Battlefield 3: Armored Kill - Análise
A batalha mudou. Está maior e mais intensa.
Depois de revisitar Karkand e de conhecer os apertados cantos à casa em Close Quarters, Battlefield 3 recebe a terceira expansão de um total de cinco agendadas para acompanhar o legado do fantástico jogo da DICE. E se qualquer motivo é bom para voltar a pegar em Battlefield 3, então é bem provável que Armored Kill seja o pretexto que há muito esperavam para o voltar a fazer. Este novo conteúdo adicional não é propriamente uma revolução, mas também está longe de jogar pelo seguro.
Essa tarefa ficou para Back to Karkand, uma expansão naturalmente ligada a uma experiência saudosista, por oferecer mapas conhecidos dos jogadores. E se já Close Quarters vinha apostado em oferecer uma experiência fora do comum, com o recurso a cenários focalizados no combate apertado, então Armored Kill repete o feito, mas desta vez com mapas gigantes e um combate de abordagem diferente do normal.
Desde logo, os 4 novos mapas, que são sem dúvida o prato forte de qualquer expansão do género, vêm prestar um excelente serviço. E é irredutível dizer que são grandes, quando um dos cartões de visita deste Armored Kill é ter o maior mapa de sempre na história da série Battlefield. Bandar Desert tem início numa baía e rompe deserto fora num total de quase 5 quilómetros quadrados. É o maior, mas nem tanto foi aquele de que mais gostei.
Com o novo Armored Shield a apresentar um cenário campestre aberto ao estilo do original Caspian Border e Death Valley com o combate noturno pelo meio da floresta, aquele que sem dúvida me encheu as medidas foi Alborz Moutains, nas montanhas geladas. Uma experiência completamente diferente. Começa na floresta e acaba com a subida à montanha. Obriga a um combate por vezes mais direto, outras vezes mais inteligente. Mas o que realmente impressiona, e que aliás continua a impressionar a cada vez e em qualquer um destes mapas, é a qualidade gráfica de Battlefield 3. Em terra ou no ar, Alborz Moutains é um mapa visualmente deslumbrante.
Até porque esta expansão tem no ar uma das suas maiores novidades. No total são 6 os novos veículos (AC-130, M1128 Mobile Gun System, 2S25 Sprut, M142 HIMARS, BM-21 e a Quad Bike) mas, entre tanques e armamento antiaéreo, o grande destaque vai claramente para o AC-130 Gunship que traz a verdadeira alteração ao estilo de jogo. É algo que altera verdadeiramente as regras do jogo e, por conseguinte, a forma e jogar. Maior atenção aos céus, o que significa não só ter de andar mais escondido, mas também a dispensa obrigatória de um elemento na equipa para abater a Dropship a cada vez que aparece.
Na verdade, e compreendendo o atrativo deste novo elemento, não apreciei a sua inclusão. E isto porque acho que não agrada nem a gregos nem a troianos. Em Rush, por exemplo, só uma equipa, os atacantes, controlam a Gunship. Para quem defende, é chato porque vão começar a morrer do nada; e muitas vezes logo após o respawn. Já para quem ataca, é muitas vezes irrelevante, já que a possibilidade de entrar no controlo da nave é completamente aleatória. É uma questão de sorte ter a vaga disponível no momento do respawn.
Ou seja, é uma adição que traz um desequilíbrio e instabilidade que enão existia em Battlefield 3. Começas a morrer sem perceber como e a matar sem qualquer tipo de mérito. Por outro lado, tem uma vantagem, que é possibilitar à equipa que ataca nascer através de um salto de para-quedas no sítio onde está a Dropship. O resultado é um combate mais direto. Não sei se uma mão lava a outra, mas se o objetivo é ter algo diferente, então isso é conseguido.
Até porque um dos encantes desta expansão é a loucura entre veículos. Não faltará armamento para mandar a Dropship abaixo e, se em Rush existe um maior desequilíbrio na sua utilização devido à menor área de ação, então no modo Conquest isso dificilmente será um problema. Nestes mapas existem sempre muitos veículos disponíveis e uma grande facilidade de acesso aos mesmos, o que aumenta de facto a quantidade de confrontos. Pese o facto de ser um desequilibrador de jogo, se o objetivo era tornar a batalha diferente, então isso foi conseguido.
E é claro que a experiência em cada mapa vai diferenciar-se entre modos de jogo. Jogar Conquest nestes mapas com uma área gigante e repletos de veículos é uma autêntica loucura, principalmente no PC. Se formos para as versões de consola, onde o limite em cada sala é de 12 jogadores por equipa, um mapa gigante pode ser uma pedra no sapato. Maior nem sempre é melhor - significa que vão passar muito tempo a andar entre objetivos e que nem sempre vão existir confrontos. Por isso acho que Batttlefield tem o seu clímax nas consolas no modo Rush, onde o combate focalizado por objetivos cria uma batalha mais intensa.
A tudo isto acrescenta-se ainda o novo modo Tank Superiority que, de certa forma, é o definitivo materializar da tão badalada batalha entre veículos. Aqui, uma bandeira situada no centro do mapa é o grande objetivo das duas equipas. Não levar para lá um tanque é impensável por duas razões: uma delas porque é sinónimo de morte; a outra porque os tanques neste modo são tão colocados à mão de semear que não levar um é crime. Podem esquecer tudo o que aprenderam até agora, pois neste modo o confronto é obrigatoriamente direto. Muitas vezes, isso torna-o repetido e aborrecido, até porque os combates podem durar demasiado tempo.
Chamem-me conservador, mas este Tank Superiority fica longe de me convencer. Aquilo que Armored Kill faz de melhor está-lhe inerente. São os mapas, para mim alguns dos melhores na série. Combate diferente, intenso e desafiante, ainda que a custo de alguns desequilíbrios. Ainda assim, nada disso deve fazer com que rejeitem esta expansão, até porque se o que procuram é algo diferente, então isso ela oferece. Contém ainda com 5 novos Assignments que dão direito a outros tantos desbloqueáveis para veículos, numa expansão onde há realmente muito que fazer e explorar.