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Blazing Star é como Metal Slug com naves

Power Up à Neo Geo.

Quando o estúdio japonês Yumekobo começou a trabalhar na sequela de Pulstar, um "shmup" de "scroll" horizontal, a ideia era fazer um jogo perceptível como sequela mas simultaneamente menos difícil que a obra da Aicom. A SNK entendeu que a menor performance do título em terras ocidentais se devia à composição mais "hardcore" do desafio e por isso as receitas proporcionadas ficaram abaixo do esperado.

Os produtores da Yumekobo pensaram na designação mais apropriada, mas rapidamente afastaram a designação Pulstar, embora fosse sua intenção produzir uma sequela. Inicialmente algumas ideias para o nome resultaram em "Zero Hour" e "The Zenit", mas a solução encontrada para os mercados ocidentais foi a mesma para o mercado japonês. Avocando a decisão final, o presidente da SNK determinou que para o Japão o jogo seria lançado com o mesmo nome e assim nasceu Blazing Star, em 1998, uma rom de 346 megas aproveitados ao máximo. Agora também disponível na Nintendo Switch através da linha ACA Neo Geo.

Sprites e animações bem conseguidos.

Rapidamente o jogo se tornou numa referência dos sistemas MVS (arcade) e AES (doméstico), da SNK, precisamente na melhor fase da editora. Estes são os anos dourados e, de certo modo, Blazing Star reflecte a produção de excelência que então se tornara timbre. Numa época que conhece Garou: Mark of the Wolves, Metal Slug 3 e The King of Fighters 98, a qualidade patente na produção leva a que muitos questionem se aqueles jogos correm mesmo nos sistemas Neo Geo (não houve versão CD, ao contrário de Pulstar, porque isso faria explodir a consola).

Chegando a uma versão final bem diferente daquela que haviam projectado inicialmente, alguns aspectos saíram reforçados, como as breves cinematográficas (sem recurso a cd-rom), o mundo unificado, o sistema de jogo clássico e sobretudo belos e detalhados gráficos. Ainda hoje é um jogo especial, que assenta bem num qualquer monitor, seja de alta definição (neste formato ACA Neo Geo que permite mudar o formato e adição de scanlines) ou não.

Não se pense de resto que a produção foi um passeio à beira mar. Fruto das limitações de um sistema com mais de oito anos, a equipa de produção incorreu nalgumas dificuldades, em especial a adição dos belos sprites que tinham em mente e que nalgumas secções não puderam ser aplicados por condicionarem a cadência de fotogramas. Os inimigos de grandes dimensões (a começar pelo notável primeiro "boss" e a necessidade de garantir manobras rápidas e evasivas ditaram escolhas, mas no final o compromisso não foi muito significativo graças às soluções técnicas encontradas, mesmo que nalguns segmentos seja notório um efeito retardador nas explosões.

Algumas imagens que atestam o belo estilo gráfico.

Outra operação bem conseguida é o cruzamento da música com jogabilidade. As sonoridades são muito refrescantes e diversificadas, arejando as sequências mais intensas enquanto mantemos premido o botão dos disparos mais algum tempo de modo a sacar um projéctil capaz de neutralizar à primeira os adversários mais fortes. Acrescentem uma pressão no botão secundário e ganham mais efeitos visuais para além de um amplo poder de fogo As animações, texturas e os sprites de 16 cores são alguns dos pontos mais salientes, mas produzir os melhores efeitos em articulação com o domínio da nave não foi favas contadas.

Comparado com Pulstar e Last Resort, Blazing Star é significativamente menos "hardcore" e por isso foi recebido pela comunidade com mais entusiasmo. Os upgrades às aeronaves passíveis de escolha tornam o combate desafiante e tenso mas não tão frustrante ou penalizador. Facilmente se conseguem bons "scores" e um progresso rápido. Esta torna-se assim numa experiência ainda hoje recomendada para os fãs de "shmups". Com melhores gráficos e um sistema de jogo diferente de Pulstar, os fãs acabam por encontrar aqui um denominador comum e um ponto de partida para quentes e desafiantes batalhas.

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