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Blood and Wine: o grande final de Witcher 3: Wild Hunt - Antevisão

Uma nova terra, mais de 90 novas quests e mais de 30 horas de jogo.

Há um ano e quatro meses visitámos pela primeira vez os estúdios da CD Projekt Red, em Varsóvia, no leste da Europa, para experimentar a primeira grande aventura de Geralt of Rivia nas consolas e computadores da corrente geração: Witcher 3. Alguns adiamentos e a necessidade de polir o jogo levaram o estúdio a redobrar os esforços no sentido de concretizar plenamente uma das melhores experiências dentro da fantasia medieval. Wild Hunt é incrível, um sucesso a todos os níveis e ao mesmo tempo ilustra a elevação do estúdio polaco à categoria dos melhores, motivado por um padrão de qualidade exigente, visando boas histórias, fascinantes quests, áreas e personagens inesquecíveis.

Depois de uma tentadora primeira expansão - Hearts of Stone - a CD Projekt Red opera nesta altura os últimos retoques no derradeiro capítulo de Geralt of Rivia, a expansão Blood and Wine, assente na mesma estrutura de role-play que é marca da série. Não é difícil vislumbrar um misto de sentimentos nos comentários dos programadores e em todos os que trabalharam nesta aventura derradeira, que mais uma vez acontecerá em pleno mundo aberto. Entre a alegria e a certeza de que é tão isto (depois dos desafios por que passaram em Wild Hunt sentem-se agora absolutamente capazes de ir mais longe, sem constrangimentos), detectamos uma certa melancolia neste cerrar de cortina sobre o magnífico périplo de Geralt of Rivia, o "grande final" de Wild Hunt, como alguns se referem a Blood and Wine.

Toussaint é uma terra remota - situada no sul da Europa, em ligação com o mediterrâneo -, quase saída de um conto de fadas, abrigada de conflitos e guerras

Que grandes cogumelos. Isto já não se parece com Novigrad.

De facto, superados os desafios e obstáculos na produção de Wild Hunt, o estúdio ganhou a tranquilidade, o conhecimento e um motor de jogo, pelo que Blood and Wine é uma espécie de corolário disso mesmo. Pela valiosa dimensão da expansão, quantidade de quests, a novidade do território (Toussaint é uma terra remota - situada no sul da Europa, em ligação com o mediterrâneo -, quase saída de um conto de fadas, abrigada de conflitos e guerras), não estamos só perante uma expansão que nos mostra uma espécie de Wild Hunt maior e melhor mas um novo Witcher, envolto em todas as surpresas e mistérios que desenrolamos com o mesmo fascínio com que começamos a jogar um novo episódio da série.

3 horas passadas a jogar Blood and Wine na CD Projekt Red

Neste regresso aos estúdios da CD Projekt Red de modo a jogarmos uma porção inicial da expansão Blood and Wine, foi evidente uma certa familiaridade, um ambiente quente e acolhedor que não nos é mais estranho, de certa maneira até enlevado, fruto dos recentes sucessos e da aclamação mundial de Wild Hunt. No entanto, o objectivo estava definido, apontado ao relógio e a uma ampla sala anexa à cafetaria/restaurante, onde descontraídos e de comando na mão rapidamente se tornaram mais dispersos e vagos esses pensamentos à medida que penetramos a fundo na primeira quest, reencontrando o nosso velho amigo Geralt em mais uma altercação antes de montar Roach e partir para a longínqua Toussaint.

A série Witcher assenta em três sólidas fundações: a história, o território e a jogabilidade (o típico role-play e acção), todas em relação entre si numa sintonia inspirada a partir dos livros de Sapkowski mas ao mesmo tempo o produto da imaginação dos guionistas, quest designers e de todos aqueles que trabalharam no sentido de garantir consistência narrativa. Sem entrar por grandes detalhes alusivos à história para não ferir surpresas, talvez o ponto mais saliente na ligação de Toussaint com Geralt of Rivia seja uma espécie de imprevisibilidade, embora saibamos de antemão que estamos envolvidos numa trama com novos contornos misteriosos e uma nova ameaça conforme o nome da expansão deixa antever.

Mãos à obra em Corvo Bianco.

Toussaint: a terra do amor e do vinho

Toussaint é uma terra oposta à composição sombria e aterradora de Novigrad e No Man's Land. Veio dos livros de Sapkowski. No jogo encontramos uma paisagem campestre, banhada por gloriosos raios de sol e nuvens dispersas. É terra fértil em vinhas regadas por água que escorrega dos picos montanhosos, não muito distantes, a lembrar os Alpes, com as sobras do Inverno nos cumes, alimentando os campos cultivados e ribeiros tranquilos coexistindo pacificamente com pontes de arquitectura tipicamente romana. Onde a densidade urbana é maior e se juntam mais pessoas, cruzando-se com a nossa personagem, são-nos oferecidos mitos e peculiaridades da região, como a qualidade do vinho, uma das maiores atracções de Toussaint, impressionante região vinícola.

A distância do horizonte é assinalável, especialmente quando alcançamos pontos elevados e contemplamos os edifícios mais emblemáticos, assim como toda a deliciosa construção urbana adjacente ao palácio real, disposta por diferentes camadas de telhados. À margem de conflitos e guerras, parece ser o retiro perfeito para Geralt of Rivia, mas depois de atravessar as fronteiras, depressa é posto à prova diante de criaturas agressivas e uma nova ameaça, envolvendo-se mais uma vez num minucioso trabalho de investigação, inquirição, escolhas e consequências.

Mais de 30 horas de jogo

Três horas chegaram para nos dar uma ideia muito firme da magnitude de Toussaint. A abertura do mapa é suficiente para nos lembrar os imensos pontos de interesse e novas side quests. Constantemente somos solicitados para nos desviarmos do trilho principal da campanha, com pedidos para quests que facilmente podemos aceitar. Em termos de área e dimensão pensamos em No Man's Land e Novigrad, territórios igualmente vastos, repletos de missões secundárias e pontos de interesse.

Anna Henrietta e a sua comitiva acolhem Geralt.

Pese embora a autonomia da expansão, haverá ligações com personagens apresentadas em Wild Hunt, provenientes de outros territórios. Geralt está longe de casa, num território desconhecido mas não levará muito tempo até conquistar o seu espaço e a atribuição da sua "vineyard". A sua quinta é talvez uma das maiores novidades apresentadas ainda na primeira dezena de horas de jogo. É também o ambiente perfeito para degustar um vinho proveniente das suas vinhas, refastelado numa cadeira do pátio. Nada como relaxar na sua casa, mesmo estando longe de casa. Levará tempo até fazer de Corvo Bianco uma propriedade irresistível. Reparar o estábulo para Roach, reconstruir os muros, decorar os interiores, é quase infindável a lista de tarefas a realizar até transformarmos por completo a propriedade. Ao nosso serviço está o mordomo Barnabas Basil (ou B.B.), sempre muito diligente na programação e realização tempestiva das tarefas.

A abertura do mapa é suficiente para nos lembrar os imensos pontos de interesse e novas side quests

Os serviços de reparação e remodelação acarretam despesas, pelo que terão que ter em conta os vossos recursos caso optem por uma transformação completa. Expandir Corvo Bianco até ao limite é custoso e neste primeiro contacto com o jogo só o fizemos porque nos facultaram recursos quase ilimitados. A maioria das receitas provém das missões principais, side quests e outros serviços. Por outro lado, a transformação e realização do serviço não acontece imediatamente. B.B. dá a indicação e só ao fim de alguns dias, consoante a complexidade do serviço, é que o mesmo estará pronto (claro que podem sempre acelerar o tempo).

O resultado é especialmente animador quando temos Corvo Bianco pintado e reparado de fresco. Não é só um local aprazível e belíssimo onde o serão ao fim do dia pode ser especialmente agradável. Podemos guardar as nossas armaduras e exibi-las num local especialmente criado para o efeito, como o nosso quarto, onde juntamente com os livros e outros objectos guardamos o espólio e recordações da nossa viagem.

Armadura Griffin.

Se formos mesmo longe neste processo de transformação acabamos por descobrir, por força do acaso e alguma investigação, uma área especialmente vedada e reservada às mentes curiosas. Um anterior proprietário da quinta, intrigado pela alquimia, desenvolveu um complexo sistema de transmutações. Numa mesa repleta de objectos e acessórios típicos de um laboratório, encontramos o esforço que alguém que se dedicou durante tanto tempo, com dedicação e amor, ao sistema científico que permite a transformação de mutações tiradas dos monstros em mutações comuns. Existem riscos no tratamento disto, todavia os seus efeitos, quando explorados com sucesso, podem revelar grandes efeitos em combate, basta pensar nestes exemplos: um "sign" pode causar vários golpes, podendo os inimigos atingidos com um "critical hit" de um "sign" explodir. Noutras situações, em vez de morrer, a personagem pode ser curada e ganhar imunidade a determinado tipo de golpes. Os oponentes derrubados pelo AARD podem congelar e morrer imediatamente, se não forem derrubados permanecem congelados.

Globalmente, o sistema de mutações oferece 12 novas habilidades modificadas e a selecção depende da pesquisa levada a cabo pelo jogador. Levará tempo até desbloquearem o sistema e colherem o seu máximo efeito. Isso será mais evidente no NG+, a partir do momento que puderem aceder a ele na sua plenitude.

Dá cá uma mãozinha.

Uma nova ameaça

Neste primeiro contacto com a expansão enfrentamos três diferentes inimigos. O primeiro é um monstro gigante (Cyclops) capaz de atormentar qualquer um e nos forçar aos melhores golpes de espada, evasões e magias. Num espaço aberto, a batalha oferece alguns elementos típicos em Witcher e serve quase de prelúdio para a investigação que se adivinha assim que entramos em Corvo Bianco e encontramos um cenário dantesco que nos guia até às catacumbas onde aguarda por nós uma temível bruxa nua, capaz de desaparecer por instantes. Curiosamente, esta batalha obedece a um formato próximo dos "puzzles". É possível vencê-la recorrendo ao método mais simples, mas usando a poção certa podemos quebrar o seu poder especial que a torna temporariamente invisível (quando nos causa mais danos) e assim atingi-la com mais eficácia. Não é uma batalha simples e requer uma boa conjugação de equipamento, habilidades e items.

A terceira e última batalha ocorre numa espécie de coliseu, onde um glorioso monstro, atado a umas pesadas grilhetas se solta, provoca o caos e arrasta Geralt para o combate. Estes inimigos e bosses perfazem os 20 novos monstros desenhados para a expansão. No entanto, há uma ameaça maior e grave, vampírica, relacionada com lendas e histórias transformadas em receios e medos populares. Muitas das missões só poderão ser concretizadas à noite, quando os monstros aparecem, mas para não estragar a surpresa, reservamos muitos desses detalhes para mais tarde.

Mais de 90 novas quests

Entre as novidades destaque para a mecânica "dye". Basicamente este sistema torna possível que cada peça do equipamento da vossa personagem apresente determinada cor, através de uma substância concreta que tinge os objectos. Estas substâncias podem ser adquiridas através de mercadores ou então criadas por intermédio de uma receita. Alternativamente, podem obtê-las a partir do espólio de algum adversário tombado. Certo é que são exclusivas da região de Toussaint, por isso façam delas a melhor utilização a fim de tornarem a vossa personagem única.

Mais habilidades.

Terão ainda à vossa disposição 100 peças de armaduras e 30 novas armas, numa ampliação significativa do arsenal à disposição de Geralt. Em muitas batalhas torna-se decisivo combater de forma cooperativa com as personagens comandadas pelo computador, como alternativa a vencer mais facilmente os adversários, mas para isso terão que ser rápidos e adoptar a melhor estratégia, que nem sempre se descobre facilmente.

De uma lista de centenas, apenas ficaram as 90 melhores, em conformidade com os parâmetros de qualidade determinados pelo estúdio

Para Blood and Wine os guionistas e quest designers criaram 90 novas quests, as melhores, como nos contou Phillip Weber, "quest designer" da CD Projekt Red. De uma lista de centenas, apenas ficaram as 90 melhores, em conformidade com os parâmetros de qualidade determinados pelo estúdio. Entre mais de 40 pontos de interesse, facilmente temos uma aventura onde os diálogos abundam (14 mil linhas de diálogo por oposição às 6 mil linhas de Hearts of Stone) e as escolhas reflectem o final do jogo.

Outra novidade a sublinhar é o novo sistema dinâmico dos pontos de interesse, que significa que se interagirem num determinado ponto, por exemplo, atacando um esconderijo de inimigos, isso terá reflexo no número de reforços disponíveis nos campos adjacentes. No que toca ao sistema "Gwent", haverá um novo baralho, chamado "Skellige" que poderá ser utilizado em torneios e competições e que será incluído numa versão física da expansão, que para além de conter o baralho de cartas, inclui o código do jogo.

Isto vai aquecer.

Com novos diálogos, um apurado sentido estético, um grafismo impecável, uma sincronização labial e movimentos corporais bem trabalhados, Blood and Wine assemelha-se a um polimento daquilo que vimos em Wild Hunt e Hearts of Stone. Há um misto de alegria e nostalgia nesta derradeira expansão, aparentemente a última aventura de Geralt of Rivia. Mas não é uma despedida feita com pouco ou criada só para acrescentar mais horas de jogo. É uma expansão que promete realmente saciar os fãs pela nova história e território, ao mesmo tempo que deliciará os devotos por jogos de aventura com ênfase na fantasia medieval. Onde o vinho, sangue e a música se conjugam, Toussaint é o grande palco da derradeira aventura. No estúdio impera a confiança e a certeza da construção de um final à altura das maiores expectativas.

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