Bayonetta quase destruiu a Platinum Games
Segundo o produtor, no final do projecto ninguém estava satisfeito.
O título original Bayonetta lançado em 2009, foi um jogo que marcou um antes e um depois na história da Platinum Games, como estúdio produtor, mas não só os levou para a ribalta como também fez com que a equipa não ficasse nada feliz no final do projecto.
Numa entrevista com o Gamespot, Atsushi Inaba, produtor executivo da Platinum Games, deu a conhecer o que acima foi descrito.
"Foi um título que empurrou a companhia para a frente em estabelecer o quadro daquilo que somos como estúdio," explicou Inaba. "Uma das razões pelas quais as pessoas dizem que a Platinum Games são sinónimo de jogos de acção é por causa de Bayonetta, mas também assentou as suas bases para que o staff fosse capaz de levar a cabo algo, sem importar o quão difíceis as coisas são para consegui-lo, e sem importar a quantidade de energia necessária para devemos colocar".
Inaba explicou como Bayonetta quase destruiu a Platinum Games, uma vez que o jogo exigia imenso da equipa de desenvolvimento.
"No final do desenvolvimento de Bayonetta, ninguém estava satisfeito," comentou. "Toda a gente estava frustrada e chateada, e fomos empurrados duramente para terminar esse jogo e pediu-se demasiado, e depois pediram ainda mais da equipa e de cada um de nós. No final ninguém estava como 'Conseguimos, terminámos!'. Estávamos todos a dizer 'Nunca mais faremos isto novamente'. Era um ambiente tão pesado e negativo que ainda me lembro desse dia".
Felizmente a boa recepção de Bayonetta e os comentários positivos ao estúdio fez com que a equipa da Platinum Games rejuvenescesse e ganhasse ânimo.
"Mas também está o facto dos jogos serem algo que tu constróis; não recebes o teu verdadeiro pagamento até que as pessoas joguem e te dêem a sua opinião, e quando todos disseram que adoravam Bayoneta, isso recarregou instantaneamente a equipa," continuou. "Os jogos são assim. As equipas esgotam-se até à exaustão e depois de obterem todo esse feedback voltam a recarregar e estão prontas para fazer tudo novamente. E Bayonetta é um excelente exemplo disso".
E quando Inaba questionou a equipa se estariam dispostos a fazer outro Bayonetta, a equipa abraçou o projecto com grande motivação, apesar do caos do jogo anterior. "Penso que a nossa paixão pelo tipo de projecto fez eco nas pessoas," acrescentou Inaba.
"A quantidade de paixão que tu colocas num projecto é a quantidade da paixão que receberás, e se não o fizeres, as pessoas vão perceber isso muito rapidamente," comentou. "Um jogo que é cortado porque o tempo acabou ou porque ficaram sem dinheiro, é algo que as pessoas rapidamente vão notar".