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Call of Duty: Black Ops II - Antevisão

De olhos postos na guerra do futuro.

Tendo a Activision transformado Call of Duty numa franquia anual, Black Ops 2 funciona como sequela do original lançado em 2010. Durante a E3 a Treyarch mostrou aos jornalistas como é possível inovar em vez de jogar pelo seguro. Ao apostar num enquadramento narrativo baseado num futuro próximo, com novas armas e gadgets e ao colocar os níveis não lineares Strike Force que podem vir a modificar o fim da campanha, a produtora pretende dar novas razões para os fãs voltarem ao seu jogo de combate, agora com a particularidade da campanha se desdobrar em dois segmentos distintos.

Em termos narrativos, a campanha irá decorrer ao longo de 2025, enquadramento temporal a que corresponde aproximadamente 2/3 do jogo. Os jogadores irão comandar David Mason - filho de Alex Mason, personagem de Black Ops - diante de uma nova guerra fria que se desenvolve entre China e Estados Unidos. Na origem de uma guerra iminente no fim do primeiro quarto de século estão os grupos armados ainda com influência de Raoul Menendez. A presença do vilão do jogo original continua a ser um ponto decisivo e por isso os constantes "flashbacks" até à década de oitenta, visam destacar velhas questões centradas nesse esquadrão. É um terço do jogo, esta passagem.

Há aqui uma expansão no enquadramento narrativo por mais de quarenta anos, mas o que se pretende é continuar com a história e dar-lhe um seguimento ao mesmo tempo que mergulham nesse futuro não muito distante que a Treyarch faz questão de sublinhar. E tem interesse nisso porque vai bulir com o que ainda está por vir, abrindo uma página sobre como poderá ser a guerra no futuro. À procura de garantias e de uma perspectiva com conhecimentos e habilitada em termos académicos, a consulta com Peter W. Singer do Brookings Institute permitiu à equipa de produção recriar o combate em 2025, salientando a tecnologia emergente, os drones de modo a conseguir "autenticidade e realidade plausível", disse-nos Jay Puryear, director de desenvolvimento da marca Call of Duty. E também novas oportunidades da perspectiva da jogabilidade.

Jay Puryear salienta também os níveis da Strike Force, nos quais o jogador irá comandar grupos inteiros de soldados de elite em missões especiais. Aqui os jogadores podem instruir directamente os soldados e transitar constantemente de comando a qualquer altura, relegando para a inteligência artificial a tarefa de comando dos outros operacionais. Há nestes fragmentos do jogo uma estrutura altamente reminiscente dos mapas multiplayer. Puryear chama a atenção para a hipótese de se definir a classe e progredir dentro da componente individual.

De seguida passamos para a demonstração de uma nova missão da campanha, dentro do circuito narrativo. Em Celerium, David Mason está no topo de uma montanha e terá de se infiltrar na selva bastantes metros abaixo da sua localização. Voltam a passar algumas das armas que a Treyarch desenvolveu em parceria com Singer. Uma sniper pode ser utilizada para observar os inimigos através de paredes, sendo que desta vez o maior destaque vai para uns fatos especiais para voo que permitem descidas controladas e rápidas até aos objectivos. Este segmento desenvolve-se com espectacularidade por força das descidas rápidas, sem nunca perder de vista o carácter secreto da missão.

Já perto dos inimigos, o grupo de tropas especiais activa a camuflagem óptica. Este sistema permite-lhes avançar com mais alguma segurança, já que o efeito é bastante semelhante ao que encontramos no filme Predator. A missão é linear mas oferece bastante variedade quanto ao tipo de armas passíveis de utilização. As turrets com munições de 40mm literalmente esmagam os adversários, destruindo com visível poder letal tudo o que se movimentar no seu raio de acção. Mais à frente e depois de altas explosões, o grupo tenta entrar num centro de pesquisa e desenvolvimento, numa transição de um espaço exterior em tons de verde para um interior repleto de armadilhas.

A demonstração jogável trouxe algumas dificuldades ao homem do comando, que por duas vezes foi derrotado pelo adversário, vendo-se forçado a voltar atrás. Mas o bom das demonstrações em directo é que nos deixam ver o estado de desenvolvimento. Pondo de parte os momentos cinematográficos, a batalha apresentou-se consistente e sem limitações, não fosse Call of Duty no seu explendor.

Daí avançamos para uma série de informações e orientações para o modo multiplayer acompanhado de uma demonstração com recurso a vários mapas e consolas ligadas entre si. Jay Puryear é particularmente enfático nos destaques sobre este modo para vários jogadores. Cada vez mais uma componente vital para a longevidade do jogo, juntamente com o modo Zombies e com o single player, forma os três pilares de Black Ops 2.

O criador de classes é o ponto de partida dentro do modo multiplayer. As slots foram alargadas e o resultado final é de uma maior flexibilidade em termos de equipamento. Além disso, os "wildcards" permitem aos jogadores mudar as regras e será permitido escolher 2 "perks" da mesma categoria o que permitirá juntar mais algum equipamento. O total de "perks" permitidos passará para 6.

Os "kill streaks" deram lugar aos "score streaks". Continuam a ser recompensas e o objectivo visa premiar os jogadores por conseguirem mais feitos e não só os adversários que são atingidos. Quanto aos níveis existentes, Puryear fala em 55 níveis, sendo 10 deles para o modo Prestige. Haverá um ranking no qual os jogadores mais medalhados poderão receber experiência extra e desbloquear conteúdos dentro dos "unlocks", sendo que o conteúdo a desbloquear dependerá da classificação.