Beyond: Two Souls - No interior de um projeto ambicioso - Antevisão
Fomos a Paris ver o novo jogo da Quantic Dream.
O gameplay aproveita-se de uma interface limpa, e de uma jogabilidade mais rápida e fluída do que a de Heavy Rain. O movimento de Jodie passou para o analógico esquerdo (adeus gatilho), e as ações são realizadas apenas com um movimento rápido do analógico direito na direção da ação pretendida. No geral funciona de forma muito mais intuitiva, apesar de continuar assente em ações de contexto e de requerer alguma habituação. Os objetos com que podemos interagir são indicados apenas por um pequeno ponto branco no ecrã, mais uma vez, com o objetivo de tornar a interface o mais limpa possível.
A navegação com Aiden é um pouco mais complexa, já que nos podemos movimentar em qualquer direção (incluindo o céu e o interior dos objetos) e interagir com a matéria de formas diferentes, em alguns casos mais livremente, outros onde é preciso mais precisão com os analógicos. Aiden conta também com uma interface própria, onde vê o mundo um pouco mais nebulado e um cordão mágico sempre ligado a Jodie independentemente da distância que os separa.
Dos vários momentos de jogo que pudemos ver, destaco uma sessão em que uma das representantes do estúdio jogou um capítulo inteiro (Homeless) do jogo em frente a uma sala de jornalistas em silêncio, aliás, um aterrador silêncio, que deixou bem explícita a visão de David Cage para este Beyond: Two Souls. Um videojogo pode, e deve ser muito mais do que um combinado de estímulos mentais e físicos, ou um conjunto de escolhas narrativas que o jogador percorre. Um videojogo pode fazer-nos questionar a própria humanidade, olhar para dentro, fazer-nos desacreditar e acreditar de novo.
"Um videojogo pode fazer-nos questionar a própria humanidade, olhar para dentro, fazer-nos desacreditar e acreditar de novo."
Ninguém merece que lhe seja estragado este momento e por isso vou ser o mais ambíguo possível. A distância do desespero à desistência total é muito curta, e aqueles que aguentam, seguram-se nas lembranças do que outrora foi alguma solidez, mesmo que essa solidez tenha sido baseada em mentiras. Independentemente da resiliência de cada pessoa, a última etapa do desespero é o momento em que nos passamos a odiar a nós mesmos, aí sim, a desistência torna-se reconfortante.
No meio do nosso desespero, da solidão, do frio e da fome, encontramos outros cuja condição é tão má ou pior do que a nossa, e qual é a formatação das nossas mentes de jogadores? Olhar para todos os elementos que surgem como uma ferramenta. Um meio para recuperar as forças e seguir em frente. Mas não, naqueles indivíduos acabamos por encontrar uma faísca de humanidade, e eis que nas piores condições possíveis surge o maior milagre da vida, eis que a fé que eles depositam em nós acaba por nos fazer restaurar a fé em nós próprios.
Numa única cena videojogável vemos o desespero humano, uma luz de esperança, o poder da música e da compaixão, e por breves momentos, a nossa fé na humanidade é restaurada. É esse o poder interativo e narrativo de um videojogo, esta cena de cerca de 20 minutos está fenomenal e prova exatamente que há muito para explorar no poder emocional deste media. Espero ansiosamente pela versão final de Beyond, Jodie Holmes tem já um lugar no meu coração, imagino quando a acompanhar desde criança.