Bye-Bye BoxBoy! - Análise
Volta sempre, Qbby.
Pelo terceiro ano consecutivo o estúdio Hal Laboratory, que desde há muito mantém uma ligação umbilical com a Nintendo, volta a editar um jogo de puzzles que é talvez, dentro da estética minimalista, um dos melhores em termos de criatividade e capacidade para gerar desafios consistentes e irresistíveis (mesmo os puzzles mais difíceis, nunca desistimos enquanto não chegamos ao final).
As aventuras ou os puzzles de Box Boy! começaram em 2015, para a Nintendo 3DS. No ano seguinte o estúdio produziu BoxBoxBoy!, também para a 3DS, e este ano chega a conclusão desta apelativa incursão, uma espécie de adeus se tivermos em conta a nomenclatura Bye-Bye BoxBoy! Esperemos no entanto que não seja um adeus definitivo e que mais adiante possamos voltar a encontrar o simpático quadrado Qbby para mais uma fornada de puzzles.
Que possa a série reinventar-se e encontrar novas inspirações, mas que volte com a mesma criatividade e engenho com que nos brindou ao longo destes dois últimos anos e que fazem deste derradeiro capítulo uma despedida sob a forma de novos desafios e puzzles, um alargamento deveras aprazível. Se só agora descobriram estes irresistíveis quebra-cabeças, mesmo que não tenham jogado os títulos anteriores, não terão qualquer problema em avançar imediatamente e facilmente pelo primeiro mundo. A curva de aprendizagem e as regras são muito simples, com mecânicas bem gizadas, que encaixam perfeitamente nestes mundos minimalistas, destituídos de texturas e outras formas realistas de caracterização, mas criados com precisão, notas humorísticas e personagens algo expressivas, apesar do traço quadrangular.
O conceito básico mantém-se. Qbby é uma personagem capaz de emanar cubos enquanto franze as sobrancelhas, o que permite criar pontes ou improvisar uma escadaria. É uma forma interessante de alcançar plataformas distantes, activar interruptores e, no fundo, interagir com o cenário, tudo isto para lá do salto como num típico jogo de plataformas que em bom rigor é a primeira acção que vão realizar. Parece simples, não? Estas mecânicas são muito bem explanadas nos primeiros níveis do primeiro mundo, e adaptam qualquer pessoa ao jogo. Completam-se quase de olhos fechados, tal a facilidade e o poder de encaixe, mas servem de base para os desafios maiores e rebuscados, que lá para diante tornam tudo mais difícil.
Existe um número limite na criação de cubos, assim como tentativas limitadas para os esgotar. Se não respeitarem esses limites, a coroa normalmente colocada num ponto mais complicado, desaparece, o que significa menos bónus se chegarem ao final. A solução não é fácil e muitas vezes é um pau chegar à porta da saída e concluir o nível. Se recolherem a coroa e chegarem à porta cumprindo os objectivos, recolhem uma espécie de diamantes que podem depois ser trocados por adereços de personagem, comics, músicas e desafios suplementares com condições ainda mais exigentes.
Se estiverem encravados nalgum ponto do nível e não forem capazes de progredir por mais voltas que dêem à consola, poderão sempre desbloquear uma pista, a troco de uma moeda da consola (precisam de andar com a consola ligada para as obter). Não revela a solução de forma escancarada, mas quase, como que através de uma frincha.
Se os dois primeiros mundos se aproximam do modelo aplicado na anterior edição, a partir do terceiro não só verificamos um incremento da dificuldade, como o jogo começa a juntar novos elementos à equação, como acontece com cubos mais pequenos que nos acompanham até à porta e que se revelam fundamentais na remoção dos obstáculos. Se os primeiros trechos são relativamente simples, oferecendo uma ponte para evitar a queda no abismo ou uma escada para facilitar um salto, depressa o alinhamento sugere percursos alternativos, abrigos para evitar raios laser, entre outras soluções. Agora não chega pensarmos no nosso trajecto, pois o desafio só fica cumprido quando os restantes cubos alcançarem a meta.
A dada altura os blocos apresentam mecânicas específicas; adquirem propulsores, podem ser comandados à distância, o que aprofunda ainda mais a interacção, mas também opera um desafio maior na busca da solução. É talvez este o maior mérito da série e em concreto de Bye-Bye BoxBoy, manter-se fresco, criativo e desafiante, mesmo quando aproveita muito elementos e o design das produções pretéritas. Em termos de arte e produção, este jogo é mais engenhoso que vistoso, sem refrear o estímulo. Existem múltiplos mundos e se não contarmos com os desafios suplementares, aqueles são suficientes para garantir algumas horas de jogo.
Embora passe despercebida, há uma história em torno de cada uma destas edições, pelo que em Bye-Bye BoxBoy assistimos ao seu desenlace final. Se estivermos atentos às pequenas passagens entre os níveis, à apresentação e se considerarmos as bandas desenhadas que podem ser adquiridas juntamente com outros itens, ficamos com uma ideia interessante. Assim, este último jogo da série, que vem completar o périplo, não só é o melhor, sendo também o maior, como resulta num crescendo de desafios criativos e bem desenhados.
É um jogo de traços minimalistas, destituído de cor, elementar até nalgumas operações, embora seja notório um esforço dos produtores em atribuir charme e personalidade às mecânicas, no fundo uma injecção de expressividade que lhe dá o toque final, para que não seja um mero somatório de objectos em conjugação. Pode-se dizer que em termos de apresentação pouco mudou desde o primeiro jogo. É verdade, pouco ou nada muda, mas essa é também a sua imagem e um dos factores mais diferenciadores. Se ainda não tiveram oportunidade de experimentar estes magníficos quebra-cabeças, aproveitem. Não sabemos se BoxBoy voltará, nem sabemos se este jogo constitui o final da série. Caso seja, vai deixar saudades.