Blur
Power up.
A licença de PGR ficou com a Microsoft, mas quando a Bizarre Creations transitou para as mãos da maior editora mundial - a Actvision Blizzard -, de imediato a chefia da equipa sedeada em Liverpool reclamou que estava na altura de partir para um jogo de automóveis com outra construção e apelo, numa tentativa, segundo Martin Chudley, “de manter a diversão e adrenalina ao longo da corrida”. Para o director do estúdio, PGR seguia pelas regras de um jogo que se revela bonito, com carros e pistas impressionantes e realistas, pondo um significado especial em cada negociação à entrada de uma curva.
Esse modelo teve o seu desenvolvimento em dois grandes “racers” para a Xbox 360 – primeiro o PGR 3 aquando do lançamento e a sequela já numa fase de amadurecimento e maturidade da consola. Blur posiciona-se num segmento quiçá mais alargado, do grande público, oferecendo um outro desafio, propondo na prática velocidades mais intensas, troca de galhardetes constantes entre os adversários através das armas implantadas nos veículos e escudos de defesa, recuperações de posição, luzes e grandes efeitos como faíscas e néon; em suma, uma obra que pretende reinventar os jogos de carros arcade, tendo referências mais próximas no género como Mario Kart ou Wipeout e, de uma forma mais distante mas relacionada as séries Need for Speed e Burnout.
A lista de carros disponíveis encerra uma predominância de veículos licenciados (o que é bom para aqueles que gostam de ter carros conhecidos em mãos) entre desportivos, utilitários e os tão badalados SUV’s, sendo que a essa fatia se acrescentarão outros veículos de montagem em linha branca (permitindo um total de quase uma centena) pela equipa de desenvolvimento. As localizações das provas representam autênticos traçados citadinos e semi-urbanos desenhados com uma preocupação central em favorecer o confronto e combate em pista que representará o suco do jogo. A pormenorização e o detalhe postos em pratica nas iterações de PGR, tendentes a graduar o foto realismo deram lugar a pistas com uma construção peculiar, capaz de favorecer várias acrobacias e aparatosos acidentes protagonizados a altas velocidades.
No fundo a condução renova-se diante de pequenas indicações espalhadas pela pista que representam “power-ups” de diversa ordem ora facilitando a aceleração ora prevenindo os ataques dos companheiros em confronto, mas servindo sobretudo como armas para mais facilmente retomar a posição na dianteira. Entre turbos, descargas eléctricas e mísseis ao mais belo jeito de um Aston Martin numa rodagem típica em James Bond, prevê-se um constante rodopio. Além disso há um sistema de danos que afectará a progressão dos carros dilacerados, ainda que todos os pilotos tenham à partida um escudo de protecção que, temporariamente, impede a destruição do automóvel.
Em termos de progressão individual pode-se dizer que os objectivos deixarão de se fazer em torno do tão conhecido sistema de medalhas, mas em função de pontos acumulados através de acrobacias, utilização e incentivo dos “power-ups”, contribuindo para o incremento de uma nova categoria de pontos, denominada “fan points”. Sendo alimentado este pecúlio à custa de boas provas realizadas, novos desafios serão abertos, podendo ser adicionadas outras componentes e até adquiridos veículos com superior andamento. Mais que isso, em qualquer corrida, os jogadores poderão cumprir objectivos secundários, cujo sucesso alarga os “fan points” através de situações como; acabar uma corrida à frente de determinado piloto, derrotar um número específico de adversários, etc.
No respeitante à opção para jogar em rede, os produtores optaram por privilegiar uma forma de comunicação e contacto entre os “racers” através de um sistema que se aproxima das redes sociais, nomeadamente o “racebook” como se estivessem diante de um “chat” com total controlo sobre os eventos a definir. À medida que forem acumuladas vitórias serão acrescentados novos amigos, podendo chamá-los para participar em determinada altura nos nossos eventos, ou aceitar convites deles para outras provas. Em linha de conta as opções para as corridas passíveis de alteração, tendo um conta o estilo de condução, as categorias de veículos presentes, número de voltas, etc. Ao todo poderão juntar-se até 20 jogadores em rede. De todo o modo não restam dúvidas; com o saber e experiência feitos em PGR, acrescentada à liberdade de criação logo através de franquia que pretende retomar os “racers” de feição arcade, pondo os jogadores em constante confronto, sobram boas expectativas quanto ao alcance final. A descobrir ainda este ano.