois, os aviões inimigos libertam medalhas douradas. Das mais pequenas às maiores há uma variação em termos de pontos. Se apanharem essas medalhas o multiplicador aumenta, mas deixem escapar uma e o multiplicador volta ao zero.
Por último, outros aviões inimigos libertam umas medalhas verdes. Estas são particularmente úteis já que funcionam como metralhadoras adicionais que incrementam o poder de fogo do vosso aparelho, uma forma de multiplicar os pontos e atingir mais depressa os inimigos em exposição. Estas metralhadoras podem ser desviadas de posição através de um botão que cria uma alteração no posicionamento, produzindo efeitos como um anel de disparos ou poder de fogo automático junto dos alvos. Basta acompanharem uma repetição do recordista de pontuação arcade para terem uma ideia da estratégia que podem realizar no primeiro boss como forma de obter o máximo de pontos. É daquelas coisas que só vão lá com o aviso "não façam isto em casa", mas fica a ideia da estratégia possível.
Eliminado o segundo "boss" a cadência do jogo torna-se verdadeiramente insana. A quantidade de balas presentes no ecrã chega a ser similar ao clássico formigueiro que ocorria nos televisores antigos quando a antena perdia sinal. Escapar com vida só com reflexos rápidos e uma boa dose de sorte, mas sem nunca abandonar a melhor estratégia e o aproveitamento completo dos bónus que começam a cair como "tordos". Em termos visuais e sonoros, Battle Garegga é notável. Em primeiro pela belíssima arte, inspirada em aparelhos de guerra depois da II Guerra Mundial, um "shmup" militar com tons muito característicos e uma concepção pensada ao mais pequeno detalhe, fruto desses "sprites" desenhados à mão, uma técnica que hoje não existe mas que à época rendeu trabalhos magníficos. A composição 2D torna os visuais mais estimulantes, vivos, com um grau de detalhe impressionante. Na versão arcade são notórios alguns abrandamentos, pequenas quebras de "frame rate" em certos pontos dos níveis onde a quantidade de explosões e balas ocasiona isso, embora sejam pontuais e não ponham em causa a progressão.
É a partir daqui que entra em cena um magnífico trabalho de devoção da M2, que não se limitou a criar um "port" do original arcade, mas a preencher esse port com uma série de opções possíveis e imaginárias (a marca dos seus trabalhos é essa), sem no entanto nunca descaracterizar o jogo daquilo que é; sem lhe retirar o ADN. Uma das opções é a possibilidade de adjudicar cores brilhantes às balas, tirando aquele efeito camuflado que faz das mortes inesperadas uma composição mais agressiva. A velocidade da queda de items também pode ser alterada para mais lenta, podendo ser capturados facilmente. Pode-se até mudar a caixa de alvo da aeronave de modo a sobreviver mais algum tempo e remover até o tão mediático efeito de "rank up". Uma pressão no botão R2 deixa voltar ao começo para uma nova partida com o avião seleccionado.
Os parâmetros de edição personalizáveis não ficam por aqui. A M2 não brinca em serviço e ainda adicionou quadros laterais com informação detalhada sobre a progressão, como a pontuação em tempo real mais visível, os comandos executados, a formação das metralhadoras, os próximos itens a caírem, a resistência do "boss" e um "rankógrafo" com a indicação da percentagem de dificuldade que o jogo vai adicionando à medida que sobrevivem ao furacão de balas. Claro que esta informação pode ser removida, trocada pelo manual de jogo ou então simplesmente ficar o escuro para possibilitar jogo em modo "tate", isto é jogar com o televisor na posição vertical. Se puderem jogar assim, ficam mais próximos do que é jogar numa arcade japonesa. Outras opções contemplam a adição de "scan lines" ou a sua remoção, para uma experiência mais ou menos fiel à arcade.
Em termos de modos de jogo, a M2 acrescentou um modo Premium com dificuldade moderada, capaz de proporcionar uma evolução mais rápida e segura (sem tantas perdas de vida, na sequência de um menor receptáculo da aeronave), um modo muito fácil (se quiserem chegar ao fim sem ter problemas - mas ganhem vergonha) e um outro modo que permite definir as regras de jogo. Os puristas da versão Saturn, que continua a ser comercializada entre os fãs por valores acima da centena e meia de euros, podem ficar descansados, pois também se encontra incluída. As sempre desejadas "leaderboards" estão presentes para os vários modos de jogo e existe até um sistema de gravação das vossas sessões, segmentadas em função do modo escolhido ou alinhadas pela pontuação obtida em "ranking". A todo o instante podem ver as melhores repetições a partir das "leaderboards". Para finalizar este capítulo, nem o pormenor dos créditos foi descurado. Premindo o triângulo, metem uma moeda, escutando o som respectivo da aquisição de um crédito. Segue-se o botão Start para avançar até ao quadro de selecção da aeronave, entre uma de quatro, todas com diferentes configurações de espaço, bombas e metralhadoras. Encontram vantagens numas e noutras. A todo o instante podem adicionar um segundo jogador.
A banda sonora triparte-se, entre a original arcade, a versão Saturn e uma nova edição remix criada pelos mesmos compositores do original. Aliás, um dos grandes trunfos do jogo é precisamente a intensa e admirável banda sonora, com temas muito bem conseguidos que adicionam ainda mais carga dinâmica aos picos de tensão (a entrada para a quarta área é incrível) gerados naquele caos de balas perdidas. O único obstáculo para o comum dos ocidentais é que Battle Garegga Rev 2016 é por enquanto um exclusivo PlayStation 4 para o Japão. Mas com a facilidade em criar uma conta japonesa e usufruir dela facilmente, poderão com grande facilidade importar o jogo, pô-lo a correr na vossa consola e seguir um "manual" publicado pela comunidade do fórum shmups.system 11 com tudo explicado sobre as opções e regras. Diga-se que a M2 planeia lançar o jogo no ocidente mas tudo não passa por enquanto de uma intenção. Além disso, o jogo não existe em formato físico, apenas em digital, na "store" japonesa ou a partir da belíssima edição Premium em caixa de cartão brilhante, recheada de coisas boas, justamente a pensar nos fãs.
Estamos perante mais um trabalho notável da M2, provavelmente o seu melhor esforço até à data, desenvolvido ao pormenor (até a activação das roms no ecrã inicial está visível), posicionando-se como uma entrada de peso no seu catálogo, não só por nesta altura ficar claro que ainda há um bastião seguro retro, mas pela recuperação perfeita de um grande clássico, que também se fez com o apoio e participação dos produtores e compositores da 8ing, um esforço que acrescenta ainda mais autenticidade a uma obra que não se resume a um "port" mas à versão definitiva e ao alcance do comum dos jogadores. Não precisam mais de procurar por aquela cara versão japonesa Saturn, porque esta é de longe bem melhor dada a sua extensão de opções e pode ser adquirida por um preço residual.