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Bravely Second: End Layer - Antevisão

Arte e engenho.

Em Dezembro de 2013 assistimos a um dos mais interessantes lançamentos para a Nintendo 3DS. Bravely Default, produzido pelo Silicon Studio, da Square Enix, devolveu a nostalgia dos jogos de role play em formato clássico, com um design inspirado, renovador e com novas opções aplicadas no sistema de combates por turnos. Mais de dois anos volvidos, ainda é um jogo ímpar, dentro do seu segmento, e uma gema polida na portátil da Nintendo. Mas, nesta altura, as atenções concentram-se na sequela, Bravely Second: End Layer.

Os japoneses têm sempre um pouco mais sorte do que nós nestas coisas. O jogo foi editado no país do sol nascente em 2015 e por cá ainda temos que aguardar quase até ao final do mês de Fevereiro para ficarmos a saber tudo sobre a próxima grande aventura. Bravely Second dá continuidade aos eventos do jogo anterior e principia com os três cavaleiros. Se jogaram, completaram e ficaram muito satisfeitos com Bravely Default, a sequela não vai desapontar e até oferece mais algumas garantias.

Ao fim de quase uma dezena de horas a jogar a versão final (completamente localizada para a Europa) podemos asseverar que BS:EL aproveita a grande maioria da estrutura criada para o original, tanto em sistemas de combate, design e exploração dos mapas, ao mesmo tempo que torna evidente a conexão e ingresso de ideias aplicadas em certos jogos da série Final Fantasy, um parente algo próximo. Diversos parâmetros foram melhorados e ainda oferece mais possibilidades de personalização, através das vocações. Com elas abre-se um conjunto de poderes e esses também podem ser alvo de alterações. No entanto, o esquema central, baseado nas opções Brave (ataque) e Default (defesa) mantém-se.

Apresentação.

A caminho está a demonstração, que ficará disponível na eShop a 11 de Fevereiro e que ajudará a clarificar os ainda indecisos e desconhecedores de Bravely Default, ao mesmo tempo que alimentará o interesse dos fãs e dos conhecedores, ao pô-los dentro de um segmento inicial, onde poderão acompanhar o prólogo da aventura, ensaiado pelos "Três cavaleiros: Yew Geneolgia, Janne Angard e Nikolai Nikolanikov", sendo também uma oportunidade para desbloquearem recompensas na versão final.

Sem revoluções e mudanças bruscas, quase nos sentimos em casa quando mergulhamos na aventura. A estética é a mesma e voltamos a ter na tela superior da 3DS um magnífico trabalho visual, como que desenhado a lápis e pintado com esmero. A lembrar uma aguarela, é mais uma vez evidente o esforço da veia artística de Akihiko Yoshida (Vagrant Story, Final Fantasy XII, Final Fantasy XIV, entre outros), responsável pela arte e estética, que imediatamente sobressaem como elementos distintivos.

"A lembrar uma aguarela, é mais uma vez evidente o esforço da veia artística de Akihiko Yoshida (Vagrant Story, Final Fantasy XII, Final Fantasy XIV, entre outros), responsável pela arte e estética, que imediatamente sobressaem como elementos distintivos"

Do ponto de vista narrativo há uma ligação com o original, com personagens que regressam, embora com uma nova formação: os "três cavaleiros" (Yew, Janne e Nikolai) que partem no encalço de Agnès Oblige, a heroína de Bravely Default, sequestrada na fortaleza Skyhold, liderada pelo Kaiser Oblivion, que na posse do seu terrível exército lança o caos sobre Eternia. A jornada de Yew e seus camaradas é longa. Desde cedo que se avolumam os combates mais acesos contra alguns enviados de Oblivion, uma figura terrível e poderosa. As primeiras horas de jogo servem sobretudo de adaptação ao sistema de combate por turnos, enquanto que a história avança gradualmente, sem se destacar propriamente, com alguns avanços e recuos que manifestamente entorpecem os motores. Talvez seja uma opção dos produtores, em levar o jogador a concentrar-se nos sistemas que tem à sua disposição, até porque existem novas funcionalidades, mas é inegável alguma falta de ritmo nas primeiras horas, acentuada por uma deambulação constante entre as mesmas áreas. Depois, quando conhecemos e "recrutamos" novos camaradas o jogo entra uma trajectória ascendente e nessa altura já estamos muito mais acostumados às mecânicas e à gestão das nossas personagens.

Aqui vai.

O sistema de combates por turnos assenta primordialmente nas opções Brave (ataque) e Default (guarda/defesa). No entanto, depressa descobrimos mais algumas soluções, como o sistema de jobs (vocações), com o qual nos é permitido reforçar e aprimorar os poderes. O recurso à defesa para ganhar um turno e usar uma espécie de escudo para suportar as investidas do adversário serve quase de rampa para um contra-ataque, no qual podemos gastar até um máximo de quatro ataques no mesmo turno (Brave). Se tivermos sorte podemos aplicar danos críticos no adversário até o deixar num caco, mas ficamos vulneráveis nos turnos seguintes, se o adversário sobreviver à dura investida. Até aqui nada de muito novo, embora seja relevante sublinhar a forte componente estratégica que daqui emana e que é um regresso pleno do núcleo de Bravely Default. Nos combates mais exigentes, somos de tal forma postos à prova que um percalço é suficiente para arruinar a nossa oportunidade de sair dali com sucesso.

As ocupações (no jogo chamam-se jobs) conferem algumas particularidades, desde logo porque podemos não só obter mas transferir muitos dos poderes e golpes especiais oriundos de diversas vocações para o mesmo "slot", efectuando depois alterações aos ataques de modo a causar mais danos num adversário. A mudança de ocupação é imediata. Diga-se a este respeito que a interacção através dos quadros que contemplam as diversas opções é muito simples, podendo ser efectuada unicamente através do d-pad, com dois ou três toques. Existe até um quadro de progresso relativo às mecânicas, no qual se inscrevem uma espécie de "achievements" premiando o jogador com recompensas como poções e outros objectos.

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Luxendarc é composta por masmorras, zonas abertas que percorremos como num mapa-mundo onde podemos gravar o jogo e as tradicionais vilas, zonas pitorescas onde a arte é rainha. Nalguns sítios as personagens chegam a parecer pequenos pontos em movimento mas a beleza toca o admirável. No ecrã inferior temos acesso aos tradicionais pontos como a loja de armas, poções e o hotel para recuperar as energias. Nas masmorras o ecrã inferior mostra-nos o caminho, embora a área não percorrida esteja coberta a negro, ocultando surpresas, boas e más. Os combates acontecem de forma aleatória e existem imensas arcas do tesouro para abrir se formos suficientemente corajosos.

Num primeiro contacto, BS:EL deixa uma impressão muito positiva. Embora leve algum tempo até arrancar e melhorar em termos narrativos, depois das primeiras horas revela-se um jogo de role play clássico e por turnos capaz de oferecer um bom desafio. Marcante do ponto de vista artístico e com uma estética que nos deixa fascinados, não é menos interessante quando pensamos na melhor estratégia para superar adversários mais possantes. Não parece ser um jogo transformador ou revolucionário, mas o que faz de novo fá-lo bem, oferece mais opções e não deverá defraudar os fãs do original.

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