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Como sobreviver no mundo gelado de Impact Winter

Primeiras impressões de uma aventura muito estratégica.

Com alguns jogos no seu currículo como Tongue Tied!, The Curse, The Voyage e o jogo de ritmo Siesta Fiesta, Impact Winter perfila-se como o desafio maior deste pequeno estúdio britânico formado por apenas 5 pessoas. Desde o seu anúncio há uns meses, passou algum tempo sem grandes novidades, mas a pouco tempo do lançamento, estimado para o começo de 2017, pudemos experimentar uma boa porção do jogo no Winter Level Up proporcionado pela Bandai Namco, a editora que decidiu em boa altura apostar neste interessante jogo de sobrevivência para o PC e mercado digital. Estivemos ainda à conversa com Mark Norman e Stuart Ryall, respectivamente co fundador e artista e co fundador e game designer, que nos referiram ter começado a fazer o jogo há cerca de dois anos.

Impact Winter não é daquelas produções triple A recheadas de produção e orçamentos avassaladores. O jogo é fruto da dedicação obstinada e entrega apaixonada de apenas cinco membros que conjugam o melhor de si para uma experiência que apresenta um conceito estratégico num cenário pouco convencional mas bastante plausível. Basta pensar o que aconteceria ao planeta terra se um asteróide de grandes dimensões colidisse com a superfície terrestre.

Imediatamente as cinzas e poeiras cobririam a atmosfera e perante a ausência de raios solares as temperaturas desceriam até graus negativos e toda a superfície se transformaria num extenso manto gelado, tornando muito difícil a sobrevivência para os humanos. O jogador assume o papel de Jacob Solomon, líder de uma pequena equipa de sobreviventes que conjuga esforços no interior de uma igreja, acondicionando alimentos e preparando refeições tendo em vista que a ajuda será facultada no espaço de 30 dias. Em condições extremas o corpo humano oferece resistência, mas até que ponto poderá sobreviver mediante a escassez de alimentos, fontes de calor e líquidos, é a questão que se coloca.

Estabelecer um acampamento é essencial por forma a colher proveitos da área envolvente.

O abrigo chama-se The Void e é um espaço que transmite uma sensação de conforto e calor, como um reduto familiar. O líder Jacob equipa às costas uma pesada mochila e essa é a imagem que fica. Compete-lhe realizar incursões ao exterior a fim de encontrar recursos, objectos e mantimentos necessários à sobrevivência do grupo. Tarefas básicas como a montagem de uma tenta no exterior são parte de um processo de aprendizagem. Visualmente não estamos a falar de um jogo com visuais de ponta ou luxuosos, mas a veia artística sobressai, num estilo capaz de trazer à memória Torchlight, por exemplo.

O objectivo passa por sobreviver ao longo de 30 dias. Não é certo o tempo total que será necessário até que a ajuda seja finalmente facultada; Mark Norman disse-nos que estes 30 dias podem representar 10 a 14 horas de jogo. Mas as decisões certas e a obtenção de recursos aceleram a passagem do tempo, um objectivo que corresponde a uma preocupação primária. Sem isso, a dificuldade em sobreviver será maior e o risco de perder elementos dos cinco que formam o grupo é maior, situação que afectará a sobrevivência dos restantes. É aquilo que o artista do jogo considera como um "twist" ao género de sobrevivência, podendo fazer-se uma "speedrun": "um jogo de sobrevivência com elementos de aventura", sublinha Mark Norman.

"O jogo é fruto da dedicação obstinada e entrega apaixonada de apenas cinco membros que conjugam o melhor de si"

A primeira fase do jogo é um pouco demorada, atenta a complexidade de tarefas, as inúmeras opções e classes que afectamos a cada uma das personagens. O sistema de gestão é bastante completo, algo que deixará muito satisfeitos os amantes dos jogos de estratégia. Outro dos objectivos básicos consiste em manter o fogo no interior da igreja, mantendo os corpos dos sobreviventes à temperatura ideal. Isto é importante na medida em que cada membro do grupo se encontra afecto a uma determinada tarefa. Blane, por exemplo, é quem nos ensina a montar uma tenda, construir armas para caçar animais ou armadilhas, enquanto que Cristophe é uma espécie de engenheiro e perito em informática, a pessoa certa para pôr a funcionar o Ako-Light, um robô que nos acompanha nas viagens ao exterior, fornecendo uma série de informações sobre a área (através de um precioso radar) e detalhes do que ocorre no The Void. Muitas vezes o reduto será alvo de assaltos e pilhagens, algo que poderá ser minorado se construirmos um sistema de defesa, melhorando as cercas, tarefa que compete a Maggie, enquanto que a cozinheira do grupo, que prepara deliciosas refeições, a Wendy, desloca-se até à despensa a fim de verificar os alimentos disponíveis e estipular a ementa diária dos sobreviventes.

Explorando um posto de combustível.

O sistema de gestão é deveras profundo e leva algum tempo até nos acostumarmos e memorizarmos as funcionalidades principais, mas depois disso é bastante acessível e começamos a dar atenção a outros pontos, como as histórias subjacentes aos membros do grupo e uma série de decisões que teremos de tomar, muitas delas envolvendo alguns sacrifícios. A área passível de exploração é muito grande, assim que deixamos a igreja para trás. Existem supermercados, lojas e outros locais, mas estão cobertos de neve e nem sempre se encontram à primeira vista, debaixo da superfície.

A interacção entre os vários elementos da equipa é essencial, desde logo na forma como destinamos as tarefas e estabelecemos um programa eficiente para o grupo. De outro modo a possibilidade de os perdermos é enorme e a ajuda está a dias de distância. Os recursos não são grandes. A sua obtenção implica consideráveis esforços, todavia há que deitar olho aos parâmetros de saúde de cada membro. Repousar nos momentos certos, ingerir alimentos e beber líquidos mantém a personagem apta a cumprir a tarefa. Não faltarão, no entanto, momentos de maior "stress" provocados por situações imprevistas e reveses que poderão afectar o desfecho do grupo. O próprio Jacob poderá sucumbir numa incursão ao exterior, um "end game" nada desejável.

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No fundo, é uma luta pela sobrevivência em condições extremas, com todos os factores previsíveis e imprevisíveis que podem advir. O ambiente está muito bem conseguido, através de condições autênticas. À volta da igreja, o manto branco deixa-nos quase à deriva e só o radar de Ako-Light nos dá pistas sobre o que podemos encontrar nas redondezas. Pode ser um veículo abandonado com algo de útil deixado no interior, uma rede de comunicações, etc. Para operar muitas destas coisas são necessários alguns objectos que podemos ou não ter no momento, e a partir daqui entramos num conjunto de missões primárias ou secundárias, muitas delas solicitadas pelas personagens do grupo.

Encontro com o nómada, para a troca de coisas.

Nota para a magnífica trilha sonora e musical, um trabalho de extrema dedicação do compositor Mitch Murder que deixou neste jogo muito do melhor de si. Estamos em suma perante um jogo com imensos condimentos para encontrar sucesso. Sem contar com orçamentos avultados ou uma equipa de produção extensa, o apoio da Bandai Namco a estes cinco heróis torna ainda mais relevante a aposta em dar um desfecho risonho a um projecto desenvolvido com ideias claras e muito seguras sobre um conceito com grandes pernas para andar e que acima de tudo encerra um cenário que não é de todo inverosímil.

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