Cloudberry Kingdom - Análise
Conseguirá Bob salvar a princesa e recuperar o seu amor?
Confesso que a ideia por detrás do conceito que opera neste jogo de plataformas é aliciante. Os produtores pensaram que ao criar um algoritmo capaz de gerar níveis de acordo com a performance do jogador estariam a escalonar melhor o grau de dificuldade. Estes graus de adaptabilidade testariam a perícia do jogador; facilitando nas situações de aperto e aumentando a dificuldade quando passar de um ponto ao outro fosse um mero passeio à beira-mar. Ora, sucede que no final o percurso revela-se bem mais sinuoso e espinhoso, ao ponto de tornar a experiência verdadeiramente asfixiante. O que começa por ser uma aventura de plataformas relativamente "normal" para o género, bastante prazenteira e relaxante, rapidamente resvala para níveis de dificuldade desmesurados, provocando o desmoronamento das ambições e optimismo que encontramos nos primeiros momentos de contacto com o jogo.
A Pwnee Studios quis imprimir um desafio mais arrojado ao tradicional filão das plataformas. Desafio esse que parte da forma como o jogador interage com os níveis, totalmente criados em 2D, em forma de scroll horizontal. São níveis normalmente curtos, cuja precisão nos saltos e perícia no contorno aos obstáculos operam a diferença entre alcançar a saída ou voltar ao ponto de partida. Na televisão ainda se descobrem as influências de Super Meat Boy, mas rapidamente percebemos que o teste é minucioso e focado nas mecânicas mais primitivas dos jogos de plataformas.
Aliás, a história de CloudBerry Kingdom opera um papel meramente secundário, quase irrelevante. O que perde em fio à meada ganha em design e artwork. Apesar de não ser dos jogos mais apreciáveis à vista, cumpre aceitavelmente a função, entregando bastantes contrastes, formas geométricas dotadas de expressões faciais e raios de luz que, progressivamente, obstaculizam os nossos percursos. Contudo, com um esvaziamento da história perderam-se também todos os possíveis rasgos de humor e expressividade.
Nessa medida, apesar do grande colorido que emerge do ecrã, é um jogo mais cinzento e penalizador, fustigando em demasia os mais audazes ao afastar plataformas e colocar inimigos em pontos que não podemos tocar. No fundo, a janela de oportunidade é reduzida a limites impensáveis e toda a jogabilidade se resume a uma engrenagem deveras meticulosa. O modo automático está lá para nos mostrar que é possível atravessar tantos raios laser sem ser fulminado por nenhum, mas isso é o computador a guiar Bob, e já pouco serve quando experimentamos o mesmo nível mais de uma vintena de vezes.
O modo história é constituído por sete capítulos, cada um enquadrado numa diferente temática e numa variante da personagem. Dentro destes capítulos, existem aproximadamente quarenta níveis, o que significa conteúdo abundante para um jogo de formato digital. Contudo, e como já referimos, estes níveis são curtos e têm esta particularidade de proporcionarem picos extremos de dificuldade, o que significa que boa parte do tempo gasto no jogo é a tentar e a errar.
O teste às plataformas mais clássicas é servido através das variações do mesmo modelo da personagem. O que começa por ser um duplo salto, até salto com apoio de um foguete (como o rocket man), passando por outras incarnações como o Bob atado a uma roda circulante, ao mini Bob e ao grande Bob. Aqui as preferências dividem-se. Enquanto que o Bob com propulsor pode ser mais controlável e agradável aos comandos, já o Bob atado à roda revela-se demasiado pesado, cirúrgico e difícil de controlar, especialmente nos saltos. Mais interessante, nisto, é a adaptação das plataformas às diferentes variantes, como se o jogo fosse capaz de reajustar o alinhamento de plataformas. Porém, a nota de equilíbrio, como já salientei, nem sempre é a melhor.
Aceder às variantes da personagem, antes de completar todo o circuito reservado para o modo história, é possível através do modo arcade, subdividido em quatro diferentes secções. No entanto, para aceder a cada uma é necessário obter um grau de níveis concluídos no modo história. Qualquer que seja o modo escolhido, as regras variam em torno do tempo disponível para completar um nível e a sua extensão através da obtenção das gemas que acrescentam alguns segundos ao relógio em modo contagem decrescente. Apesar das variantes, a experiência não muda significativamente, nem mesmo no modo Free Play, que nos concede uma total abertura em termos de fixação do grau de dificuldade através dos algoritmos.
A localização para português oferece comodidade, mas como se trata do português do Brasil, nem todos saberão que "Fliperama" quer dizer arcade. Felizmente esta é a única palavra que pode oferecer mais alguma resistência. A banda sonora revela-se diversificada e assente em diferentes estilos musicais, mas nunca oferece temas adaptados a certos níveis, entrando em modo loop. Depois, podem personalizar a vossa personagem, vestindo-a de uma forma mais ou menos elegante, enquanto lhe acrescentam barba ou bigode. O modo multiplayer até 4 jogadores é outra das opções, salientando que na versão Wii U, o jogo pode ser desfrutado através do modo off-TV.
No final, a sensação é que Coudberry Kingdom é um jogo contrastante. Aparentemente rico em cor, apelativo em design e aliciante em desafio, não tarda até frustrar boa parte do optimismo inicial com que o encaramos, redundando numa experiência com grandes picos de dificuldade e uma falta de identidade que lhe retira qualquer pretensão enquanto obra de autor. Se resistirem a estas adversidades, podem sempre refugiar-se no cumprimento do dever, contra alguns ventos, se assim quiserem devolver a paz destre reino e conquistar a atenção da princesa em apuros.