Confronto: Call of Duty: Black Ops 2 Xbox 360 vs PS3 vs PC
Surpresa?
- | Xbox 360 | PlayStation 3 |
---|---|---|
Tamanho do disco | 7.6GB | 15.6GB |
Instalação | 7.6GB (opcional) | 1.8GB (opcional) |
Suporte Surround | Dolby Digital | Dolby Digital, 5.1LPCM, 7.1LPCM |
Black Ops 2 da Treyarch é um enigma no universo dos títulos Call of Duty. Os caminhos ramificados da história centrada largamente nas personagens, as suas novas missões "Strike Force" ao estilo RTS, e o afastamento do multijogador centrado nas Killstreaks permanecem cada uma como arrojadas mudanças. No entanto, também existem algumas curiosas mudanças no motor da série que afetam diretamente como cada versão se parece e se joga.
O trabalho de fundação da Infinity Ward de anteriores jogos está intacto aqui, e novamente melhorado para este jogo. Os que esperam uma modificação radical - ao estilo Battlefield 3 da DICE - vão ter que esperar, mas são-nos prometidos avanços com a adição de iluminação saltintante, melhorados efeitos de água, alto alcance dinâmico, e até funcionalidades DirectX 11 para PC. Certamente, o enredo principal dos tiroteios de Black Ops 2 será confortavelmente familiar aos fãs, mas a esperança é que estas melhorias também ofereçam uma camada extra de brilho.
A nossa análise inicial às versões Xbox 360 e PS3 demonstrou algumas diferenças fortes - principalmente relacionado com um impacto na qualidade de imagem na consola Sony. Para uma inspeção mais aproximada, reunimos um vídeo frente a frente usando capturas iguais de jogabilidade, e também reunimos uma larga galeria de comparação em três formatos.
"O upscaling na versão Xbox 360 de uma resolução nativa baixa nos 880x720 é gerida com engenho e parece boa, mas o blur na PS3 é definitivamente um problema."
Comparações alternativas:
Vamos começar com a qualidade de imagem. A Xbox 360 apresenta um espectáculo muito impressionante apesar de BO2 correr apenas a 880x720. A 2x MSAA combinada com um impressionante filtro upscaling faz maravilhas no processo de limpar arestas apuradas no axis horizontal cortado, e o pior aliasing que vemos é nos elementos 2D, tais como folhagem de aspeto quadrado que pode surgir nos níveis iniciais. Por comparação com a versão PC a correr em nativos 1280x720 com 4x MSAA, vemos apenas uma leve suavidade na imagem na Xbox - a decisão de seguir com este esquema é sem dúvida uma melhoria sobre Modern Warfare 3, que aplicava upscale a ambos os eixos para um efeito feio.
Existe claramente algo em falta na PS3, a causa é dupla: a resolução e a escolha da Treyarch para o método anti-aliasing. Descobrimos que o jogo tem os mesmos 880x720 que na Xbox 360 em certos momentos, mas isto não é constante ao longo do jogo. Ao invés disso, parece ser mais dinâmico do que pensado, onde vários testes à cena no rio no primeiro nível dá-nos uma leitura tão baixa quanto 832x624. Um scaling destas resoluções tipicamente produz mais pixel de arrasto na PS3, e parece estar a léguas de distância da pureza que vemos na Xbox 360, que permanece fixa na sua própria resolução.
Uma queda desta natureza na resolução não é suficiente para ser responsável pelo esbatimento excessivo. O que pensamos é que uma forte técnica pós-processamento é usada para limpar as arestas apuradas, e algumas das suas características parecem ser iguais às da há muito negligenciada quincunx AA nativa no equipamento Sony. Como resultado, a suavização de arestas em BO2 é no geral mais pesada que nas plataformas rivais, mesmo com o PC a correr a 4x MSAA nas nossas capturas. O contra desta abordagem é o forte esbatimento residual no trabalho das texturas, mais o esbatimento de elementos da folhagem no fundo.
Seguindo o nosso blogue inicial, fomos informados que o esbatimento visto na PS3 pode ser aliviado ao apagar a mais recente atualização de 56MB, listada como atualização 1.02. Certo, descobrimos que tirar capturas diretas 24-bit RGB do nosso jogo atualizado e não atualizado revela uma considerável divisão na qualidade de imagem. As texturas parecem mais definidas em imagens lado a lado, e o forte esbatimento nos arbustos e relva é inferiorizado.
É um passo em frente, mas mesmo com esta correção, a claridade geral está na mesma abaixo da versão Xbox 360. Esta versão inicial do jogo também parece correr com o mesmo leque de framebuffers internos, e novamente registamos 832x624 no nível de abertura da campanha.
Também surge um problema para os jogadores focados no multijogador online, que exige que corras a mais recente atualização que introduz o esbatimento. Não é algo ideal, pois o esbatimento pode ser um impedimento na visibilidade ao ler à distância em mapas longos sem mira para ajudar.
Ao perto, vemos poucas mudanças entre as versões PS3 e Xbox 360 nos modos multijogador e zombies, que tendem a ser menos elaborados em design visual do que a campanha para aumentar a performance. Não existem loucas perseguições a cavalo em desertos, por exemplo, nem controlo de veículos que vemos nos níveis em 2025. Ao contrário de Battlefield 3, muito do ambiente também está inteiramente estático; caixas de fruta ficam fixas quando disparamos sobre elas, e colidir com cadeiras não tem impacto. Continua a não ser possível destruir paredes para reduzir a cobertura dos inimigos, apesar de tais funcionalidades baseadas nas físicas pertenceram a jogos a correr a 30FPS ao invés dos 60FPS de Black Ops 2, no qual o tempo de processamento é de luxo.
As diferenças são difíceis de descobrir nestes modos também. Filtro de textura e sombra parece ser da variedade trilinear em ambas as plataformas, mais facilmente perceptível ao caminhar agachado em redor do colorido chão com tijoleiras no nível Overflow. No resto, as texturas parecem espantosamente aproximadas quando deixamos de lado o esbatimento da PS3, e halos de campo de profundidade aparecem em redor da periferia da arma para efeito similar a quando apontado pelas miras. Tudo dito, elementos e efeitos são de tom igual no modo que será mais jogado, enquanto a campanha demonstra discrepâncias maiores.
No PC, o leque de definições gráficas foi reduzido sobre as escolhas em Modern Warfare 3. Aqui temos definições para texturas, campo de profundidade e qualidade de sombras, uma opção para oclusão ambiental, e ajustes para um número de cadáveres em simultâneo. Também é possível ajustar o campo de visão dos 65 padrão da consolas para algo menos restritivo se preferires.
"O PC oferece um vasto leque de melhorias visuais sobre as versões consola e incluiu uma estreia nos FPS para a tecnologia de anti-aliasing de ponta da NVIDIA, a TXAA."
O leque de opções anti-aliasing presente é também respeitável. Para os que têm um GPUs NVIDIA baseados no Kepler, é possível deixar de lado as opções MSAA e FXAA do jogo em favor da TXAA - um algoritmo de nível profissional que combina anti-aliasing por equipamento com um filtro temporal. Isto usa amostras de dentro e fora de qualquer pixel, e resolve-o através da referência a anteriores fotogramas, criando um filtro que remove artefactos pixel-crawl por inteiro. É frequentemente melhor vista em movimento, pois adiciona um leve blur ao longo da imagem para alcançar estes resultados.
Em cima temos o jogo a correr no seu máximo. O anterior parecia infértil nesta resolução alta, mas aqui temos muitos detalhes para justificar o aumento para 1080p. Assim sendo, screen-space ambient occlusion não tem bem o efeito que esperaríamos. Pedaços de sombra geralmente crescem debaixo de objetos móveis, tais como cadáveres, mas aqui vemos pouco mais que uma auto-sombra a esticar-se pelo chão.
Call of Duty: Black Ops 2 - Análise à performance
Alcançar os 60FPS que é marca da série é outro grande desafio para a série Call of Duty nas consolas, onde a crescente ambição dos trabalhos singleplayer tem historicamente cortado a performance. BO2 não é excepção à regra; temos combates aéreos ao longo dos céus de Los Angeles, e lutas em desertos montados a cavalo, cada uma a mostrar uma expansão na escala do campo de batalha que não vimos anteriormente.
"Em cenas lado a lado é claro que a versão Xbox 360 tem vantagem sobre a PS3 em termos de suavidade e fluidez gerais."
Os novos efeitos de água e a abundância de alfa tem o seu impacto na RAM disponível na Xbox 360 e PS3, como podemos ver nos vídeos retirados de cenas lado a lado. Cavalgar por planícies Africanas com inimigos a investir e tanques a explodir afunda o rácio de fotogramas mais na plataforma Sony, onde vemos quedas para a casa dos 40FPS no seu mais baixo. Por contraste, a Xbox 360 aguenta-se mais nos 50FPS no mesmo ponto - apesar de nenhuma versão manter a v-sync.
A pior performance registada no nosso teste chega durante uma sequência inicial no nível Fallen Angel, onde as batalhas decorrem em ruas inundadas com mechs e uma abundância de efeitos de fumo. O caos coloca a PS3 a metade do rácio de fotogramas alvo da Treyarch, a 30FPS, enquanto a performance da Xbox 360 desce quase para o mesmo nível.
Sequências não sincronizadas de cada versão extraídas de capturas de jogabilidade pinta uma cena ligeiramente mais lisonjeadora. Ainda vemos quedas significantes para os 50FPS que podem fazer o movimento sentir-se lento durante tiroteios caóticos, e novamente é a versão PS3 que sofre mais assim que os efeitos alfa se acumulam em espaços pequenos. No entanto, o nível Cordis Die mostrado na conferência E3 da Microsoft no ano passado foi muito melhorado e onde vemos figuras muito mais aproximadas ao topo do espectro dos FPS.
"A diferença entre as duas versões de consola fecha-se um pouco durante a jogabilidade e a performance PS3 parece mostrar uma melhoria sobre o anterior Black Ops."
Mas claro, o modo campanha é apenas uma fracção da experiência Call of Duty para a maioria dos jogadores - e frequentemente negligenciada em favor do multijogador. O modo competitivo exige uma resposta apurada do comando, e assim sendo manter os 60FPS alvo é imperativo para decidir o desfecho de um encontro 1 contra 1. Aqui, testamos uma seleção de mapas multijogador de tamanho médio, tais como Aftermath, Drone e Metldown, para ter uma ideia de como cada formado se porta nestes cenários.
Antes disso, asseguramos que temos a instalação PS3 opcional com 1.8GB em efeito, que também cobre o modo Zombies (apesar de tal opção não estar disponível para a campanha).Segundo David Vonderhaar da Treyarch, nenhuma grande melhoria na performance é prometida como resultado da instalação, é puramente para poupar no desgaste da drive Blu-ray da PS3 nos modos mais jogados. Com efeito, os elementos mais frequentemente lidos - as texturas - são descarregadas para o disco para poupar a constante procura na tabela de conteúdos do disco.
Os resultados no multijogador são excelentes. Temos a resposta mais suave que podíamos pedir durante o jogo, com apenas ocasionais quedas para 50FPS quando granadas de fumo ou efeitos de faíscas preenchem o ecrã. Isto encaixa nas linhas de hábitos de performance de anteriores entradas na série, onde processar estes buffers era o ponto mais fraco na cadeia de rendering. Felizmente isto não acontece muitas vezes para distrair da diversão - apesar de sofrermos de problemas regulares com o código online em ambas as plataformas com a nossa ligação de 60MB fibra, dando-nos momentos aos soluços até entrar a migração de host. Relatos de congelamentos na PS3 também preocupam, apesar de muitos desses problemas esperamos sejam corrigidos assim que a correria da semana de lançamento tenha passado.
"O rácio de fotogramas é o mais importante no multijogador e aqui vemos que a 360 e a PS3 aderem bem de perto aos 60FPS alvo."
3D Estereoscópico também é suportado nas duas consolas e descobrimos que a Xbox 360 e a PS3 operam entre os 25 a 60 fotogramas por segundo dependendo da carga, e também existe uma penalidade na resolução. Ambos os jogos usam o padrão HDMI 1.4, onde ambas as visões são inseridas verticalmente num framebuffer 1280x1470, que é então traduzido para um sinal 720p120 pela 3DTV. A versão 360 parece na mesma mais suave, mas as inconsistências na atualização de ambas as versões são desapontantes. Também parece haver um curioso erro na 360 onde os pontos de vista estéreo tem um offset vertical (imagens estéreo devem apenas ser separadas horizontalmente) - um erro que é na verdade fisicamente doloroso de suportar, tornando o 3D insustentável. Até isto ser resolvido, os jogadores 3D estão melhor servidos com a versão PS3.
Call of Duty: Black Ops 2 - O veredicto Digital Foundry
Créditos para a Treyarch ter levado o barco tão longe quanto levou com Black Ops 2. O jogo beneficia imenso de uma estrutura de campanha menos rígida, apresentando uma mão cheia de ambientes maiores, livres de exploração enquanto em veículos, juntamente com a inclusão de caminhos alternativos durante certos níveis. Dito isto, os combates aéreos não conseguem manter-se nos 60FPS característicos originalmente impostos pela Infinity Ward, e muitos destes entusiasmantes passos em frente estão cortados da equação para o popular modo multijogador.
"A versão Xbox 360 tem o aval geral mas no crucial modo multijogador, são mesmo apenas os problemas na qualidade de imagem que separam as duas versões de consola - o rácio de fotogramas está na maioria igual."
Mas vamos à pergunta crucial: Xbox 360 ou PS3? Para a campanha existe um claro vencedor que é a plataforma Microsoft, pela virtude das suas texturas de maior resolução, filtro de sombras superior, e a sua resolução nativa pristinamente escalonada - apesar de sub-HD - que parece o mais perto entre as duas aos 720p completos da versão PC. Infelizmente, a qualidade de imagem na PS3 sogre mais do que devia devido à sua técnica anti-aliasing, que esborrata uma imagem operando com o que parece ser um framebuffer dinâmico. Esta é uma combinação feia que não realmente não agrada, apesar de correr sem a mais recente atualização demonstra que isto pode ser desfeito para os modos singleplayer.
No modo multijogador, o blurring persiste da mesma maneira na consola Sony, apesar dos problemas no rácio de fotogramas de longe estarem resolvidos. Ao contrário da atualização inconstante que temos no singleplayer onde a PS3 corre atrás, é claro navegar a 60FPS para o competitivo online independente da versão que escolhes. No entanto, o maior contra no momento da escrita é encontrar uma ligação decente no matchmaking online, que pode ser um processo de tentativa e erro durante o lançamento de qualquer título de alto perfil.
Tudo somado, as rachas na qualidade de imagem e performance são pronunciadas o suficiente para tornar a 360 numa fácil recomendação - mais ainda do que no ano passado com Modern Warfare 3 - desde que os problemas na qualidade de imagem na PS3 persistam. No resto, a versão PC demonstra um grande aparato visual graças à sua qualidade extra para texturas, melhores sombras, e o seu leque de opções AA. No entanto, mesmo com estes extras catitas, não está ao nível técnico dos mais recentes portentos da DICE e Crytek. Como tal Black Ops 2 ergue-se como um incremental passo em frente para a série, deixando-nos à espera da grande renovação que certamente deve estar no horizonte.