Call of Duty: Infinite Warfare - Análise
Um jogo com três sabores.
Jamais se poderia antecipar tamanho sucesso quando elementos provenientes da produtora 2015, Inc. fundaram a Infinity Ward e partiram para o desenvolvimento duma das mais bem sucedidas séries desta indústria. Call of Duty surge após desavenças entre os criadores do fantástico Medal of Honor: Allied Assault e a editora do mesmo, Electronic Arts. O sucesso foi imediato, com uma jogabilidade aprimorada, uma campanha sublime e um grafismo muito avançado para a data. Assim nasceu o colosso Call of Duty, pelas mãos da Infinity Ward, e nada foi como antes no género dos jogos de tiro na primeira pessoa.
Os tempos são outros, o desgaste acumulado ao longo de 13 anos torna-se evidente. Não é fácil mudar de rumo, criar algo demasiado afastado do que temos testemunhado ano após ano. Lançamentos anuais exigem rapidez de execução, e Call of Duty tem vindo a testar os limites nesse domínio. É certo que permanece uma alternância entre produtoras, entra nesta corrida a Treyarch e a Sledgehammer Games, com os seus próprios títulos dentro da mesma série. Foi dado um passo numa nova direção com Advanced Warfare, aperfeiçoado em Black Ops III e abraçado agora por Infinite Warfare.
Mais uma vez temos um pacote com três conteúdos. Uma campanha a solo, um modo Multiplayer e o já habitual modo Zombies. Esta é a fórmula de sucesso da série há já alguns anos, e os números das vendas comprovam isso mesmo. Temos uma campanha que abraça novamente um mundo futurista, um multijogador que absorve muito de Black Ops III, e Zombies recheados de Easter Eggs para longas noites sem dormir.
O modo história costuma ser o ponto fraco de todo o pacote, mas talvez desta vez seja um pouco diferente, onde poderá não existir propriamente uma parte mais preponderante que a outra. Estamos num futuro dominado por tecnologia, os recursos da Terra foram esgotados e a humanidade partiu em busca de novos meios para sobreviver e satisfazer a demanda. Sempre existiu ao longo da história da humanidade um lado negro, as forças do mal estão presentes e são mostradas como os vilões que dão razão a este enredo. Os Settlement Defense Front são a força maléfica saíram da Terra e criaram o seu próprio domínio, mundo, sociedade, querendo agora adquirir através da força todos os recursos que são defendidos pelo lado dos heróis, a Solar Associated Treaty Organization, do mundo civilizado, democrata, que luta contra as ditaduras bélicas. É um tema comum e muito utilizado. Não há espaço para novidades, é uma narrativa de simples execução e sem margem para grandes reviravoltas.
É certo que se nota uma forte vontade de melhorar o que tem sido apresentado nos últimos anos em Call of Duty. Há uma melhoria na apresentação e na imersão do jogador. Encarnamos a certo ponto de forma mais natural a pele do nosso personagem, Nick Reyes, mas a rapidez com que tudo é contado não deixa que essa exploração seja mais intensa e absorvente. Mais tempo daria lugar a uma maior relação com quem nos acompanha, com as personagens que fazem a narrativa funcionar.
Tecnicamente, não há muito a realçar. Nota-se um motor de jogo já desajustado, apesar das melhorias introduzidas, e não consegue competir com seus rivais nesse ponto. Surpreendente é a sua sonoplastia, que salta mais em destaque para quem possuir uns bons headphones/headsets. O som das armas está bem ajustado. Os acontecimentos que nos rodeiam também muito bem elaborados, desde as explosões, aeronaves a sobrevoar o campo de batalha. Tudo muito bem pormenorizado e ajuda a conceber toda a atmosfera de batalhas tremendas, e a criar a sensação que estamos num palco de guerra muito fidedigno.
Não se poderia deixar de destacar as partes em que temos incursões espaciais e batalhas, em que nos deslocamos livremente pelo espaço através dum gancho que nos ajuda para deslocações mais rápidas. Também existem combates com naves, uma adição que cria diversidade, introduz uma nova mecânica e desafio. Estão aceitáveis, mas requerem alguns ajustes em futuras abordagens. São momentos diferentes que quebram as rotinas habituais em narrativas passadas.
A campanha merece ser jogada, mas peca por ser curta e sem grandes reviravoltas de enredo. É muito linear, apesar de existir a opção de integrar missões secundárias que não fazem parte da campanha principal, que ajudam a prolongar o seu tempo de vida. Estas missões são selecionadas dentro da nossa nave, onde também temos a possibilidade escolher qual o arsenal a levar para cada missão. É aqui que também podemos interagir com alguns NPCs, sendo essa interação muito rudimentar. Resumindo, podemos deambular um pouco por algumas zonas da nave, mas sem a profundidade de outros jogos, como Mass Effect.
"A campanha merece ser jogada, mas peca por ser curta e sem grandes reviravoltas de enredo"
Um ano passou desde o lançamento de Black Ops III, odiado por muitos, mas amado por muitos mais. Pessoalmente penso que o multiplayer de Black Ops III foi um dos melhores nos últimos anos, com ideias de Advanced Warfare que foram amadurecidas e melhoradas. A Infinity Ward tem como missão fazer esquecer Black Ops III, tarefa muito difícil. A base é a mesma, foi esquematizada a mesma fórmula, mas algo correu mal. Foi escrito por linhas tumultuosas que resultaram num multijogador desanimador, com necessidade de muita modificação e equilíbrio. Não se pedia muito, apenas que igualasse o seu antecessor.
Desde logo que podemos abordar as classes disponíveis, que aqui são chamadas de RIGs. Temos um total de seis: Merc, FTL, Stryker, Warfighter, Phantom, e Synaptic, cada uma com as suas especificidades. Temos os designados Payloads, que são vulgarmente conhecidos como habilidades especiais, onde se junta um "perk" sempre ativo de seu nome Trait. O modo como jogamos ditará que tipo de RIG escolhemos. Se somos rushers ou se avançamos mais passivamente, há que escolher a classe que mais se adapta à nossa maneira de jogar. Mas já aqui se nota um retrocesso em relação a Black Ops III. A diversidade nas RIGs não é suficiente para múltiplos estilos de abordagem. As RIGs são desinteressantes; é o primeiro impacto e deixa mesmo um sabor algo amargo.
Mas nem tudo estaria perdido se o restante estivesse no seu lugar. Os mapas são maioritariamente de pequenas dimensões, infelizmente. Os pontos de spawn estão um pouco caóticos, muitas vezes demasiado perto dos inimigos, tornando determinadas partidas completamente loucas. O Time to Kill é muito reduzido, talvez um pouco menor que em Black Ops 3, juntando a isso o tempo de regeneração da nossa energia é superior, leva a que neste momento apelidem Infinite Warfare de "mata e morre". É evidente que essa conotação é um tanto exagerada, mas é notória a maior dificuldade em conseguir muitas mortes seguidas quando vários inimigos aparecem à nossa frente, mas poderá existir um ajuste no futuro, que crie um bom equilíbrio.
"Os pontos de spawn estão um pouco caóticos, muitas vezes demasiado perto dos inimigos"
Também existem modos que necessitam de revisão. Um deles é o Free-for-All, onde as kills apenas contam 50 pontos, metade do que deveria ser. O Domination foi melhorado na versão final, visto que na beta estava quase intocável, com problemas reais de spawn. As pequenas dimensões da maior parte dos mapas também podem ser uma das causas dos problemas referidos.
Juntamente com todas estas inconsistências, temos as pálidas Scorestreaks, que na beta estavam horríveis. Sofreram uma melhoria para o lançamento final, mas mesmo com esses buffs a coisa não ficou brilhante. Primeiro há que referir a facilidade com que se ganha o UAV. Existe uma avalanche de UAVs, obrigando os jogadores a chegar rapidamente ao nível 18 para colocar o perk Ghost, que nos torna invisíveis ao UAV e ao Ping da Trait do Warfighter. Depois temos Scorestreaks elevadas que pouco ou nada assustam o inimigo, dado às poucas kills que estas alcançam.
Foram adicionadas missões de equipa, que são quatro. Juntamo-nos a uma e vamos cumprindo com o que nos é pedido. Essas missões permitem adquirir novos artigos, armas modificadas, XP adicional, equipamentos especiais, e muito mais. Também existe agora a possibilidade de adquirir armas modificadas na Armory. Estas são basicamente versões melhoradas com perks fixos, que libertam dessa forma slots para que sejam adicionadas perks diferentes dos já existentes na arma alterada.
Para finalizar o multijogador, há que referir a ausência do Leadersbord e o Combat Record, algo impensável. Não me recordo de algo deste género ter acontecido antes, não existindo uma explicação consistente para essa estranha ausência. Apenas foi dito que não estão prontos e que necessitam de ajustes. Foi prometido que tudo ficará disponível através duma atualização, que incluirá o Combat Record, Leaderboards, os já referidos pontos do modo Free for All, e o modo Infected.
O modo multiplayer de Infinite Warfare é um desânimo. Chega-se à conclusão que caminhou em sentido contrário ao da fórmula refrescante e sólida de Black Ops III, o que é inesperado. Não existe nada de inovador ou que salte à vista. É uma cópia de menor qualidade do muito polido Black Ops III.
Seguindo em frente, chegamos finalmente ao Modo Zombies. Aqui sim, existe qualidade. O modo aproveita o que estava bem executado e ainda parte para adições interessantes que o melhoram. Há um acrescento de opções que se traduzem numa boa longevidade do mesmo. Sejam bem-vindos ao Zombies in Spaceland, o primeiro capítulo da saga de mortos vivos em Call of Duty. O palco encontrado foi um Parque de Diversões, com paladares de anos 80, muita cor e diversões interativas para todos os gostos. Temos quatro personagens jogáveis: Andre, A.J., Poindexter, e Sally. O anfitrião é Willard Wyler, um realizador de filmes de terror, que convida os quatro amigos para uma sessão de cinema sem precedentes. Outra personagem, que é uma agradável surpresa, é David Hasselhoff, mais conhecido naquelas paragens como Spaceland DJ. Hasselhoff vai colocando músicas dos anos 80 ao mesmo tempo que fornece dicas que ajudam a nossa progressão. É hilariante.
"A fraca elaboração do Multiplayer deita tudo a perder"
O cenário é muito bem composto, com um ambiente diferente dos Zombies anteriores e que dá uma nova vida ao modo bem como uma nova historia para ser contada. O modo de progressão é praticamente o mesmo, com uma fórmula idêntica e com apenas alguns acrescentos. Temos novidades como o Candy Perk que adquirimos em máquinas espalhadas pelo mapa. Esses Perks atribuem habilidades permanentes à nossa personagem. Temos também a Fate and Fortune Card, que são cartas escolhidas antes de iniciarmos o jogo. Quando utilizadas também providenciam atributos adicionais ao nosso personagem. Também foram colocadas novas Wonder Weapons, que são em grande número. Ainda existem as chamadas de Quest Weapons, que dão bastante trabalho até que as consigamos adquirir/construir.
Houve um risco calculado neste primeiro episódio do modo Zombies, com os mesmos alicerces, mas com mudança de cenário e adições cirúrgicas que o colocam como a melhor parte do Call of Duty deste ano. Se apreciam esta vertente, não podem perder Zombies in Spaceland.
Se dependesse da razoável Campanha e do brilhante modo Zombies, este seria um dos melhores jogos da série dos últimos anos. Mas a fraca elaboração do Multiplayer deita tudo a perder. Possui inconsistências que necessitam de ser trabalhadas, muitos desequilíbrios entre RIGs, Perks, e Scorestrikes. Resulta assim num produto final com três sabores.