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Castlevania: Lords of Shadows - Mirror of Fate - Análise

Esta noite vou caçar vampiros.

Desde há muito instalada nas preferências dos fãs que começaram por acompanhar os primeiros jogos numa fase inicial da indústria, Castlevania tem conhecido uma digna sustentação nos tempos mais recentes, especialmente nesta fase de desenvolvimento pela produtora espanhola MercurySteam. Mirror of Fate é a expressão da exclusividade de uma versão de Lord of Shadows adaptada à Nintendo 3DS. Tida como sequela do jogo lançado em 2010, o que podíamos esperar de uma conversão a um sistema portátil converte-se num misto de regresso ao passado em conformidade com a mais recente engrenagem na série.

Existe um necessário afastamento dos jogos da série que melhor premiaram as portáteis da Nintendo. Para as mais diversas plataformas conseguimos reunir um punhado de experiências bem conseguidas, marcantes e plenamente jogáveis, mesmo anos após o lançamento, sempre sob a autoridade Konami. Triunfando num equilíbrio entre plataformas, acção em duas dimensões e um processo de evolução das personagens em forma de role-play, os adeptos desta série vampiresca não tinham como perder de vista as profundezas do castelo de Drácula, explorando todos os recantos e aposentos como se fosse a primeira vez. Symphony of the Night, a obra lançada em 1997, ainda constitui degrau máximo do significado da série. Mas porque os clássicos não se repetem, a MercurySteam pelo menos mantém-se fiel à linha de renovação que fomentou a partir de Lord of Shadows.

É justo considerarmos que estamos perante uma iniciativa menos arriscada se considerarmos o último jogo. Mirror of Fate assume o alinhamento traçado em Lord of Shadows e prossegue por um modelo fortemente ancorado na acção. Isto gera uma aquisição mais previsível, muito embora esteja longe de ser considerada uma iniciativa preguiçosa. Felizmente, a produtora espanhola empenhou-se perante uma portátil que, vimos noutros jogos, é bem capaz de surpreender.

Na verdade, um dos aspectos mais interessantes que salta imediatamente à vista do utilizador é a boa utilização dos efeitos 3D. Haverá quem desconsidere o efeito, mas continuo a seguir todos os jogos lançados para a 3DS dando particular atenção aos efeitos tridimensionais. É uma função que não só confere uma nota de particular profundidade, como permite destacar certos elementos do cenário e até mesmo da personagem. Nesse sentido, Mirror of Fate aproveita a construção em 3D dos cenários e da personagem para criar uma sensação de profundidade sob uma perspectiva em duas dimensões, naquela que é uma óptima concessão à perspectiva destacada nos jogos clássicos.

Se essa perspectiva permite dar mais profundidade e envolvência nos cenários, são frequentes os momentos em que a perspectiva que acompanha a personagem se move ao redor da personagem de forma a projectar os ambientes tridimensionais, quer em lutas contra os bosses, quer dentro das sequências onde são chamados a resolver certos puzzles. A concentração deste efeito tridimensional, ainda que maioritariamente acompanhado por uma perspectiva 2D, faz bastante pelo jogo, conferindo-lhe um aspecto polido e realista, numa partilha óbvia com Lord of Shadows, que se por um lado é sinal de evolução, por outro pode deixar os fãs dos jogos 2D menos animados. É certo que neste castelo extra colossal vão encontrar imensas divisões temáticas; um anfiteatro, uma sala de brinquedos, uma cozinha, caves, prisões, tudo espaços onde os efeitos luz e sombra se projectam devidamente. Algumas secções revelam-se mais despidas e vazias de elementos que conquistam a atenção do jogador, mas de um modo geral há engrenagens, muitos mecanismos, elevadores, alavancas e espaços onde dá um gozo bestial explorar tudo.

"Mirror of Fate assume o alinhamento traçado em Lord of Shadows e prossegue por um modelo fortemente ancorado na acção."

Isto leva-nos imediatamente ao processo de progressão. Enquanto que no ecrã superior, podemos seguir a personagem, no ecrã táctil temos não só acesso aos poderes especiais que vamos adquirindo ao longo da campanha, mas também ao mapa. Neste caso temos um processo bem mais simplificado por comparação com os jogos anteriores em duas dimensões.

O mapa revela-nos as zonas de entrada e saída, estando assinalado a vermelho, o ponto por onde devemos prosseguir em direcção ao objectivo. Claro que há secções que só se revelam depois de lá acedermos e a existência de vários percursos para lá chegar é feita com uma exploração periclitante, mas saborosa do ponto de vista dos prémios. Pelo meio podemos encontrar fontes onde recuperamos a saúde, melhoramos o indicador de magia e ainda acedemos a arcas que contêm elementos que alargam a nossa barra de vida. A diferença para os clássicos é que não estamos por nossa conta neste processo de exploração. Enquanto que antes tínhamos de nos esforçar para descobrir as saídas exactas, aqui essa regra levou uma significativa amputação.