Bleszinski sobre os bosses de Gears
Existem três pontos a respeitar.
Cliff Bleszinski revelou em entrevista com a Edge que a equipa de desenvolvimento desenhou os bosses e as suas batalhas em Gears of War 3 para serem mais do que enormes bestas que precisam de alguns minutos para eliminar.
Bleszinski explicou parte do processo e revelou que foi seguida uma "regra de três", usando o exemplo da batalha contra o Corpser gigante.
"Não posso ficar com muito crédito por essa batalha para além de a jogar e dar opiniões. Essa luta foi concebida por um dos nossos membros - Rob McLaguhlin - que é um grande programador nosso. Mas eu volto à regra dos três com os bosses, é como se quisesses três fases. Estás a lutar contra o Boss e a primeira fase é a de exploração e a segunda fica um pouco mais difícil e é um desafio e tens o prestígio."
"Depois chegas ao momento em que ele fica mesmo enraivecido, e uma das coisas que vi nas análises até agora é que finalmente temos boss fights que as pessoas sentem ser merecedoras de um jogo como este enquanto muitos deles ficaram desanimados com as dos anteriores."
"Especialmente na última boss battle em Gears 3 queríamos assegurar que se sentia como um final que era merecedor, e que era algo que conhecias, uma enorme e assustadora criatura que tinhas de eliminar que precisa de mais do que um minuto ou dois."
"Penso que o Lambent Berserker foi uma com a qual ficamos mesmo contentes, falando de múltiplas fases. Ela inicialmente apenas tinha a habilidade para deixar o rasto e podia saltar e eu pensei, vamos recuar, não a façam saltar no início, e então ela eventualmente fica enraivecida e começa a saltar mais e depois começa a encurralar-te, ao estilo do light-cycle de Tron. Eventualmente ela fica mais enraivecida e tu queres esse desafio, aquele momento que faz as tuas mãos suarem."
"E se não tiveres isso o jogo fica aborrecido e simplesmente vais falar mal dele nos media sociais."