Como recompensa, queremos que se lembrem de nós
Sistemas de Achievements nos videojogos.
"Os jogadores jogam com objectivos pessoais e têm noção dos objectivos dos outros. Esta compreensão de intencionalidade partilhada torna as acções de jogo socialmente significantes." Jesper Juul, A Casual Revolution (2010).
O tópico sobre os Achievements, ou conquistas, ou troféus, não é novo. Aliás, a sua existência é mais antiga do que poderão pensar, mas só há pouco se tornaram parte integrante e declarada dos videojogos modernos, sejam eles dedicados a um jogo específico, ou a uma plataforma transversal a vários jogos.
É um assunto sobre o qual já reflecti bastante no passado, em particular porque não importa que tipo de jogo ou plataforma com que me deparo, acabo sempre por sentir o apelo em completar todos os achievements/troféus, nem sempre o faço, mas a verdade é que tenho sempre vontade de o fazer.
Curioso porque quando era mais jovem, fazia questão em apontar os jogos que terminava num caderno, não importava a qualidade da experiência, uns jogos adorava terminar, outros nem tanto, outros terminava mesmo em todas as dificuldades possíveis, fosse como fosse, pelo menos terminava-os para poder pô-los de lado e assinalar a conquista no papel. Estou certo que existiam outros como eu, mas julgo que isso tem mais a ver com o tipo de jogador que sou, do que com o apelo dos jogos em si.
A primeira vez que mergulhei a sério num sistema de achievements moderno foi no World of Warcraft, não vou discutir os pormenores dessa longa experiência, mas tenciono dar alguns exemplos concretos ao longo do texto, especialmente porque são aqueles que eu conheço melhor, e dos quais entendo a intenção subjacente.
Deixando para trás o lado pessoal, interessa perceber primeiro os objectivos destes sistemas, os diferentes tipos de achievement, explorar as vantagens e desvantagens ao nível mecânico e motivacional, e finalmente falar um pouco daquilo que penso que deva ser o futuro destes sistemas.
Mas então, o que é um achievement? Basicamente é um conjunto de tarefas definidas pelo game designer para o jogador completar e controlar o seu progresso dentro de um sistema. Funciona também como uma recompensa visual adicional, um ampliar de gratificação, uma forma simplista de o jogo "atirar uma bolacha" ao jogador se quiserem.
"Podemos dividir os achievements entre obrigatórios e opcionais."
Escrevi a certa altura que apesar de a Nintendo não utilizar um sistema quantitativo deste género, jogos como o New Super Mario Bros U utilizam este tipo de truques também, batendo palmas ao jogador depois de um movimento perfeito. Estas recompensas, seja através de uma janela que invade o ecrã ou de uma salva de palmas, tencionam ampliar a importância uma determinada acção, com o objectivo de afectar positivamente a motivação do jogador.
Quanto aos tipos, podemos dividir os achievements entre obrigatórios e opcionais. Os primeiros são geralmente criticáveis por não premiarem qualquer tipo de habilidade ou originalidade por parte do jogador, ou seja, são conquistados apenas por se fazer o que é suposto. Alguns autores chegam mesmo a afirmar que são apenas "mau design", servindo como uma armadilha psicológica para dar a ilusão de recompensa, podendo até ser negativos por retirar a atenção do jogo por um motivo menor.
Num artigo de Keith Burgun no Gamasutra, este dá o exemplo de um achievement que consiste em eliminar 25 inimigos no Body Bagger:
"- Ah, os achievements que não consegues evitar. Vais matar 25 inimigos. Provavelmente vais matar 25 inimigos antes sequer de te lembrares de verificar a lista de achievements (se alguma vez o fizeres). Por conseguinte, muitos estão apenas a jogar o jogo, e de repente surge uma caixa de informação que não muda o jogo de forma nenhuma, com a excepção de distrair temporariamente o jogador, desviar a sua atenção do jogo."
Embora concorde no essencial que este tipo de achievements não acrescentam valor ao jogo, não vou tão longe em afirmar que não têm sentido, isso nem sempre é verdade. Uma boa forma de dar sentido a estes achievements inevitáveis é torná-los progressivos, ou seja, o achievement de matar 25 inimigos depois de conseguido, passar a requerer matar 50, 100 e assim progressivamente. Vai continuar a ser uma conquista que todos os jogadores terão, mas nem todos estarão no mesmo patamar.
O World of Warcraft tem vários exemplos de achievements progressivos que inicialmente são banais, talvez até irritantes para alguns, mas se matar 100 inimigos da facção oposta não representa nada de especial, matar 100.000 é uma conquista apenas acessível aos mais dedicados, promove a continuação do tempo de jogo, assegura que a tal "bolacha" inicial tem um sentido maior e ainda distingue os jogadores dentro do mesmo achievement.
Outra perspectiva de progressividade que joga a favor destes sistemas é o facto de o jogador tender a dar mais importância aos achievements quanto maior for a sua pontuação total na plataforma. Este é aliás um dos motivos para que existam tantos achievements de menor profundidade. Melhor que isso, vou argumentar que na hora de comprar um jogo, o compromisso com a plataforma pesa ao decidir qual das versões adquirir.
Se pegarmos no exemplo do utilizador do Xbox Live Stallion83, que recentemente se tornou no primeiro jogador a atingir o surpreendente número de 1,000,000 de Gamerscore podemos ter uma ideia de como estes sistemas incentivam o compromisso, por vezes até estes níveis a roçar a loucura.
É também por isso que entendo que deveriam existir mais incentivos, maiores recompensas para "platinar" os jogos. Porque não oferecer o próximo pacote de fatos especiais do jogo para quem conseguiu todos os troféus? Porque não oferecer uma pequena quantia na carteira digital? Julgo que as companhias só teriam a ganhar, premiar o esforço é sempre bom, sem nunca penalizar quem não se esforça é certo, e por isso entendo que não poderiam abusar nos prémios. Mas temas, avatares, mudança de nome gratuita, um título, coisas que incentivem o jogador a dedicar-se aos pontos globais da plataforma.
Voltando à análise concreta, existe muita literatura que divide as conquistas por tipo, que exploram a melhor altura para premiar o jogador, com que periocidade, etc. É verdade que os achievements têm menos valor quanto mais previsíveis são, ou seja, quando o jogador executa uma determinada mecânica em busca do achievement, a conquista torna-se previsível e o sentimento é mais de dever cumprido ("closure"), do que propriamente de vontade por mais.
Mas deixem-me dizer, também não me parece que depois de uma jogada de mestre, o aparecimento surpreendente de uma caixa a dizer "parabéns, bem-vindo ao grupo dos mestres" faça assim tanta diferença na motivação imediata do jogador. Se o objectivo é mesmo esse, as palmas do Super Mario são mais inteligentes e funcionam muito melhor.
Finalmente, os achievements tendem a funcionar melhor quando premeiam a habilidade, ou "skill", como terminar um nível sem morrer, ou conseguir cinco "headshots" consecutivos por exemplo. Estes já entram no campo dos opcionais, e são também mais amigavelmente aceites entre os jogadores. As possibilidades destes são imensas, porque permitem incentivar uma abordagem diferente ao conteúdo e são também mais difíceis de desenhar por isso mesmo. Uma das "raids" mais consagradas da história do World of Warcraft foi Ulduar, exactamente devido à forma inteligente como separa os modos "normal" de "heroic" através das próprias mecânicas, ao invés do tradicional aumento do dano e vida dos bosses associados a botão, que acontece normalmente.
Isto é difícil de explicar por palavras, mas imaginem uma batalha onde existem 3 monstros diferentes, cada um deles com habilidades distintas. Mediante a escolha de qual eliminamos primeiro, as habilidades dos outros dois mudam em conformidade. Uma determinada ordem não apresentava grande desafio e era por isso considerado como o modo normal. Por outro lado, a ordem contrária tornava a batalha consideravelmente mais difícil e era por isso uma espécie de modo heroic com a recompensa correspondentemente maior.
Ulduar oferece 14 "boss fights" diferentes, cada uma com mecânicas que quando abordadas de uma determinada forma tornam a batalha correspondentemente mais desafiadora, oferecendo o achievement e recompensas especiais no final. É de longe uma das melhores experiências de raid que a Blizzard já desenhou por desafiar os jogadores a ultrapassar o mesmo conteúdo, mas com experiências completamente diferentes e que testam a habilidade dos jogadores ao limite.
Os sistemas de achievements (ou trophies) estão cá para ficar, e os produtores têm melhorado muito, principalmente no design dos tais achievements opcionais. São uma excelente forma de promover o aumento do tempo de jogo, assim como um caminho directo para dar "replay value" ao conteúdo. Pessoalmente sou muito susceptível a estes sistemas, e por isso espero que as plataformas que os sustentam continuem a evoluir no futuro. Gostava muito de poder ver o dia em que estes sistemas gravassem um perfil global para as conquistas de cada jogador independentemente da plataforma onde jogamos um jogo, gostava que se lembrassem de nós, já que o meu caderno está irremediavelmente perdido.