The Conduit 2
Sarcasmo não cura tudo.
The Conduit não teve uma entrada em cena auspiciosa como esperavam os seus autores. Antes do lançamento do jogo em 2009, The Conduit foi projectado tendo em mente uma certa afinidade com Halo. É um exagero que faz sentido como tendo finalidades de marketing. Dificilmente redefiniria o género fps, mas como exclusivo Wii, seria um contributo para aligeirar o crescimento de produções que, salvo excepções, não contavam com grande representação na plataforma. O projecto ganharia admiração pelo seu próprio pé, contando com a especificidade dos comandos da Wii.
O resultado final acabou por pesar mais do lado dos defeitos do que propriamente das consistências. A High Voltage Software, novata na matéria, não obstante as conversões no currículo, reconheceu o desconsolo apontado pelos jogadores, mas também foi capaz de perceber a base de trabalho que tinha em mãos, de modo que não tardou uma resposta e uma renovada aposta com The Conduit 2, que nos surge altamente reconfigurado e capaz de melhor responder aos desafios deixados em aberto pelo seu predecessor.
Trata-se de um jogo bem mais ambicioso, com interpretações algo mais eficazes para a inspiração de um filme série b, gerando entusiasmo por força de uma estrutura desenvolta que porá o jogador em permanente rotação de localizações, cenários mais orgânicos onde os elementos reagem e acabam por sofrer alterações por força dos combates armados, abrindo deste modo coberturas e espaços defensivos, assim como foram acrescentados e melhorados alguns aspectos relativamente ao "gameplay". Há momentos de tensão que acompanham o grosso da acção e as lutas de fim de nível evidenciam mais algum labor capaz de surpreender, assim como a narrativa, mais cuidadosa embora algo cliché e capaz de parodiar alguns "tiques" próprios de outras produções.
TC2 é um jogo que aparece de cara lavada, com melhores intenções, mas ainda dá sinais de alguma dificuldade quando é chegado o momento de assumir os comandos. Apesar do apelo à utilização do Wii Motion Plus como garantia de alguma estabilidade, os processos de pontaria, ataque e defesa e fuga ainda não decorrem de forma tão natural como seria de esperar, ficando um pouco aquém de outras propostas como GoldenEye 007 e Metroid Prime Corruption, que mostram neste âmbito mais alguma desenvoltura.
Durante várias fases do jogo são evidentes as dificuldades apenas para colocar a personagem num ponto que lhe dê estabilidade para atacar convenientemente os adversários que se avolumam nos corredores e salas. Em alternativa ao sistema do Wii remote, o comando clássico garante mais alguma estabilidade porquanto adaptado à via dominante do género.
O argumento mereceu também um particular cuidado, pontuado por alguns momentos de humor, parodiando com algumas situações tipicamente clichés do género fps, o que lhe confere um ponto de conforto para não ser levado tão a sério e naturalmente ficar refém desse propósito como sucedeu com o jogo anterior. Não obstante, há muito espaço para Michael Ford viajar, armamento para descobrir e uma quantidade abissal de inimigos, de vária índole, para derrotar. O jogo arranca imediatamente após a conclusão do anterior, sendo que Ford e o seu colega Prometheus encetam uma perseguição em torno do maquiavélico John Adams, cabecilha de uma secreta organização chamada The Trust.
Os primeiros segmentos têm lugar dentro de uma plataforma no oceano à qual se segue a entrada numas instalações no fundo do oceano denominadas de Atlantis, abrigo de um antigo guardião chamado Andromeda, outra personagem principal. A partir daí enceta-se um périplo mundial que inclui paragens pela China, Sibéria e outros locais, tendo o nosso protagonista como preocupação alistar três Progenitors de modo a limpar o cebo a John Adams.