Está o modelo freemium a matar o mobile gaming?
Vítima mais recente é Batman: Arkham Origins.
Desde há algum tempo que os videojogos mobile têm sido alvo de uma nova filosofia que vai muito mais além dos conteúdos adicionais, os DLC que tão inocentemente se acreditou serem capazes de melhorar e prolongar os videojogos quando ainda tínhamos na mão comandos PlayStation 2, Xbox ou GameCube. Essa filosofia tem como nome freemium, um modelo de negócio que estúdios e companhias estão a implementar e que sinceramente podem estar a destruir uma grande parte das experiências mobile e ninguém se parece verdadeiramente importar com isso.
A tendência no tempo investido e consequente percepção da qualidade tem sido descendente desde o primeiro contacto. Várias foram as experiências que me foram arruinadas desde que as compras in-app (dentro do próprio jogo por assim dizer) passaram de mero adereço decorativo opcional para algo essencial e fulcral na experiência. Outrora, poderíamos usar € reais para adquirir objetos mais poderosos que iriam facilitar a nossa progressão no jogo mas sem a momento algum o jogador se sentir limitado se não gastasse euros.
A real problemática começou quando as experiências se moldaram para a todo o momento dizer ao jogador que sim, poderia progredir mas sem investir euros a experiência se prolongaria artificialmente e seria mais difícil. Quando o jogo disse ao jogador que para ganhar mais pistas e carros teria que pagar senão passaria horas e horas sem receber nada, quando o desafio deixou de estar relacionada com a habilidade do jogador mas sim com a sua capacidade para investir euros.
"RR3 está longe de ser o exemplo mais problemático, apenas é referido por ser um dos primeiros casos."
Real Racing 3:
Esta foi, provavelmente, a primeira experiência mais evidente e mais polémica em torno do modelo freemium. Quando o jogo se moldou para propositadamente dificultar a experiência do jogador caso este não investisse dinheiro real. Foi igualmente o meu primeiro caso de frustração pois apesar de ser um jogo tecnicamente impressionante, a forma como foi arquitetada a experiência de jogo e consequente progressão, fazem dele um jogo quase intragável. Foi uma desilusão e um jogo com o qual passei pouco tempo ao contrário do que desejaria.
A sensação de progressão lenta que poderia ser ultrapassada com dinheiro era feita através da contínua repetição das mesmas pistas com carros menos atraentes. Perante o quadro geral, era quase inevitável sentir algum desespero quando se percebia que só com muito tempo e muita dificuldade para gerir a paciência se conseguiria ter algo mais agradável. Mas RR3 está longe de ser o exemplo mais problemático, apenas é referido por ser um dos primeiros casos e por ser um perfeito exemplo de como o freemium pode ser altamente prejudicial para a experiência.
Temple Run 2:
Temple Run 2 foi um verdadeiro prazer, enquanto durou. Assim que chegou à App Store a transferência foi imediata. Gratuito, com o tal modelo freemium como suporte, TR2 continuava o sucesso que o primeiro foi ao utilizar o molde endless runner numa perspetiva na terceira pessoa com um ritmo bem interessante e um desafio envolvente. Foi sol de pouca dura pois rapidamente chegaram os problemas e foi um novo atestar desta triste realidade.
Os mesmos problemas que RR3 mas com moldes diferentes, assim poderia catalogar TR2. Aqui o jogador não sentia algo tão forçado para investir os seus euros, somente mais tarde se aperceberia disso, quando se empenhasse a sério no jogo. Após alguns dias com o jogo, a tentar melhorar a prestação e a chegar mais longe, deparei-me com um jogo que em toda a sua simplicidade conseguia mesmo cativar o jogador, é um dos seus trunfos a sua gameplay tão simples e eficaz.
No entanto, ao recolher itens poderíamos comprar melhorias e mecanismos que nos permitiriam chegar mais longe sem quaisquer problemas ou sequer dificuldades. Como obter esses itens para comprar melhorias era demorado, é possível comprar mais com euros reais e consequentemente obter melhores pontuações nas tabelas. Quando as mesmas não faziam quaisquer distinção entre a compra de melhorias com o árduo desempenho no jogo, rapidamente as tabelas de pontuações se tornaram num espaço repleto de "batoteiros" que aqui não o seriam porque fizeram algo permitido pelo jogo.
Quando senti que estava a jogar sem qualquer propósito e que a mera diversão não chega, em qualquer hoje é essencial sentir uma qualquer sensação de motivação pelo desafio, desisti de TR2 porque havia uma enorme quantidade de outros jogos do género que simplesmente não forçavam o jogador a comprar melhorias para chegar mais longe. A sensação que um jogo iOS/Android gratuito com modelo freemium era muito mais intragável que um jogo a €9.99 começava a vincar-se.
Iron Man 3:
Eis que chegamos a Abril de 2013 e a Iron Man 3 da Gameloft que acompanhou o lançamento do filme do mesmo nome. Tendo como protagonista um super-herói da Marvel não o poderia deixar escapar e sendo gratuito fiquei desde logo convencido que o teria que descarregar. Sendo da Gameloft poderia indicar falta de originalidade mas pelo menos assegurava qualidade técnica e gráficos bonitos, não fosse esta a companhia responsável pela série Asphalt, entre outras. No entanto, por todas as suas maravilhas técnicas, Iron Man 3 provou ser o exemplo mais deplorável de como o modelo freemium pode derrotar uma experiência.
IM3 assenta no género endless runners no qual o protagonista voa pelos céus de Los Angeles derrotando inimigos. O jogador apenas tem que se desviar de obstáculos e atacar os inimigos. Quando perde é enviado para um ecrã no qual gere todos os aspetos do personagem e compra melhorias. No entanto, o Homem de Ferro precisa descansar algum tempo enquanto a armadura recupera dos danos que sofreu. Caso queiram comprar mais melhorias, novas armaduras ou simplesmente acelerar a recuperação da armadura, o jogador pode comprar pacotes com itens para tais efeitos recorrendo a € reais.
Ora se uma "corrida" pode durar menos de um minuto e o jogador é depois forçado a esperar entre 30-45 segundos para a armadura recuperar, o seu tempo de jogo decresce drasticamente. Tendo em conta que estamos perante um jogo mobile que provavelmente será usado fora de casa em sessões de jogo curtas (escola, pausa trabalho, paragem do ou no autocarro/metro, ou uma fila à espera) sentir que ficamos mais tempo à espera que possamos jogar novamente do que propriamente a jogar, a experiência torna-se frustrante, no mínimo, e bem rapidamente.
Jamais havia jogado um jogo que tão forçadamente pede ao jogador para investir dinheiro caso queira continuar a jogar. Obter itens e dinheiro para recuperar ou comprar novas armaduras é tão lento e doloroso que seria preferível o jogo nem existir. Será um caso duro de paciência se quiserem jogar este jogo e até o podem fazer sem gastar qualquer dinheiro mas vão perder muito respeito pela companhia que o criou e vão-se sentir ofendidos com o estado para o qual este modelo pode levar o mobile gaming.
"Somos obrigados a esperar um tempo demasiado longo entre combates, ficamos a pensar qual é o objetivo disto num jogo mobile?"
Batman: Arkham Origins:
O exemplo mais recente é este Batman: Arkham Origins que chegou aos iOS/Android na semana passada. Tal como Arkham City Lockdown que veio antes dele, Origins é uma nova tentativa de beber do sucesso de Infinity Blade copiando a sua fórmula mas aplicando os elementos e ajustes necessários para se sentir como algo mais identificável com Batman. Tal como o anterior é um jogo dos estúdios NetherRealm (conhecidos por Mortal Kombat e Injustice) e aqui os moldes são ainda mais personalizados que o anterior, criando um produto cujas bases assentes em Infinity Blade são claramente perceptíveis mas cujas diferenças são mais vincadas.
Existe um mapa de Gotham com vários distritos e vamos tendo várias ameaças assinaladas que podemos seleccionar para entrar numa espécie de sala de combate. O número de adversários é variável, dependendo do nível de desafio, e até existem os necessários bosses mas ao contrário de Lockdown, Origins envereda pelo modelo freemium no qual o jogador sabe que irá inevitavelmente ser convidado a pagar. Enquanto Lockdown pedia no lançamento €5.49 (tendo chegado a €0.89 em promoções) mas dava o jogo "todo" ao jogador sem restrições, Origins moldou a sua estrutura para apelar aos € do jogador de forma descarada.
Nada de novo mas Origins parece ser o exemplo perfeito de como este modelo poderá derrotar a maior parte, se não todas, as experiências que ousem seguir este modelo. O "gratuito" ao lado do nome pode fazer com que a transferência do jogo seja demasiado atraente para recusar e a sua posição na tabela de vendas sobe para os lugares cimeiros mas quantos dos jogadores que o transferem para o seu aparelho se dedicam verdadeiramente ao jogo? Quantos deles não o apagam pouco tempo após a transferência? Origins colocou-se nessa posição.
Os indícios repetem-se gráficos poderosos para um jogo mobile, graças ao Unreal Engine, e um esquema que varia de Infinity Blade asseguram qualidade na gameplay mas é sol de pouca dura pois rapidamente se torna repetitivo e até desinteressante. Batman tem duas posições de combate com valores de dano/defesa variáveis e cada uma tem o seu próprio especial, existem melhorias, habilidades novas, ataques novos e fatos a comprar mas quando somos obrigados a esperar um tempo demasiado longo entre combates, ficamos a pensar qual é o objetivo disto num jogo mobile?
Tentando evitar o erro da Gameloft em IM3, Origins não nos força a parar depois de cada partida propriamente dita, temos uma barra de resistência que vai descendo aos poucos. Depende do nível de desafio da sala escolhida e depois ficamos à espera um bom bocado (podem passar os cinco minutos) sem jogar a não ser que os preciosos bens in-game sejam utilizados. Como estes são tão difíceis de obter, qualquer tipo de gestão, por mais cuidada que seja, irá inevitavelmente levar a que o jogador pense que precisa ou terá que investir € para progredir ou então está constantemente a enfrentar bloqueios e obstáculos artificiais.
Este é o mais recente exemplo que me leva a acreditar que o modelo freemium com as suas compras in-app podem estar a danificar o mobile gaming de uma forma que poderá levar-nos para um estado caótico. De um lado experiências demasiado banais e imediatas para ascender a um patamar superior, do outro experiências cada vez mais próximas das que temos em plataformas dedicadas mas sem qualquer ideia de como serem vendidas ao consumidor devido à sensação e postura perante os preços. Quando uma aplicação de €0.89 é vista como o preço "tradicional", vender uma a €5.99 poderá ser difícil mas é bem mais preferível quando isso nos garante um jogo "completo" e sem quaisquer elementos artificiais que afetam toda a sua estrutura e o impedem de ser apreciado.
Pessoalmente prefiro a posta da Square Enix em cobrar valores considerados premium pelos seus produtos mas oferece todo o jogo sem quaisquer bloqueios na estrutura ou quaisquer elementos artificiais que nos façam gastar €. O ponto intermédio seria ainda melhor, a Square Enix baixar os preços para valores mais credíveis mas pagar €15.99 por FINAL FANTASY TACTICS: THE WAR OF THE LIONS certamente se sente como justo e todos sabemos que temos um produto icónico e gratificante.
O preço certo é cada vez mais necessário e o gratuito é cada vez mais o oposto do que deveria, é sinal para fugir ou agir com cautela. Atualmente considero mais convidativo os €5.99 de Infinity Blade 3 para desfrutar de um jogo que é entregue por completo e sem bloqueios artificiais na sua estrutura do que o gratuito de Origins que a todo o momento nos apresenta obstáculos que são ultrapassados por € e não pela destreza do jogador. Desta forma jamais o mobile gaming será encarado de forma séria e jamais conseguirá ser um rival das plataformas dedicadas quando nem sabe que estes modelos de negócios que pretendem "capturar" os casuais menos atentos afasta os dedicados e retira mérito e qualidade ao próprio produto