Bulletstorm
Com um brilhozinho nos olhos.
Nos dias que correm, olhar para um FPS pela primeira vez muitas vezes transforma-se num jogo de descobrir as diferenças. Aquele segmento do HUD foi levantado de que jogo? Estes comandos são tecla por tecla os de que outro título? Onde é que eu já vi este tipo de padrão de manchas de sangue quando recebo dano? Tendo em conta a popularidade do género, e o seu claro líder - a nível de vendas e popularidade – traçar comparações é inevitável. Também Bulletstorm pode, com facilidade, ser comparado a outros jogos que o precederam, distinguindo-se no entanto pela identidade dessa geneologia.
Painkiller foi o primeiro jogo da equipa polaca da People Can Fly, e destacava-se pela sua vertente caótica, sendo que muitos dos níveis colocavam o jogador contra inúmeras vagas de inimigos, num contexto que incentivava o jogador a eliminá-los da forma mais rápida possível. O ritmo a que o jogador destruía tudo o que o rodeava era muito gratificante, mas toda essa satisfação era contrabalançada com o aparecimento dos bosses.
Oponentes formidáveis, destacavam-se não só pela sua resiliência aos ataques como pelo tamanho. Para que a sua fisionomia completa fosse totalmente visível no ecrã, o jogador tinha de se afastar algumas dezenas de metros. Verdadeiros titãs que testavam a paciência e destreza de quem a eles se opusesse.
Embora apenas nos tenha sido dado a experimentar um troço de um dos níveis, Bulletstorm parece levantar de Painkiller o ritmo frenético. Em apenas alguns minutos de jogo, a quantidade de inimigos dilacerados chega às dezenas, com mais e mais vagas de adversários à espera em cada curva dos lineares níveis.
Ao mesmo tempo, marca presença uma enorme besta, que vai circundando a movimentação do jogador, adiando o inevitável encontro. A Epic Games confirmou-nos que este monstro em particular vai ser protagonista de várias batalhas ao longo do jogo, mas a sua escala e poderio relembra os icónicos chefes de Painkiller.
Voltando aos níveis, a sua linearidade deve-se essencialmente ao seu traçado, pois a intensa frequência da acção e os vários elementos do cenário com que podemos interagir não nos deixam muitos segundos de sobra para pensar nesse facto. Se o caminho está cortado por uma enorme fissura com magma ardente no fundo, chutam-se algumas pedras de forma a criar uma ponte que sirva de atravessadouro. Se o jardim onde nos encontramos não tem saída, rapidamente um helicóptero aliado se aproxima de nós e destrói algumas paredes.
A intenção parece ser deixar o jogador colado à acção, exigindo-lhe sempre reflexos rápidos. Não é de admirar portanto o quão recompensador seja que a acção desacelere – durante alguns segundos - para um ritmo de paragem no tempo quando colocamos um inimigo a voar pelo cenário. Segundos estes que devemos aproveitar para apontar com calma e enchê-lo de balas.
Em Colónia apenas podíamos experimentar duas armas, uma genérica carabina e um lançador de minas. Duas armas perfeitamente genéricas cuja funcionalidade a limpar sebo é a esperada. Isto antes de serem "overcharged", pois claro. Na senda mirabolante que permeia todo o título, com o devido melhoramento, a "simples" carabina passa a disparar cem balas de cada vez, processo que pura e simplesmente desintegra inimigos.
Podemos também interagir com os inimigos através de um violento pontapé (uma das formas de lançar os inimigos no ar e colocar a acção em câmara lenta) e de um chicote, que nos permite puxar os inimigos na nossa direcção.