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Black Myth: Wukong recebe patch PS5 Pro - e o jogo base também foi melhorado

As mudanças são bem-vindas, mas não são suficientes.

Crédito da imagem: Game Science

Black Myth Wukong foi um fenómeno. O épico de ação com UE5 vendeu milhões de cópias quando foi lançado no início deste ano, impressionando com a sua jogabilidade rápida e visuais sofisticados. No entanto, a sua configuração na PS5 deixou algo a desejar, empregando bizarros bloqueios de taxa de fotogramas e geração de fotogramas com uma taxa de fotogramas base de 30 fps. A produtora Game Science resolveu pelo menos alguns desses problemas a partir do último patch - e o estúdio também adicionou suporte à PS5 Pro, usando o PSSR para melhorar a qualidade de imagem para os jogadores Pro. Será que a versão para consolas está finalmente em condições razoáveis? E será que devemos esperar algum problema com a atualização para a versão Pro?

Vamos começar por dar uma olhadela rápida ao código da PS5 corrigido. A mudança superficial mais óbvia é que agora existe um filtro de nitidez. Sem filtro de nitidez aplicado, a imagem parece suave, mas relativamente livre de aliases nas margens. Aumentar para cinco, que é a predefinição, dá à imagem um aspeto bastante típico dos títulos de consolas da geração atual de baixa resolução. Aumentar o seletor para 10 proporciona o máximo de nitidez, para os jogadores que queiram maximizar o contraste local. Em comparação com o código de lançamento, um valor de cerca de sete corresponde à PS5 de base na sua configuração de desempenho.

Para além do ajuste da nitidez, a alteração visual mais óbvia é o facto de a apresentação Lumen GI do jogo ter sido ligeiramente alterada. Há uma oclusão mais óbvia em certas partes do mundo do jogo, essencialmente. Por vezes, os mapas de sombras também parecem ligeiramente diferentes. Os outros modos também têm algumas diferenças de IG em relação ao código de lançamento, embora sejam afetados de forma menos óbvia.

Um resumo das alterações introduzidas em Black Myth: Wukong e a sua implementação na PS5 Pro.Ver no Youtube

Outras definições visuais parecem semelhantes, pelo menos nos meus testes. Isto inclui a resolução, que se mantém nos 1080p internamente, sem qualquer aumento aparente para uma resolução de saída superior. Infelizmente, a geração de fotogramas continua a ser uma realidade aqui, e o desempenho é geralmente semelhante nos meus testes, mantendo os 60 fps bastante bem. A introdução do jogo é executada com a geração de fotogramas desativada e, na maior parte dos casos, fica entre os 40 e os 50, havendo também algumas descidas ocasionais durante outros segmentos. Suspeito que o jogo possa estar a desativar a geração de fotogramas durante mudanças súbitas na posição da câmara, o que é provavelmente a origem de algumas destas falhas. Seja como for, basear um modo de desempenho na geração de fotogramas - que tem impacto no input lag - não é uma boa opção para um jogo de ação rápida que corre a apenas 60 fps - e provavelmente nem sequer é necessário para um jogo a 60 fps, como demonstrámos em testes há alguns meses. Se nos apoiarmos mais no FSR ou no TSR, será possível obter uma experiência razoável a 60 fps, mesmo na CPU e na GPU da PS5.

O modo de desempenho é semelhante - mas os outros dois modos diferem de forma mais dramática. O modo de qualidade tem um impacto óbvio na qualidade da imagem, com menos definição e detalhe na vegetação e na geometria fina. É uma perda substancial em relação ao código anterior. Uma rápida contagem de píxeis revela o problema: o modo de qualidade parece estar a renderizar a 1080p, em comparação com os 1440p anteriores. O antigo modo de qualidade estava a fazer upsampling para 4K, ao passo que o novo modo de qualidade se assemelha mais a 1440p ou 1620p. É uma escolha desconcertante.

No entanto, outras definições visuais parecem ter sido melhoradas. As sombras têm, obviamente, uma resolução mais elevada e cascatas menos agressivas, enquanto a distância de desenho da vegetação foi ligeiramente melhorada. Essencialmente, estamos a trocar uma resolução mais elevada na versão de lançamento por melhores definições visuais na versão atual. As taxas de fotogramas foram melhoradas em relação ao jogo de base, pelo menos num certo sentido. O modo de qualidade original funcionava com uma taxa de fotogramas instável, muitas vezes a rondar os 30 e poucos. Agora, o modo de qualidade tem um limite máximo de 30 fps mais sensato, produzindo uma experiência com um ritmo de fotogramas uniforme e sem falhas.

No entanto, o modo de equilíbrio recebe um tratamento visual muito diferente. A nova imagem tem obviamente mais detalhes e as linhas geométricas mais finas conseguem apresentar-se sem artefactos. Uma contagem de píxeis revela uma configuração semelhante ao modo de qualidade: uma resolução interna de 1080p, com uma saída subjetivamente semelhante a 1440p. Em termos de desempenho, passa a maior parte do tempo a 45 fps ou perto disso, o que continua a ser - surpreendentemente - a taxa de fotogramas predefinida neste modo. Isto significa uma procissão instável de fotogramas a 60Hz, com uma mistura de tempos de fotogramas de 16ms e 33ms num jogo típico.

Uma novidade nesta atualização é uma versão alternativa do modo de equilíbrio. Com a PS5 configurada para ativar automaticamente a saída de 120 Hz, o modo de equilíbrio visa agora uma leitura plana de 40 fps, com cada fotograma essencialmente triplicado para se ajustar uniformemente a uma atualização de 120 Hz. Na minha experiência, isto mantém de facto uns estáveis 40 fps, com quedas relativamente raras - e pequenas. Esta pequena alteração torna este modo muito útil, na minha opinião. Os outros modos também podem funcionar a 120 Hz com um ecrã compatível, mas continuam a visar 60 fps e 30 fps, respetivamente.

Para concluir, o modo de qualidade e o modo de equilíbrio são agora muito semelhantes, embora o modo de qualidade tenha uma definição mais elevada para as sombras. No entanto, o modo de qualidade e o modo de equilíbrio têm uma apresentação Lumen GI muito semelhante, com o modo de desempenho a parecer um pouco mais grosseiro. Depois, há as diferenças de qualidade de imagem esperadas: o modo de desempenho é visivelmente semelhante a 1080p, enquanto os modos de qualidade e de equilíbrio têm maior nitidez. Destes modos, penso que o modo de equilíbrio de 40 fps a 120 Hz é o melhor. Tem uma boa resposta de entrada, um ritmo de fotogramas consistente e é razoavelmente suave. O modo de qualidade é bom, embora o impacto na taxa de fotogramas seja um pouco acentuado e a geração de fotogramas do modo de desempenho seja ainda um pouco excessiva para o meu gosto. No entanto, talvez preferisse um modo de seleção sem geração de fotogramas a 60 fps, se houvesse um disponível.

Como imaginámos uma versão PS5 Pro de Black Myth: Wukong na altura, juntamente com melhorias no modo. Algumas das sugestões, como um modo de 40 fps e um modo de 30 fps com um ritmo de fotogramas correto, foram implementadas. Infelizmente, um modo de desempenho de 60 fps sem geração de fotogramas não foi implementado.Ver no Youtube

Na PS5 Pro, vamos começar pelo modo de qualidade. A maior mudança aqui é a introdução do PSSR, que funciona a partir de uma resolução de entrada de 1296p, mas produz uma imagem final semelhante a 4K. É percetivelmente mais nítida, especialmente durante o movimento, e aguenta-se muito bem num televisor 4K. Alguns elementos que não foram eficazmente anti-serrilhados com o FSR estão mais limpos aqui, como o cabelo ruidoso do primeiro chefe e os detalhes recentemente excluídos em geral. Há um pouco do ruído caraterístico do PSSR se olharmos com atenção, embora não seja óbvio a distâncias normais de visualização.

Apesar do facto de este ser um jogo UE5, a iluminação é geralmente estável e consistente com o PSSR, sem brilhos como em Silent Hill 2. Dito isto, a iluminação já era bastante estável com o FSR, por isso talvez seja menos problemático em geral para o conteúdo deste título. Voltei a notar algumas alterações no Lumen entre o código da PS5 e a PS5 Pro, embora estas parecessem mais substanciais do que os ajustes que notei entre as várias versões da PS5. O desempenho está em linha com o da consola de base, com 30 fotogramas por segundo fixos nos meus testes, o que é bastante satisfatório num comando com a desfocagem por movimento no máximo.

O modo de equilíbrio é bastante semelhante ao modo de qualidade, com uma resolução interna típica de cerca de 1296p aumentada para 4K utilizando o PSSR. A diferença visual mais evidente reside nas sombras, que têm uma resolução superior no modo de qualidade. A configuração é semelhante à da divisão da PS5, com uma atualização bastante conservadora para a variante do modo de 30 fps. No entanto, existem alguns ajustamentos Lumen que refletem um pouco o modo de qualidade. As taxas de fotogramas a rondar os 45 fps são típicas numa saída de 60 Hz, e o jogo oferece uns 40 fps mais ou menos diretos numa saída de 120 Hz. Não sou fã do aspeto do jogo num painel de 60 Hz neste modo, mas a 120 Hz obtém-se um ritmo de fotogramas estável e uma resposta consistente do comando.

Não existe RT acelerada por hardware na versão PS5 Pro de Black Myth: Wukong - talvez não seja surpreendente, uma vez que é muito pesado mesmo nos GPUs Nvidia. Aqui está a análise de Alex da experiência no PC topo de gama.Ver no Youtube

O modo de desempenho não sofreu grandes alterações. Continua a ser um modo de 60 fps que utiliza a geração de fotogramas e continua a funcionar com uma resolução de 1080p. Comparado lado a lado, parece muito semelhante ao antigo modo de desempenho, com exceção de algumas discrepâncias de lúmen. Este modo também parece utilizar o FSR 3. Também tem um desempenho muito semelhante ao do modo de desempenho da consola de base. Mais uma vez, vemos a mesma procissão de fotogramas de 33 ms se a posição da câmara mudar rapidamente e de forma não linear, o que sugere que a geração de fotogramas pode estar desligada nestes momentos.

É pena que este modo não tenha sido substancialmente revisto, porque é provavelmente o modo nas consolas de base que mais falta me faz. Entre a maior GPU da PS5 Pro e a CPU melhorada, esperava que houvesse recursos para um modo decente de 60fps sem frame-gen. Talvez isto seja algo que a Game Science possa considerar para uma atualização futura, embora continuemos sem perceber porque é que a geração de fotogramas a partir de uma base de 30 fps pode ser considerada uma boa ideia.

Em suma, estou razoavelmente satisfeito com a evolução técnica de Black Myth: Wukong na PS5 desde o lançamento, uma vez que tanto o modo de qualidade como o modo de equilíbrio parecem fazer escolhas razoáveis e conseguem atingir taxas de fotogramas estáveis. Ainda existem alguns elementos invulgares - como a geração de fotogramas a 60 fps e os objectivos da taxa de fotogramas de 45 fps - que prejudicam o jogo e tornam certas combinações de modos e taxas de atualização difíceis de utilizar. Não é uma sentença de morte para os jogadores mais sofisticados, mas afetará negativamente a grande maioria dos jogadores que deixam o jogo nas predefinições ou que não compreendem o que se pretende com as alternâncias de modo.

A atualização na Pro é mais conservadora, mas representa uma clara melhoria em relação ao jogo base. Os modos de qualidade e equilíbrio passam de uma imagem semelhante a 1440p para uma imagem semelhante a 4K, com o PSSR a proporcionar uma boa atualização para os utilizadores Pro. Não há aqui nenhum aumento radical das definições ou tentativas de ray tracing extra, mas a qualidade da imagem parece claramente melhor em jogos normais, algo que nem sempre se pode dizer das atualizações Pro. Assim, o Black Myth: Wukong deu vários passos na direção certa, mesmo que eu ache que algumas configurações continuam a ser erradas. Agora sinto-me à vontade para recomendar as versões PS5 e Pro do jogo, mas com algumas ressalvas.

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