Breath of The Wild: o Zelda mais profundo?
Uma era dourada.
A Nintendo chegou à E3 de 2016 com uma promessa feita há meses: dar a conhecer a fundo o próximo capítulo da série Zelda. Anunciado na E3 2014 como um dos principais títulos do catálogo para a Wii U, acabou condicionado pela fraca prestação da consola e relegado para o seu momento final, coincidente com a entrada em cena da próxima plataforma da Nintendo, a NX (nome de código), para a qual também haverá uma versão, que Aonuma refere como similar à Wii U. No entanto, isso não invalida nem belisca de todo o trabalho que a equipa deste veterano produtor japonês tem vindo a desenvolver, pelo menos desde o lançamento de Skyward Sword, o último grande Zelda desenvolvido de raiz para uma consola doméstica da Nintendo.
Conhecido ontem o seu nome, na sequência um espantoso "trailer", Breath of The Wild é uma espécie de canto do cisne da Wii U. Vislumbrada a dimensão do jogo, que final a Nintendo prepara para os titulares de uma Wii U (ou que melhor começo podem esperar os titulares da NX?). Esta é daquelas situações que nos deixa compreender o necessário tempo de desenvolvimento. Um dos principais destaques em LoZ Breath of The Wild é precisamente o seu vasto território, ligado ao sistema de mundo aberto, podendo ser explorado em conformidade com o nosso interesse. Talvez muitos dos seus conceitos não sejam hoje novos ou tão revolucionários como foram noutras iterações da série (não é o primeiro Zelda um jogo que decorre em pleno mundo aberto? No qual podemos explorar livremente todas as masmorras? A Nintendo até concedeu um mapa selado para os menos dedicados à exploração). No entanto, fundidos numa experiência que imediatamente nos transporta para cenários familiares, montanhas a perder de vista, neblinas longínquas, uma luminosidade revigorada, planícies verdejantes, não há como resistir à exploração, talvez o conceito mais forte da série.
Regresso da tecnologia a Zelda
É com renovado sentido de exploração que a Nintendo nos remete para Breath of The Wild. Antes de entrarmos em pleno mundo aberto, vemos Link despertar num antro misterioso. Durante anos a série Zelda patrocinou um ambiente predominantemente rústico em todos os começos. A habitação de Link é uma construção simples e dotada das coisas mais básicas. Agora vemos o herói de Hyrule despertar num tanque, emergindo de um sono profundo. Há tecnologia à sua volta, sublinha Aonuma no decurso da Treehouse, ao mesmo tempo que o jogo corre ali em tempo real. É uma forma diferente de contemplar o acesso do protagonista ao novo mundo, servindo-se de um dispositivo portátil - o Sheikah Slate - através do qual opera uma série de mecanismos, entre os quais o mapa mundo.
Logo aí, é destacada a área da demonstração proporcionada pela equipa de Aonuma para esta E3. Uma área considerável, delimitada por uma linha branca sobre fundo escuro, sendo apenas uma pequena porção ao centro dentro do mundo completo passível de exploração. Ainda de acordo com Aonuma, o mundo exterior equivale a 12 mundos de Twilight Princess. No trailer oficial desta E3 facilmente percebemos como todas as áreas estão interligadas, precisamente a partir do ponto elevado de uma montanha, onde se sugere o começo da aventura. Naturalmente que nem tudo foi mostrado e a Nintendo ter-nos-á poupado a cruciais "spoilers", chamando apenas a atenção para elementos estruturais do jogo.
Um mundo que nos incita a explorar
Na exploração de Hyrule não existem limites, entraves ou barreiras à nossa exploração. Somos de livres de avançar. Podemos definir o nosso percurso. A imersão naquele novo mundo é maior, mas pouco significava se não nos fossem dados instrumentos ou utensílios e formas de tirar proveito de um cenário tão grande a céu aberto. Todas as áreas delimitadas por linhas brancas, dentro do mapa, proporcionam imensos tesouros, mini-quests, novos inimigos, quests e masmorras que podem ser exploradas nos seus próprios termos, ou seja, com os acessórios adequados. Além disso, encontramos também as "shrines of trials", onde, a partir de puzzles mais compactos, podemos obter prémios e recompensas pelos desafios. Depois, sobram ainda os puzzles de circunstância, como é apanágio da série, mas reforçados desta vez.
Para isso contribui o salto, uma adição que na perspectiva de muitos poderá dar uma sensação de anacronismo. Seria assim se a sua utilidade se traduzisse apenas na transição entre plataformas. Link continuará a saltar automaticamente. A novidade é escalada, usando então o salto para se agarrar à pedra e trepar até um ponto onde poderá descansar e recuperar da resistência entretanto esgotada. Convirá equacionar o tempo de escalada sob pena de se esgotarem as forças e cair vertiginosamente. Trepar escarpas e edifícios é agora tentador e nessa tarefa incluem-se os puzzles.
Ao mesmo tempo, daqueles pontos alcançados pela escalada, Link poderá obter uma visão privilegiada sobre o terreno. Mas mais do que ganhar um campo de visão privilegiado sobre um ponto relevante da área é a utilidade e proveito que podemos tirar do terreno. Os anteriores jogos não facultavam tantos instrumentos e armas abandonadas pelos inimigos. Ganhar um combate a um adversário, sacar a sua arma e espólio é muito proveitoso, até porque agora as armas quebram e há um desgaste dos acessórios, o que nos obriga a pesquisar constantemente o terreno e encontrar formas de tirar proveito.
Como sobreviver num mundo selvagem e agreste
Uma coisa que os fãs da série terão que aprender em Breath of the Wild é que cortar erva não é mais sinónimo de colheita de "rupees" e corações como forma de regeneração vital. Além disso, as alterações climatéricas afectam o mundo, produzindo alterações ao nível dos alimentos. Link terá de caçar se quiser obter alimentos como carne ou trepar as árvores de modo a colher deliciosas peças de fruta. No caminho encontrará roupa e até poderá deitar árvores abaixo com o machado, obtendo assim lenha para se aquecer nos dias gelados e preparar uma impagável refeição.
A combinação de recursos vai até um pouco mais longe do que a obtenção dos alimentos como fatias de carne assada. Na posse dos ingredientes correctos é possível produzir poções e elixires, que depois de ingeridos melhoram as habilidades do herói, tornando-o temporariamente mais forte e capaz de sobreviver em condições extremas durante alguns períodos de tempo. Há outros factores cruciais que afectam o nosso desempenho. A temperatura e o silêncio são algumas condições relevantes em determinados momentos. Agora, os inimigos não são os mesmos espalhados pelas diferentes áreas. Agrupam-se de acordo com a sua espécie em colónias e protegem o seu reduto. À noite, atravessando um desses campos de inimigos, ao rastejar Link transforma-se quase num "Snake", passando despercebido pelas milícias. A sujeição aos elementos da natureza é constantemente preponderante, principalmente quando entramos em áreas geladas e nos expomos ao frio.
A escolha da indumentária adquire por isso um maior sentido. Roupa quente e grossa é imprescindível nas áreas frias e picos gelados. O recurso a tochas e outros elementos como o fogo, para além de aclarar as áreas mais recônditas ainda empresta calor e conforto ao nosso herói. Por outro lado, no calor do deserto, a água é um elemento imprescindível, assim como as roupas leves e claras. As espadas e escudos metálicos são cruciais, mas tenham atenção à sua utilização num dia de tempestade e relâmpagos, pois estes poderão ser atraídos pelo metal. É possível mudar de arma usando o d-pad e seleccionar uma das disponíveis.
Em destaque nos vídeos de gameplay, assim como no trailer, está a utilização das "runes". Estas são obtidas nos "shrines" e oferecem novas habilidades a Link. Com a "Magnesis Rune" detectam objectos metálicos (útil para obter espadas e outros tesouros), enquanto que a bomba remota permite o controlo de dois tipos de bombas: estáticas ou móveis. Já a "Stasis Rune" congela objectos móveis e a "cryonis rune" congela a água, colocando um pilar de gelo no seu lugar, oferecendo um ponto superior privilegiado.
O jogo será suportado pelas figuras Amiibo, com destaque, entre as novidades, para o Link lobo de Twilight Princess, que assumirá a posição de reforço temporário, juntando-se ao herói no confronto com os inimigos. Inicialmente terá apenas três corações mas poderá atingir um máximo de cinco desde que completem uma masmorra que lhe está associada. Esgotando-se os corações só será possível recorrer aos préstimos do lobo no dia seguinte.
Um misto de nostalgia e lugares reinterpretados
Nas sessões de jogabilidade de Breath of the Wild regressamos a Hyrule sem conhecer muito bem o seu posicionamento na linha temporal da série. A recomposição sonora e as novas trilhas assentam majestosamente naquele território, num cruzamento entre direcção artística e design de jogo verdadeiramente memorável. A arte de Breath of The Wild mostra-se cada vez mais profunda, entre tons clássicos e uma veia impressionista, com aquele cuidado que a equipa de Aonuma nos habituou em jogos anteriores como Skyward Sword.
De Ocarina of Time, a A Link to The past, passando por Wind Waker, o jogo dá-nos referências como o Templo do Tempo, a Master Sword e a raça Korok. A ponte Eldin, tão marcante em Twilight Princess também está lá. Todo um conjunto de locais e pontos icónicos que regressam nesta renovação da fórmula, aprofundando essa dimensão familiar e estreita para com os fãs e que ajuda a explicar o sucesso do jogo através da lenda perpetuada no tempo. Alguns dirão que muitos elementos e novas mecânicas em Breath of The Wild existem noutros títulos. É verdade, mas em toda a história da série, é difícil encontrar rival para um mundo tão vasto e denso, no qual as possibilidades de exploração oferecem novos contextos e diferentes condicionamentos. O selo "made in Nintendo" é como uma garantia de qualidade para os fãs, assim como parecem excluídas transformações que possam implicar uma ruptura com o legado da série. Há algo de vibrante e majestoso em Breath of the Wild e a sua dimensão é esmagadora.