Confronto: BioShock Infinite
De ir aos céus.
- | Xbox 360 | PlayStation 3 | PC |
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Tamanho | 6.6GB | 4.38GB | 14.9GB (tamanho da transferência) |
Instalação | 6.6GB (opcional) | - | 17.4GB |
Suporte Surround | Dolby Digital | DTS, 5.1LPCM | Set-up Dependent |
Lançado com imenso apreço pela crítica, BioShock Infinite é mestre da sua classe no design de jogo, combinando ação rápida com personagens com IA impressionante, motivados por uma história intrigante que forma uma experiência completamente cativante bem mais ambiciosa que os anteriores. De uma perspectiva gráfica, o jogo pode não rivalizar com portentos visuais como Crysis 3, mas a sua tecnologia de base é um par perfeito para o seu estilo artístico, enquanto o design ambiental e IA dá vida à cidade flutuante de Columbia e habitantes de forma inesquecível.
Tudo isto é conseguido com o uso de uma versão fortemente modificada do Unreal Engine 3. Mudanças aqui incluem a implementação de um esquema diferido de iluminação, adicionando iluminação dinâmica aos edifícios constantemente em movimento, um sistema de animação personalizado a correr na tecnologia Morpheme da Natural Motion que oferece movimento mais variado aos personagens no ecrã, e um completo reescrever dos sistemas de IA que governa os personagens não controláveis e inimigos - com especial foco em Elizabeth, uma criação excecional que acompanha o jogador na maior parte da aventura.
A tecnologia é chave para realizar a experiência BioShock, mas o quão bem se traduz isto em várias plataformas? Anteriores BioShock foram desenhados com a Xbox 360 e PC em mente, com versões PlayStation 3 a produzir resultados abaixo do desejado. No entanto, nesta sequela o estúdio reescreveu muito do UE3, permitindo qualidade gráfica e performance que se transporta para vários processadores e núcleos gráficos, mediando o foco atual em processamento paralelo ao dividir cargas laborais em pequenas tarefas que podem ser espalhadas por vários núcleos com facilidade. Boa notícia para PC e 360 claro, mas em teoria a abordagem pode assegurar resultados excelentes para o SPU da PS3 também.
A sério, de uma perspetiva visual as duas versões de consola de BI parecem mesmo muito próximas, a performance é o fator que define ao invés da qualidade de imagem. Os nossos vídeos frente a frente em baixo - juntamente com uma galeria de comparação em três formatos - revelam apenas subtis diferenças entre consolas. Entretanto o jogo PC é algo completamente diferente, beneficia do equipamento largamente superior dos computadores atuais para jogos que oferecem efeitos e trabalho de arte de alta qualidade fazendo com que essa versão se destaque imenso quando jogada em resoluções extremamente altas.
"O jogo PC é a edição definitiva, repleta de melhorias visuais sobre as versões de consola."
Comparações alternativas:
Além da impressionante construção de uma dinâmica cidade flutuante, a arquitetura Norte Americana do início do século 20 cuidadosamente estilizada está por debaixo de um véu de suavidade que afeta primeiramente o jogo nas duas consolas, também afeta a versão PC nas resoluções inferiores. É desanimador descobrir que detalhes delicados são frequentemente suavizados por um distinto esborratado que pouco faz para esconder a aparência de jaggies em objetos e estruturas com muita geometria sub-pixel, reduzindo o impacto de uma cidade desenhada para parecer limpa e colorida.
Apesar do aspeto suave, BI corre nativamente a 720p nas duas consolas, com um distinto esborratado causado pela inclusão de uma forte solução anti-aliasing pós-processamento que suaviza as arestas dos pixeis juntamente com detalhes de texturas. É difícil de dizer com certeza, mas acreditamos que estamos a olhar para implementações diferentes de FXAA em cada formato. Apesar de produzir resultados variados a nível de pixel, o efeito da suavização de arestas é quase idêntico em movimento nas duas consolas, o nível de pureza muda de cena para cena dependendo de um leque de fatores, da quantidade de adicionais efeitos pós-processamento a condições de iluminação.
Comparativamente, a implementação FXAA é um pouco mais refinada no PC. Esborratar geral de imagem é reduzido em muitas cenas e isto permite ao trabalho de arte cortar melhor pela leve suavidade causada pela solução anti-aliasing. Nalguns casos vemos a qualidade de imagem não está muito distante da de consolas, mas com uma diferença chave: o uso de trabalho de arte de maior resolução permite que detalhes mais delicado se manifestem. Isto é bem mais aparente quanto mais aumentas a resolução, a suavidade deixa de ser problema ao correr o jogo em 1080p. A precisão de pixel extra leva a que as arestas sejam suavizadas sem afetar muito o trabalho de arte em redor, permitindo até que texturas de menor qualidade sejam apresentadas sem parecerem enevoadas como nas versões de consola. Isto é claramente percetível ao comparar a versão 360 aumentada para 1080p contra a versão a correr de forma nativa nessa mesma resolução.
"BioShock Infinite está lindamente construído para correr em resoluções maiores no PC, onde a arte e efeitos brilham verdadeiramente."
O nível de detalhe é mais amplificado no PC com o uso de mapas normais de maior qualidade e maior complexidade de geometria em partes dos ambientes. Estátuas tem curvas mais angulares que projectam sombras melhor definidas nas superfícies em redor, enquanto pequenas rachas tem uma camada extra sobre as mesmas superfícies nas consolas. Pelo outro lado, pouco separa os jogos PS3 e 360 um do outro: texturas e mapas normais são aproximados, apesar de acharmos que o nível de filtro é um pouco mais alto na PS3, adicionando um toque de claridade nalguns locais. As sombras são geradas numa resolução ligeiramente maior na 360, enquanto um bias off-set faz com que algumas luzes e sombras apareçam em locais diferentes na PS3, elementos tais como brilho especular e brilho de iluminação estão inferiorizados ligeiramente como consequência.
A paridade também se estende à qualidade do trabalho de efeitos, reflexos de baixa resolução são usados nas duas consolas, juntamente com buffers alfa para alguns objetos transparentes. Isto é um forte contraste com o jogo PC onde um leque de efeitos de maior precisão e maior resolução melhoram a aparência do campo de profundidade, SSAO, reflexos, transparências e iluminação.
Tudo isto ajuda a adicionar ainda mais claridade à espantosa arquitetura de Columbia, apesar de existirem alguns soluços pelo caminho. Streaming nunca foi um ponto forte da PS3, e apesar de muitos dos problemas dos jogos iniciais que usam o motor terem sido corrigidos ainda vemos o ocasional erro onde arte de baixa qualidade regressa após os elementos de alta qualidade serem carregados, ou quando certos objetos simplesmente não aparecem. Todas as três versões são de certa forma afetadas, apesar de durante o nosso tempo com o jogo estes problemas surgirem ligeiramente com maior frequência na 360 e PC. Sombras de personagens são estranhamente pixelizadas no PC em comparação com as consolas, estes artefactos claramente destacam-se quando os personagens estão perto da câmara. Temos que pensar se este não é um erro de drivers.
Apesar destes pequenos problemas, a experiência central está bem preservada em todas as plataformas no que diz respeito ao mundo que o Irrational criou. Em particular a realização de Elizabeth como personagem autónomo completamente formado que é nada mais que espantoso. Sistemas avançados de animação combinados com IA inteligente ajudam a dar-lhe vida de uma forma que não vimos antes noutros jogos. É difícil não pensar nela como outra coisa que uma companhia valiosa que interage contigo pelo jogo, ao invés de uma NPC focada que simplesmente conduz a história em frente.
Igualmente, as inovações tecnológicas empregues para dar vida à cidade aérea de Columbia são espantosas. O uso de um esquema de iluminação diferida dá uma multiplicidade de luzes em tempo real que iluminam a cidade de forma natural. As transições dia/noite pré-definidas correm em tempo real e mudam completamente o aspecto e sensação de locais chave, e a inclusão de um esquema personalizado dinâmico por pixel para voltar a iluminar permite que personagens e objetos dinâmicos beneficiem de iluminação global, fazendo com que se encaixem melhor dentro da cena.
Apesar disto ser bem impressionante, as ruas de Columbia são vagamente povoadas para um mundo no pico do seu poder. NPCs civis vagueiam por certos sectores da cidade desenhados para assentarem o tom para partes de Columbia, mas quando os tiroteios começam eles desaparecem, deixando as ruas com uma sensação de deserta. É desanimador ver um mundo desenhado para se sentir muito vivo, na verdade ter muita pouca vida em si. Mais do que alguma coisa isto parece ser consequência de avançadas rotinas de IA usadas por Elizabeth e inimigos situados pela cidade - podemos acreditar que limitações no poder de processamento restringem quantos personagens podem estar no ecrã ao mesmo tempo.
BioShock Infinite: análise à performance
A luxuosa atenção ao detalhe em BI como um todo é obviamente impressionante, mas o quão bem se traduz isto na performance? Tradicionalmente, os títulos UE3 correm relativamente fácil nos PCs, onde especificações modestas aguentam altos rácios de fotogramas, enquanto a performance nas consolas vara mais. No entanto, a tecnologia revista que sustenta o jogo viu algumas modificações significativas que fazem deste jogo mais exigente que muitos títulos que usam o motor tradicional.
A nossa máquina de jogos de gama média tem um processador Intel Core i5 e uma gráfica Radeon HD 7870, tivemos poucos problemas para correr o jogo no máximo a 720p mantendo uns constantemente sólidos 60FPS, providenciando um jogo mais suave que nas consolas. Rácios de fotogramas foram ocasionalmente afetados durante situações em que a cena é preenchida por elementos e pirotecnia, mas o resultado final é uma experiência na sua maioria sólida nos 60FPS. Alcançar o mesmo nível de performance a 1080p é mais difícil sem alguns ajustes gráficos para reduzir a carga geral. Algumas definições - tais como o campo de profundidade alternativo e modos screen-space ambient occlusion (SSAO) alternativos - tiveram que ser reduzidos para chegar mais perto do desejado rácio de fotogramas. Desativar a v-sync tambem ajuda a aumentar o rácio de fotogramas em bruto, mas o feio tearing é algo que preferíamos não aturar no PC com uma gráfica de €200.
Como seria de esperar, a performance nas consolas impressiona menos no geral, com o equipamento mais velho frequentemente com dificuldades para manter uma atualização estável quando o motor está sob stress. Rácios de fotogramas são geralmente maiores na PS3 numa corrida básica de jogo englobando vários cenários, mas particularmente debaixo de carga, onde a suavidade adicional se traduz em comandos com mais resposta durante tiroteios intensos onde as reações rápidas contam. Infelizmente, isto vem à custa de um feio screen-tearing. A tradicional v-sync adaptável do UE3 é usada na PS3, onde o motor se fixa nos 30FPS, quebrando quando o fotograma desce abaixo do alvo. Quando ao jogo 360 tem uma v-sync mais sólida: o tearing ocorre no topo do ecrã mas vemos o nível de suavidade descer mais firme enquanto a gráfica empata à espera que o novo fotograma seja completado a tempo do próximo refrescar de ecrã.
"O Irrational opta por v-sync fixa na Xbox 360. A PS3 é claramente mais suave como resultado, mas com níveis perceptíveis de screen-tear."
A conclusão é que o jogo 360 desfruta de um maior nível de integridade visual, mas comparativamente à versão PS3 sofre um impacto em termos de suavidade e resposta. Isto é mais aparente em áreas do jogo com partes abertas do ambiente com longas distâncias de visão e também durante cenas pesadas em alfa onde são usadas explosões e outros efeitos similares. Em cenas menos exigentes com menos inimigos e efeitos existe pouco a separar as duas: constantes 30FPS são mantidos com regularidade em batalhas razoavelmente intensas localizadas em áreas interiores do jogo. Igualmente, sequências pré-concebidas com ambientes que se destroem não parecem causar quaisquer problemas, desde que as distâncias de visão seja curtas e não existe uma abundância de efeitos de partículas ou múltiplas fontes de luz. No geral, é claro que ambas abordagens tem as suas forças e fraquezas. Os mais suscetíveis ao screen-tear podem preferir o aspecto mais consistente do jogo 360, apesar de, nas nossas estimativas, os rácios de fotogramas mais suaves na PS3 significarem que se sente ligeiramente melhor de jogar.
No entanto, curiosamente, existe outra opção. Tal como nos anteriores, é possível desactivar a v-sync e correr com um rácio de fotogramas livre nas duas consolas para desfrutar de rácios de fotogramas mais altos, mas isto tem efeitos secundários indesejados. Um, quase constante screen-tearing presente nas duas versões, causando um feio efeito trepidante, especialmente evidente durante rápidas passagens da câmara. Pelo outro lado, os rácios de fotogramas são mesmo maiores nas duas plataformas, a PS3 ganha uma perceptível vantagem no decorrer geral do jogo, apesar de cenas pesadas em alfa continuarem a favorecer a 360. Não evitamos desejar que o Irrational tivesse dado à 360 a mesma opção "fixar nos 30, rasgar abaixo" que é padrão na PS3. Teria sido muito mais preferível do que uma simples opção v-sync activada/desactivada.
BioShock Infinite: veredicto Digital Foundry
"O que mais amamos em BioShock Infinite é a forma como a tecnologia e design de jogo se juntam para oferecer uma experiência única."
Apesar das nossas preocupações quanto à performance nas consolas, o Irrational Games consegue na mesma oferecer uma forte experiência em todos os formatos, onde a experiência base é tão forte que o jogo é uma compra essencial independente da plataforma que tens. A clareza extra permitida no PC representa melhor o trabalho de arte estilizado, enquanto rácios de fotogramas mais suaves certamente tornam as sequências de combate muito mais agradáveis, com melhor resposta dos controlos a oferecer dimensão extra de precisão que é precisa em tiroteios rápidos. Se tens o equipamento capaz de correr suavemente o jogo, a versão PC é a que deves comprar.
No entanto, as versões consola são na mesma jogos espantosos que são altamente recomendados. Os tiroteios não são tão divertidos quando os fotogramas descem a pique mas a maioria dos outros elementos que ajudam BI a tornar-se num jogo tão bem conseguido estão completos. O jogo PS3 com melhor resposta vai à frente porque oferece uma experiência de jogo mais consistente e mais fluída. A adição de tearing não é particularmente atractiva, mas a resposta extra dos comandos é preferível durante combate intenso. Alternativamente, os que são especialmente susceptíveis a screen-tear podem preferir a versão 360, apesar de ter quedas mais fortes na performance em cenas exigentes.
No geral, BioShock Infinite é certamente um dos mais divertidos jogos que joguei em muito, muito tempo. No seu núcleo, o combate baseado em poder/arma é similar aos anteriores na série, mas o que o destaca é como todos os diferentes elementos se juntam coerentemente para formar uma experiência apelativa, irresistível, na qual Elizabeth assume o papel principal. Impressionante IA e animação são combinadas com diálogo excelente e entrega que ajuda a dar-lhe verdadeira personalidade ao longo de toda a aventura, mesmo que algumas das mecânicas de jogo em seu redor sejam um pouco sub-usadas. O que amamos mais em BioShock Infinite é a forma como a tecnologia e design de jogo se juntam para oferecer uma experiência única. Com esta filosofia em mente, estamos entusiasmados com as possibilidades que as plataformas de próxima geração representam para um estúdio como o Irrational. Vamos esperar que não sejam precisos mais cinco anos para o seu próximo jogo...