Brothers In Arms: Hell's Highway
A derradeira caminhada.
Como amante de FPS’s e de jogos de guerra que sou, fico agradado sempre que ouço falar em novas aparições de jogos enquadrados dentro destes parâmetros que tenho para mim como sendo ideais – armas, sangue, frenesim, armas, Headshots e armas – como é possível não gostar disto?
Ainda assim, Brothers in Arms já não é novo nestas andanças, antes pelo contrário. Contando já com dois títulos, ambos lançados em 2005, só agora, 3 anos depois, Hell’s Highway nos chega às mãos para dar continuidade a uma história já há muito começada.
Brothers in Arms segue o estilo com o qual se estreou e que desde logo o destacou dos demais. Substituindo uma acção frenética num campo de batalha insano por um estilo de jogo mais pausado e especialmente focado na personagem principal, Brothers in Arms acaba por se tornar mais propriamente numa novela narrada na primeira pessoa do que numa recreação da Segunda Guerra Mundial.
Contrariamente ao que acontece em jogos do género, onde geralmente o jogador toma o papel da personagem que controla, dando mais relevo aos cenários e ambientes vividos, aqui todo o ênfase é transposto para a personagem principal e os acontecimentos nos quais este está envolvido. Tudo isto é algo que se percebe mal o jogo se inicializa, mas a materialização desta interpretação é evidente, nomeadamente, nas animações e sequências de imagens que focalizam por completo acontecimentos da vida da personagem principal, já inicialmente narrados noutros títulos. Afinal, Hell’s Highway é mesmo uma sequela e não só mais uma entrada na série completamente abstraída dos demais episódios.
Este é um título que mostra uma outra vertente da guerra, os guerreiros, e este é o mote do jogo. Ao longo de toda a caminhada várias serão as alturas em que através de flashbacks será possível entrar em contacto com os outros episódios da série, numa tentativa de manter os iniciantes interessados e talvez relembrar os mais esquecidos.
Mas é também através da jogabilidade que se verifica esta focalização na personagem principal, com um sistema de cobertura pouco usual (mas não inédito) a jogos do género, este sistema acaba também por mostrar a personagem de cara “nua” em todas as suas acções. Mas (e porque há sempre um “mas”), toda esta idealização acaba por falhar em grande escala na prática.
O sistema de cobertura, ainda que seja um excelente complemento, acaba por se tornar um processo demasiado recursivo. Rapidamente dei por mim a matar inimigos apenas através deste sistema e digo isto porque simplesmente se torna impossível vingar de outra forma neste jogo. Perde-se a acção e o frenesim característicos dos FPS’s em troca de um sistema de cobertura que rapidamente se revela obrigatório e de pouco interesse.
Isto acaba por fazer com que a acção do jogo se torne excessivamente aborrecida e monótona, não oferecendo qualquer divertimento. A certa altura mais parecemos ratos escondidos atrás de paredes do que um verdadeiro guerreiro. Esqueçam as cenas à Rambo, pois neste jogo até mesmo o Rambo precisaria de paredes para se esconder.
Este é um jogo capaz do melhor e do pior. A nível de destruição os cenários estão bem trabalhados e bem pensados pois são um excelente complemento ao sistema de cobertura, tanto para matar como para morrer. É, obviamente, mais difícil matar um inimigo escondido atrás de uma parede de betão do que fuzilar um Nazi atrás de meia dúzia de estacas de madeira. É necessário ter em conta estes factores para uma melhor acção estratégica. Sempre que o inimigo esteja escondido é tudo uma questão dea mandar a equipa de Bazookas rebentar com o cenário.