Beyond: Two Souls - Antevisão
Drama humano.
Com Beyond: Two Souls, David Cage cria mais uma ponte entre cinema e videojogos (com esta vão três), não numa perspectiva baseada meramente no marketing, mas com reflexo na vertente criativa, procurando explorar as emoções do jogador. Tem sido assim desde os thrillers psicológicos Fahrenheit e Heavy Rain, dois jogos da Quantic Dream (estúdio no qual Cage é CEO), e que levaram longe o tema das emoções e das escolhas. Trata-se de uma posição deliberada, como forma até de passar ao lado da violência gratuita, ainda que nos casos de maior tensão psicológica, seja um desafio emocional, lançado a quem segura o comando e percepciona todos os acontecimentos por dentro.
A verdade é que este trajecto de David Cage, cada vez mais moldado à luz do seu interesse em cruzar os jogos com o cinema, não deixa de ser alvo de polémicas. É uma discussão longa (que facilmente encontra apoiantes de Cage e opositores), a que respeita à menor relevância dada à interacção mais comum num videojogo, por uma posição mais passiva a que se vê submetido o jogador e claramente orientada em torno de opções que vão sendo mostradas no ecrã. No fundo, não deixa de ser uma experiência interactiva, apesar da sua estrutura mais vocacionada para a selecção de opções e movimentos rápidos, os tão propalados quick time events, bem destacados em Fahrenheit.
Como pode David Cage cruzar ainda mais duas indústrias? Como unificar cinema e videojogos? Contratando Ellen Page e Willem Dafoe para dar corpo às personagens centrais de Beyond: Two Souls, o produtor gaulês trouxe ainda mais maturidade, desenvolvimento narrativo e um sentido humano capaz de ser mais facilmente identificado pelo jogador. Personagens cujo grau de realismo transcende as fronteiras dos trabalhos até aqui realizados, mais depressa se ligam emocionalmente ao jogador, ao ponto dos seus próprios sentimentos se esbaterem no quadro das opções com que as personagens vão sendo confrontadas. A partir daí, Cage como que aprisiona o jogador numa teia de acontecimentos que se sucedem como peças de dominó que vão tombando em cadeia.
Na demonstração - preview - de Beyond: Two Souls a que tivemos acesso, durante as duas horas e meia de duração, sentimos já uma boa parte do que será a experiência completa. Ora por vezes num ritmo mais lento, numa necessidade de desenvolver a narrativa, ora mais denso emocionalmente porque já podemos deixar a nossa impressão digital, há sempre uma revelação importante em cada capítulo, uma pista, um momento particular da vida de Jodie Holmes que se transforma numa peça de um imenso puzzle que vamos construindo. Como tal, não há como negar a eficácia do objectivo proposto por Cage. Através esta estrutura, ele consegue facilmente agarrar o jogador e incorporá-lo na experiência. Ainda que seja através de uma forma de interacção leve, é nos pontos fulcrais que o jogador é chamado a cumprir uma função, a pegar em mais uma peça do puzzle e tentar descobrir qual a sua posição no quadro que vai ganhando forma de acordo com as suas decisões.
Desta vez, será um quadro maior. Em vez de um plano narrativo que decorre ao longo de dias, semanas ou meses, em Beyond: Two Souls, Cage vai mais longe e leva o jogador a passar por experiências de vida da personagem central Jodie Holmes, desde os seus oito anos de idade até aos 23. A maior amplitude do espaço temporal concedido à narrativa não significa um linha linear e cronológica de acontecimentos. De acordo com a preview (não sabemos se isso se manterá na versão final), os capítulos não estão organizados numa linha de continuidade. Em vez disso, o jogador deambula constantemente entre o presente e o passado de Jodie Holmes. Percebe-se porque Cage o faz; a ideia passa por causar surpresa ao jogador e nunca revelar completamente as circunstâncias especiais que rodeiam esta personagem feminina central. É que Jodie não é uma mulher como as outras. Desde que nasceu, transporta consigo uma entidade sobrenatural conhecida como Aiden.
Há um mistério muito grande em torno deste ser que parece estar disposto a defender Jodie a todo o custo, ainda que isso faça dela, à luz das outras pessoas, um ser abjecto. No entanto, depressa percebemos como Aiden também entra para o espaço central de personagens. A possibilidade de o controlarmos (a partir de Jodie) permite-nos ganhar capacidade de elevação, atravessar paredes e mexer em objectos, ao ponto de efectuarmos operações básicas como abrir gavetas, acender a luz, mas também arremessar mesas violentamente, espalhar pilhas de papeis e outras acções mais vigorosas e não menos essenciais para prosseguir em torno de um objectivo.
Mas como ninguém vê Aiden (e Jodie também não, ela só interage com numa espécie de hipnose), muitos pensam que Jodie é uma espécie de ser demoníaco, a evitar. É interessante descobrir como Cage põe o jogador à prova nestes momentos de maior tensão. Só para dar um exemplo, que julgo não manchar de spoilers o arco central da narrativa, há uma festa de aniversário de uma amiga de Jodie. A dada altura e já depois de uns goles de cerveja, música e conversa, alguns membros do grupo, conscientes das particularidades de Jodie e em tom jocoso e sátiro, querem que ela demonstre os seus poderes. Tomei a decisão de o não fazer e como retaliação o grupo prendeu-a num anexo escuro da casa. Entretanto, consegue libertar-se com a ajuda de Aiden e enquanto o grupo se diverte no interior da sala, Jodie decide levar a cabo uma pequena vingança, lançando algum caos e medo sobre os outros, começando por fazer tombar mesas e objectos. Mas aqui temos duas situações possíveis: parar ao fim de algum tempo com a "brincadeira" ou puni-los para lá do que era o propósito inicial, provocando até o incêndio da casa, quando Jodie já reclama, do outro lado, que Aiden cesse imediatamente toda a violência.
Isto ajuda-nos a perceber que Aiden é também uma personagem autónoma e independente de Jodie, quanto activo, ao ponto de tomar as suas decisões. Apesar de não falar, a sua conexão com Jodie é exclusiva e só ela parece ser capaz de exercer um certo ascendente sobre as suas acções. No exemplo que dei, temos Jodie, uma personagem do jogo, a tentar dissuadir-nos de uma acção mais violenta. Se este é apenas um exemplo de interacção possível, resta saber como será noutros momentos do jogo. Conseguirá Cage surpreender ainda mais o jogador e levá-lo a ter um papel ainda mais crucial no desfecho do jogo? É algo que só poderemos saber na versão final.
No entanto, Aiden não será a única entidade sobrenatural que descobrimos em Beyond: Two Souls. Em vários momentos, a começar enquanto criança, Jodie descobre que há criaturas maléficas, capazes de lhe causarem mal. Escondidas em zonas escuras como a cave da casa, são os primeiros sinais de uma oposição que ganha matéria escura e se torna identificável quando Jodie tem já 23 anos, cumpre serviço para o FBI e é chamada a cumprir uma missão de algum risco. Depois de meses a treinar movimentos corporais e actuações furtivas que lhe permitem neutralizar guardas armados, chega o momento de maior intensidade. Finda uma demorada e sequencial luta acesa contra essas criaturas sobrenaturais, a preview chega ao final, deixando-nos com uma total expectativa sobre aquilo que está por vir.
De qualquer modo, estas duas horas e meia de jogo, permitem-nos ficar com uma ideia muito clara do que nos aguarda pela versão final. Em termos gráficos, a reprodução das personagens impressiona pelo grau de realismo. Por detrás deste magnífico resultado está um trabalho muito grande, desempenhado por Ellen Page e Willem Dafoe, uma vez que o guião elaborado por Cage possuía mais de duas mil páginas. É provável que nem tudo tenha sido incluído no jogo, mas temos que aguardar pela versão final para descobrirmos a duração do jogo. De qualquer modo, a representação cinematográfica é elevada e ainda acresce tudo o que se pode inscrever num espaço temporal tão grande.
Uma nota positiva também para o comando das personagens. Para movimentar Jodie usamos o analógico esquerdo, enquanto que o analógico direito serve para inclinar a personagem de encontro a esferas luminosas brancas que significam interacção (pode ser para abrir uma porta, sentar-se sobre uma cadeira, aproximar-se de uma personagem, etc). Através do botão triângulo podemos activar imediatamente Aiden. Com uma perspectiva na primeira pessoa temos total liberdade de exploração. Os objectos com os quais podemos interagir encontram-se assinalados a azul. Nesse momento temos que afastar ou unir dois analógicos (dependendo da situação) para que se processe a interacção. Enquanto controlamos Aiden o ambiente adquire uma cor cinzenta e turva, ao mesmo tempo que fica visível uma ligação como que umbilical a Jodie. Aiden pode atravessar paredes, subir ou descer pisos, escutar conversas e combater monstros. Noutros momentos, Aiden auxiliará Jodie a receber as últimas memórias de personagens perecidas.
David Cage pretende voltar a surpreender os jogadores. Pelo que vimos nesta preview, Beyond: Two Souls parece ir de encontro a uma jornada altamente emocional e preparada para receber o jogador. Resta saber até que ponto cada pessoa poderá contar a quem experimentou o jogo como a sua experiência foi diferente, ou como em certos momentos se deixaram influenciar pelas emoções e pelos apelos das personagens. Se assim for, Cage pode então ficar mais perto de alcançar o objectivo que definiu para o jogo.