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Concord pode ter custado $400 milhões aos cofres da Sony

Fracasso apontado à cultura de “positividade tóxica” que bloqueou críticas internas.

Crédito da imagem: PlayStation/Firewalk Studios

A recente retirada do jogo Concord do mercado, apenas duas semanas após o seu lançamento, marcou um dos maiores fracassos da história da PlayStation, tanto em termos financeiros como em termos de expectativas. De acordo com informações do podcast Sacred Symbols, apontadas pelo VGC, o jogo custou cerca de 400 milhões de dólares para ser produzido, tornando-se no título mais caro alguma vez produzido pela Sony até à data.

A grande aposta em Concord não foi por acaso. Internamente, o jogo era visto como o futuro da PlayStation e comparado ao impacto que a franquia Star Wars teve no mundo do entretenimento. A visão era que Concord se tornaria uma série de grande longevidade e relevância para a marca, com potencial para ser revisitada várias vezes, como revela a cobertura do PlayStation Universe e do Cryptopolitan. No entanto, o jogo não conseguiu corresponder a estas elevadas expectativas, vendendo menos de 25.000 cópias desde o seu lançamento a 23 de agosto de 2024.

Um dos fatores que pode ter contribuído para o fracasso de Concord foi a cultura de “positividade tóxica” presente durante a sua produção. De acordo com o jornalista Colin Moriarty, qualquer tipo de crítica ao jogo foi suprimida, criando um ambiente em que o otimismo excessivo impedia ajustes e melhorias fundamentais. Esta abordagem acabou por contribuir para o colapso do projeto, com a Sony a oferecer reembolsos a todos os jogadores que compraram o jogo, após a sua retirada em setembro.

Esta situação é um exemplo claro de como as grandes apostas e a falta de autocrítica podem levar a grandes perdas, mesmo para empresas com o historial de sucesso da PlayStation. A gestão do projeto, inicialmente nas mãos da Firewalk Studios, com o envolvimento da ProbablyMonsters, parece ter sido problemática desde a sua fase alfa, quando já tinham sido gastos 200 milhões de dólares, sem que fossem resolvidas questões fundamentais de design e monetização.

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