Companhias Japonesas perdem quota do mercado mobile e viram-se para outros negócios
Concorrência Chinesa e Coreana ameaça o lucrativo negócio dominado pelos Japoneses.
Durante mais de uma década, várias companhias Japonesas exploraram o sector mobile através de jogos que recorriam às micro-transacções para gerar receitas recorrentes.
Companhias como a Mixi Inc., GungHo Online Entertainment Inc., DeNA Co. e Gree Inc. tornaram-se líderes na criação de jogos que permaneceram entre os que mais receita geram para dispositivos Android e iOS em todo o mundo, mas especialmente no Japão e Ásia.
Especialistas em gacha - micro-transacções onde o jogador investe dinheiro real para obter um item misterioso no jogo, estas companhias ajudaram a formar o panorama dos jogos mobile, ao longo destes anos.
No entanto, segundo avançado pela Bloomberg, o negócio que criaram e no qual se especializaram ao longo dos anos, está agora a ser dominado por companhias Chinesas e Coreanas que aprenderam com as suas práticas - forçando-as a investir em outras áreas.
Estas companhias ajudaram a criar um mercado focado em jogos gacha que produziram pelo menos 48 mil milhões de euros em receitas desde 2007, mas a incapacidade para criar sequelas ou novos jogos de relevo, deixaram-nas desamparadas.
Os jogos mobile vindos da China e Coreia estão a dominar e a causar uma perda de quota de mercado e queda nas acções das companhias Japonesas.
"O modelo de negócio gacha está debaixo de pressão para ser alterado," diz Koki Kimura da Mixi.
Kimura partilhou que dentro de 5 a 10 anos, as receitas geradas pelo mobile, que representam 90% das receitas da Mixi, descerão para um terço.
A Mixi vai-se focar na transmissão de eventos desportivos e ginásios, deixando o foco no mobile, enquanto companhias como a DeNA Co., responsável por Super Mario Run e outros jogos mobile, está a concentrar os seus esforços na criação de software para condução autónoma.
Outras companhias como a Gree Inc. também estão a mudar o seu panorama - recentemente, investiu 79 milhões de euros para criar uma espécie de agência de talentos que transforma avatars digitais em populares personalidades do YouTube.
A CyberAgent, Colopl e Line, que já tiveram jogos mobile entre os que mais receita geram no Japão, vã-se concentrar na realidade virtual, TV online e criptomoedas.
"A maioria dos operadores de jogos mobile nacionais querem agora olhar para lá dos videojogos," disse Takao Suzuki, analista na Daiwa Securities Group Inc.
Agora, os analistas tentam compreender como um mercado inacreditavelmente rentável e aditivo começou a cair, mas acreditam que a aposta em conteúdos licenciados e a exagerada sexualização de alguns jogos gacha deixou o mercado em perigo.
Actualmente, Knives Out da Chinesa NetEase, que trabalhará com a Blizzard em Diablo: Immortal, consegue gerar mais de 57 milhões de euros por mês e o Japão está entre os países onde mais dinheiro consegue.
Será interessante ver a reacção das companhias Japonesas a um mercado que dominaram durante tantos anos, mas que agora lhes começa a escapar para a concorrência vinda do estrangeiro.