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Battlefield: Bad Company 2

De maus para bons.

Uma das coisas que marcou o primeiro jogo foi o excesso de piadas secas e de fraco humor. O jogo não perdeu a sua identidade a este respeito, mas agora tudo é mais pautado e bem mais real. As piadas são ditas com mais lógica e com um bom contexto. A muito se deve às excelentes cut-scenes, e diferentes pronúncias. Destaco as piadas sobre CSI e LOST, criando em nós o efeito, “Que é isto?” e sem deixar de dar uma gargalhada. Neste caso poderão ser estúpidas, mas fazem sentido.

Interessante é também a forma como são construídos todos os níveis. Iniciamos o jogo no tempo da Primeira Guerra Mundial, numa ilha japonesa não identificada. Logo aqui vemos que tudo está diferente, para melhor. O nosso objectivo é saber algo sobre uma arma super poderosa de nome “Aurora”. Mas as coisas não correm bem e logo de seguida somos levados para junto da Bad Company. Esta introdução dá-nos um vislumbre de imediato do que iremos encontrar durante o jogo. A forma que os níveis estão construídos é de uma riqueza ímpar. Quer as paisagens verdejantes quer o nível de design e pormenor é simplesmente arrebatador. Num único caminho existem imensos pormenores. Dou o exemplo de uma selva húmida, onde os raios entravam pela densa floresta e criam um ambiente único. Todo o terreno é irregular, muito credível. Agora imaginem sair dessa densa floresta por um único local, mais apertado e com erva alta, e avistar uma pradaria com um ligeiro declive e um enorme monte à vossa frente com o sol por detrás a rasgar ligeiramente o horizonte. É um quadro que apenas jogando se consegue apreciar e explicar. É também impossível não o comparar com Modern Warfare 2, pelo menos nos níveis citadinos. Existe até um nível onde parecem “brincar” com o nível das favelas do Rio de Janeiro, tal é a sua semelhança.

Esta sequência faz-me lembrar um jogo... não sei qual é!

Um dos estandartes da DICE é o seu motor de jogo, Frostbite, na sua vertente “Destruction 2.0”. Isto quer dizer que a destruição de tudo é a palavra de ordem. Diferente do anterior, agora faz muito mais sentido destruir casas, muros, e abrir buracos. É incrível o motor de jogo da DICE. Agora não só o aspecto visual, mas também o sonoro tem um importante papel. O ranger dos metais, das casas a cair é algo extremamente bem detalhado. Existem alturas que somos obrigados a usar os meios de destruição para progredir, e se tivermos isso em mente, muitas mais oportunidades teremos de ultrapassar determinada dificuldade.

Aliás, o jogo é muito dinâmico, sendo que podemos encarar cada confronto de diversas formas. Dou como um exemplo a destruição de um tanque que estava mesmo no caminho que deveríamos ir. Sem um RPG seria complicado passar por ele, tal é a dificuldade de o destruir. Embora nos níveis intermédios exista muito armamento para encontrar, principalmente perto destes confrontos maiores, o certo é que podemos passar de forma mais espectacular, usando simplesmente o poder de destruição. Um olhar atento revelará que existem torres e casas mais altas que se forem destruídas cairão sobre o inimigo. E foi isso que fiz ao disparar contra uns bidões inflamáveis que por sua vez fizeram cair uma torre de controlo em cima do tanque blindado. Para além de conseguirmos passar ainda criamos um impacto visual tremendo.

É fantástico a forma como os níveis estão construídos.

Pelo caminho iremos encontrar imensas recompensas, principalmente novas armas. Armas essas que poderemos depois usar em modos online. Mas isto são apenas objectivos secundários, pois a parte principal é o cumprimento de toda a história. Agora temos um enredo mais adulto e mais real. Embora não seja nenhum vencedor de Oscares pela sua dramatização e requinte, não destoa em nada no ambiente. Iremos jogar em ambientes diferentes, desde neve e frio de morrer congelado até aos países quentes e húmidos da América do Sul, como a Colômbia e o Chile. Gostei particularmente do ambiente da ilha japonesa, muito bem recriada e com muitos pormenores a nível gráfico de suster a respiração. Mas a floresta densa e sufocante do Chile não deixa os créditos por mãos alheias.