Blaster Master Zero - Análise
Zero à direita.
Lançado originalmente para a NES em 1987 pela Sunsoft, Blaster Master destacou-se pela aproximação que contemplou relativamente a muitos jogos arcade da época, com ênfase na acção e plataformas. À época o jogo destacou-se pela qualidade dos visuais, especialmente numa consola 8 bit como a NES, embora inferior ao que era já possível encontrar nos salões de jogos. Mas, além disso, Blaster Master contemplava também uma boa jogabilidade, com saltos precisos para as plataformas e um modelo de combate 2D, que embora transversal a outros jogos, resultou e convenceu, especialmente nas transições para a perspectiva isométrica, um pouco semelhante à que existe em Shock Troopers para a Neo Geo.
30 anos depois, a Inti Creates, responsável por algumas recuperações de séries clássicas, nomeadamente Mega Man e produção de novos jogos em 2D como Azure Striker e Mighty Gunvolt, reclama novamente o cerco às produções retro com Blaster Master Zero, que retoma o conceito do original mas que o leva a um novo patamar de qualidade, preservado porém aquele aspecto e feel retro, da mesma maneira que fazem outras produtoras como a Yacht Club Games.
No fundo estamos perante um trabalho de tributo ao jogo da Sunsoft, que acima de tudo desenvolve a sua estrutura, preservando o núcleo (conceito) e jogabilidade. A Inti Creates adquiriu a licença do original à Sunsoft e esse foi o primeiro passo neste trajecto não apenas de recuperação mas de desenvolvimento. A jogabilidade conta com melhorias e novas funcionalidades, para lá de outros elementos.
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Não se deixem por isso confundir com a ideia de estarem diante de reposição simples do jogo para a NES ou apenas uma remasterização. O jogo está muito diferente do original, no fundo com mais opções de combate e mais exploração, sendo esse talvez o ponto de partida para esta aventura com peso na ficção científica, sem abandonar nunca a estética 8 bit e design originais. Não é por isso apenas uma sensação de regresso ao passado, mas de consolidação do que era normal encontrarmos naqueles jogos, acção directa e rápida, como era então típico nos jogos arcade. Tudo está recreado de modo a respeitar muitos desses cânones, numa evocação que nos leva até clássicos como Mega Man ou Metroid.
A história do jogo tem que ver com um engenheiro robótico chamado Jason, que um certo dia dá por si no interior de uma cave onde encontra um tanque designado como Sophia III. A bordo desta máquina de combate entra num mundo subterrâneo pejado de criaturas mutantes que se preparam para destruir o planeta. Cabe ao herói evitar esse desiderato, dando uso ao equipamento que tem em mãos.
O jogo proporciona comandos distintos consoante estejamos a controlar o tanque ou a nossa personagem. Esse é o ponto mais interessante, possibilitar um avanço dentro ou fora do tanque. Em ambos os casos, há sempre um escudo de protecção que actua e previne que a máquina seja destruída ou o piloto morra. Mas há vantagens em sair da máquina de guerra, desde logo de modo a aproveitar os canais apertados ou entradas onde só cabe o nosso protagonista, dada a sua pequena dimensão. Como em qualquer outro jogo de acção 2D, nos cenários em forma de "scroll" horizontal e vertical podemos optar, mas é quase sempre preferível usar o tanque. Dispõe de boa capacidade de fogo para neutralizar os inimigos que fazem "spawn" sempre que nos afastamos e os saltos são mais elevados, alcançando mais facilmente as plataformas distantes.
Existem ao todo oito grandes áreas, e todas apresentam uma série de masmorras que só podem ser percorridas por Jason, através da perspectiva isométrica. No entanto, Jason é mais vulnerável e sofre mais com os danos infligidos pelos inimigos quando avança nos espaços 2D, pelo que é preferível recorrer ao tanque sempre que possível. Em contrapartida e no interior das masmorras, beneficia de uma série de constantes "upgrades" e melhoramentos na sua Blaster Riffle, sendo que essas peças só ficam disponíveis depois de derrotada uma criatura mutante numa espécie de arena.
Ao ser atingido, esses poderes adicionais são reduzidos, mas é fácil tê-lo quase sempre como uma personagem sobredotada, com mais capacidade de fogo e dano sobre as criaturas. Muitas movimentam-se apenas em linha, sendo fácil cercá-las e operar uma rápida e eficiente destruição até ao fim da masmorra. Os bosses não são muito complicados e os seus movimentos algo previsíveis tornam mais fácil a sua destruição. Blaster Master Zero tem um grande encanto e é um desafio nostálgico da era 8 bit, mas equilíbrio em termos de desafio não parece ser a sua nota dominante. Existem de resto imensos pontos de gravação com opção para gravar quando entendermos como mais conveniente.
Blaster Master Zero não chega ao mesmo grau de profundidade, nostalgia e desafio de um Shovel Knight. É uma opção integrada num desafio mais moderado, evocativo da época 8 bit, com uma apresentação distinta, mas pouco apta a proporcionar um desafio mais consistente e compatível com outros jogos da década de 90. Ainda assim os fãs dos clássicos encontram aqui um motivo de satisfação e uma jogabilidade um pouco diferente.