Confronto: Dead Island Riptide
Tempestade Tropical.
- | Xbox 360 | PlayStation 3 | PC |
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Tamanho do disco | 3.4GB | 2810MB | Steam Download |
Instalação | 3.4GB (opcional) | - | 5.83GB (obrigatória) |
Suporte Surround | Dolby Digital | Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM, 7.1LPCM | Set-up dependant |
O estúdio Polaco Techland regressou, usando novamente o seu próprio Chrome Engine 5 para dar vida aos luxuosos ambientes tropicais de Dead Island. Atractivo, expansivo e repleto de detalhe, Riptide é um exercício adequado para a tecnologia personalizada, também um aumento na quantidade geral de inimigos e melhor realização de um mundo repleto de monstros devoradores de carne. O estúdio também aceitou as críticas atiradas ao primeiro noutras áreas: Riptide está muito mais polido, tem menos erros enervantes que afectaram anteriormente a experiência. O resultado é uma jornada mais suave, mais completa no apocalipse dos zombies.
No entanto, o nível melhorado do controlo de qualidade não se estende a todas as plataformas: a Xbox 360 e PC tem menos problemas técnicos do que o primeiro - na verdade raramente temos quaisquer problemas sequer. No entanto, é uma história muito diferente na PlayStation 3: eventos aleatórios não acontecem após completar certas missões, a performance é má no geral, e isto é acompanhado por um novo erro de congelamento que afecta significativamente o jogo regularmente. É amargo de engolir considerando que esta versão - em comum com o original - tem uma pequena selecção de tangíveis vantagens visuais sobre as versões 360 e PC.
Como esperavam, as impressões iniciais revelam muitas similaridades com o original de uma perspectiva visual, desde a resolução à forma como certos efeitos são empregues em cada plataforma. Um olhar aos nossos vídeos frente a frente em baixo e à galeria de comparação 720p em três formatos revelam algumas claras diferenças nestas áreas, a versão PS3 novamente tem melhor qualidade de imagem nas consolas, apesar de estar pior noutras áreas.
"A PS3 tem pequenas vantagens na resolução e filtro de texturas, mas sofre em termos de funcionalidades visuais e rácio de fotogramas."
Comparações alternativas:
O esquema central de renderização deve ser familiar a quem jogou o primeiro: Riptide corre de forma nativa a 720p na PS3, com uma ligeira queda para 1200x720 na 360. No entanto, desta vez o uso de anti-aliasing pós-processamento foi largado completamente e nenhuma versão corre com qualquer tipo de solução AA. A seu favor, Riptide parece mais nítido que o original, o leve blur de texturas causado pela suavização de arestas pós-processamento não está aqui. A contra-partida é que os jaggies e brilho de arestas é ainda mais aparente tanto na folhagem como nas estruturas geométricas. Estes efeitos colaterais são um pouco mais perceptíveis na 360, devido ao pequeno upscale que ocorre que deixa essa versão com aspecto um pouco mais suave e menos apurado que o das outras versões.
É desanimador o anti-aliasing também estar ausente no PC, apesar de correr a 1080p ou resoluções maiores ajudar a mitigar parcialmente a aparência de jaggies e outros artefactos. No entanto, a suavização de arestas pode ser aplicada manualmente com o uso de injectores, permitindo aos jogadores tirar vantagem de soluções anti-aliasing pós-processamento (tais como FXAA) para melhorar a qualidade da imagem. É uma situação perplexa que deixa a versão PC com uma sensação um pouco desprovida do tipo de TLC que a plataforma merece. Pelo menos o Techland incluiu uma opção v-sync desta vez, permitindo ao jogador fixar o rácio de fotogramas e prevenir tearing indesejado.
Melhorias noutras áreas são igualmente limitadas, apesar de ainda oferecerem claridade e detalhe adicional no PC: texturas de maior resolução e mapas normais estão presentes nalgumas superfícies - rochas e roupa, por exemplo - melhorando o aspecto de personagens e ambientes em redor, e sombras de maior qualidade tem arestas mais suaves com menos artefactos diferidos visíveis. Na sua maior parte, as diferenças não são particularmente importantes, e temos a sensação que pouco foi feito para tirar devidamente vantagem do equipamento bem mais poderoso disponível nos PCs de hoje comparado com a tecnologia de sete anos presente nas actuais consolas.
Algumas estranhas escolhas técnicas também foram trazidas do anterior: efeitos alfa de baixa resolução estão presentes nas três plataformas, apesar de nalgumas áreas a versão PC estar mesmo em desvantagem com a versão PS3. Filtro de texturas é até melhor no sistema Sony comparado com as outras plataformas (360 e PC parecem idênticas), resultando em detalhes mais delicados com aspeto mais claro e mais pronunciado à distância nesta versão - algo que vimos no original.
Ambos os jogos de consola estão muito aproximados a respeito do trabalho de arte básico e a renderização dos buffers alfa - nenhuma da rica folhagem e natureza detalhada dos ambientes foi visivelmente inferiorizado em qualquer uma. As paisagens tropicais presentes apresentam com regularidade vistas impressionantes da selva e ilhas em redor, longas distâncias de visão ajudam a conferir tamanho e escala aos ambientes. Apesar disto, alguns dos efeitos gráficos mais pesados na largura de banda foram inferiorizados ou removidos na PS3, talvez para lidar com alguns problemas severos na performance em situações mais fortes em alfa.
A maior diferença entre as duas versões de consola está na remoção dos efeitos reflectores na água vistos na 360 e no PC nos personagens e ambientes em condições climatéricas tempestuosas. O efeito parece usar mapas normais animados com camada especular para simular chuva a ser soprada de várias superfícies, ajudando a dar a estas cenas um aspecto visivelmente mais molhado. No resto, a iluminação é ligeiramente deslavada na PS3 em certas cenas, enquanto o nível de reflexo especular em várias superfícies de água parece ter sido reduzido. Outras diferenças que podes ver nos teus elementos - tais como a forma como as cenas são iluminadas e sombreadas - devem-se ao uso de um sistema de iluminação em tempo real que ilumina dinamicamente o ambiente, espalhando sombras em locais diferentes. Adicionalmente, condições climatéricas pré-concebidas que ocorrem em locais específicos também tem um impacto dramático em como algumas cenas são realizadas.
Como seria de esperar num jogo de mundo aberto, problemas de streaming são factor a ter em conta em Riptide. As transições entre diferentes níveis de detalhe para folhagem, sombras, e geometria frequentemente surgem à vista durante o jogo, apesar da maioria se dever à mistura entre modelos LOD. Todas as três versões parecem iguais, durante cutscenes vemos o jogo PC apresentar uma vantagem sobre as consolas, sendo difícil ver qualquer troca de LOD. Nas consolas, os elementos demoram mais tendo a surgir durante as cutscenes na PS3 - uma área na qual o sistema Sony anteriormente teve uma clara vantagem sobre a 360 no original.
Dead Island Riptide: análise à performance
Em termos de performance, o original tinha o alvo de 30FPS, mas sofria de frequentes quedas no rácio de fotogramas e muito screen-tear. Isto é particularmente evidente na PS3, onde as constantes flutuações na suavidade levem a que os comandos se sintam mais pesados e com menos resposta que na 360 ou PC. Comparativamente, os rácios de fotogramas são muito mais suaves na 360, o tearing é de longe o seu maior problema.
A abertura de Riptide apresenta uma perspectiva fraca dos procedimentos de ambas as consolas devido a horríveis problemas de performance nos quais o rácio de fotogramas descem para os 20s com muito screen-tear. A 360 consegue algo até 8FPS de vantagem por vezes, enquanto o jogo PS3 desce para perto de 18FPS em vários pontos. É uma visão horrível de ver em ambos os sistemas e o jogo orça o injogável por vezes - mais na PS3. Em cenas exteriores, a diferença fecha-se significativamente com rácios de fotogramas maiores em ambas as plataformas, apesar da performance estar na mesma abaixo do desejado com controlos lentos e uma actualização continuadamente inconsistente. Francamente, ambas as versões chocam de tão más aqui, e a falta de estabilidade arruína os momentos de abertura.
Felizmente, após o capítulo introdutório a situação estabiliza um pouco nas duas plataformas, igualando mais de perto as métricas do original. A 360 consegue mesmo manter uma actualização suave perto dos desejados 30FPS em várias cenas onde muitos zombies estão no ecrã, à custa de forte tearing. Comparativamente, face a situações similares, a performance é afectada mais fortemente na PS3, levando a uma considerável queda na fluidez e impacto na consistência da imagem. Em cenas exigentes, é comum ver o jogo PS3 rondar pela área dos 20s com tearing, uma apresentação que é na verdade algo inferior sobre o primeiro.
"Os rácios de fotogramas dificilmente são exemplares em qualquer plataforma, mas a 360 é claramente mais suave e não tem o bizarro erro de meio segundo de congelamento encontrado no jogo PS3."
A situação piora no sistema Sony devido a um erro que faz com que o jogo pare constantemente por meio segundo em pontos aparentemente aleatórios, frequentemente a cada minuto ou isso durante o jogo. No entanto, a frequência do problema varia consideravelmente: durante o prólogo de abertura e o início do capítulo um, raramente encontramos o problema, e nunca o encontramos nas cutscenes. Também testamos as versões de venda e a versão PSN em duas PS3s diferentes, mas ambas pareciam igualmente afectadas pelo problema. Outro relato de um utilizador online sugere que o problema está relacionado com o jogo ao invés de algo com a consola.
Em última instância, é claro que a versão 360 é a mais estável das duas, os problemas de performance tem menos impacto na experiência geral de jogo. Dito isto, existem alturas em que ambos os sistemas conseguem manter sólidos 30FPS em combates menos frenéticos, e em locais menos detalhados com menos efeitos. No entanto, a presença de congelamentos regulares na PS3 distrai bastante na mesma - especialmente quando ocorrem em rápida sucessão. Esses erros materializam-se regularmente numa base aparentemente aleatória, mesmo quando a performance e de resto sólida.
Os problemas com os controlos foram uma queixa principal apontada ao original, e é algo que passa para esta sequela: usar os analógicos sente-se pesado, enquanto ataques físicos são lentos na sua resposta ao pressionar os gatilhos. O rácio de fotogramas flutuante combinado com latência relativamente alta é o problema aqui, mas felizmente a versão PC permite-nos na maioria ultrapassar estes problemas. Correr Riptide a 60FPS transformar consideravelmente a experiência, fazendo com que os controlos se sintam mais apurados e a acção mais fluída. Comparativamente, jogar o jogo a estáveis 30FPS dá-nos uma sensação similarmente lenta à das consolas.
Alcançar 60FPS numa variedade de altas resoluções não foi um problema para o nosso velho Lynnfield Core i5 combinado com uma Radeon HD 7870, os rácios de fotogramas apenas descem ligeiramente a 1080p com acção situada em ambientes mais detalhados repletos de zombies. Os donos de PCs de especificações mais baixas devem ser capazes de 720p60 com relativa facilidade, excepto pequenas quedas em cenas mais exigentes.
"Riptide PC é a melhor versão no geral - resolução maior e rácios de fotogramas mais suaves fazem toda a diferença."
Dead Island Riptide: veredicto Digital Foundry
Sem dúvida Riptide representa uma clara melhoria sobre o primeiro na 360 e PC, tanto tecnologicamente como em termos de design de jogo. Claro, as mudanças feitas nesta nova edição sentem-se mais como ajustes para um pacote adicional mais pequeno, mas a maioria dos elementos familiares - do combate à personalização de armas - são geridos melhor que antes, mesmo se muita da experiência sentir-se como uma recriação de eventos passados agora num local novo. A esse respeito, existem muitas ideias à espera de serem usadas nesta série, mas Riptide não é o jogo que faça justiça a estes conceitos. O mais recente do Techland sente-se mal cozinhado, e talvez na necessidade de mais foco.
A falta de polimento na versão PS3 também é desanimadora: o errático erro de congelamento e os vários erros relacionados com a gameplay deveriam ter sido facilmente vistos no processo de QA antes de Riptide chegar às lojas. Esperamos que o estúdio lance uma actualização para lidar com estes problemas e para aproximar o jogo PS3 das outras versões. É uma pena porque Dead Island realmente ganha vida como um jogo multi-jogador, onde a história fraca e a falta de desenvolvimento de personagens não é mesmo um problema comparado com a alegria de espancar sem misericórdia os mortos-vivos apodrecidos com uma divertida colecção de armas.
Mas actualmente, o nosso conselho é evitar a versão PS3 - pelo menos até ser actualizada. Os donos de ambas as consolas devem optar pela versão 360, onde os rácios de fotogramas mais suaves e a natureza mais estável do jogo torna-o mais divertido de jogar. Entretanto a versão PC é a melhor no geral se tens um computador relativamente capaz para jogos e acesso a uma lista decente de amigos online.