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Confronto: DmC Devil May Cry

Qual a versão que fica a chorar?

- Xbox 360 PlayStation 3
Tamanho do disco 6.7GB 6.75GB
Instalação 6.7GB (opcional) 2458MB (obrigatória)
Suporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM

O primeiro Confronto de 2013 é baseado num título que dividiu a sua base de fãs desde a revelação no Tokyo Game Show de 2010; o re-início da série Devil May Cry da Capcom, DmC, apresenta uma dramática mudança na aparência de Dante, o personagem perdeu o seu icónico cabelo branco em prol de um aspeto emo escuro, com uma nova atitude blasé. Talvez mais controverso do que o re-início da história seja a Capcom ter recrutado o estúdio Britânico Ninja Theory para o novo jogo, escolhendo uma atualização a 30 fotogramas por segundo sobre a apresentação suave a 60FPS dos anteriores. Os aficionados da série estão preocupados que a mudança no estúdio, combinado com o rácio de fotogramas reduzido, vai diluir a ação rápida pela qual a série é conhecida em prol de algo mais ao agrado das massas. Felizmente, não é o caso, pois o Ninja Theory combina o divertido combate corpo a corpo e com armas com uma narrativa atraente e gráficos espantosos.

Mais importante, no seu coração DmC ainda se sente como um jogo Devil May Cry. A descida para 30FPS permite um salto colossal na qualidade gráfica sobre o anterior: ambientes dinâmicos combinados com personagens humanas altamente detalhadas e inimigos demoníacos que parecem realisticamente orgânicos e por vezes bem belos. A forma como estes elementos interagem com o jogador cria um mundo consideravelmente mais imersivo que simplesmente não seria possível com o jogo a correr com o dobro do rácio de fotogramas.

Na sua maioria, o fantástico trabalho de design e impressionante proeza técnica do Ninja Theory chega intactos em ambas as consolas, apesar de algumas claras diferenças entre ambas as versões. Cada sistema tem a suas próprias vantagens e compromissos, a PS3 favorece detalhe de texturas e qualidade geral de imagem, enquanto efeitos visuais de maior qualidade combinados com uma performance mais estável estão presentes na Xbox 360.

Mas quanto impacto isto tem na qualidade geral da experiência? Vamos arrancar com o nosso vídeo frente a frente e uma enorme galeria de comparação com mais de 60 imagens.

"DmC tem metade do padrão 60FPS da série em prol de mais tempo para gerar visuais lindos."

DmC Devil May Cry: PlayStation 3 vs. Xbox 360. Escolham 720p HD com ecrã completo para resolução completa.Ver no Youtube

Similar à maioria dos jogos que usam o Unreal Engine 3, DmC corre a nativos 720p em ambas as plataformas, trabalhando em conjunto com uma solução de suavização de arestas por pós-processamento; na Xbox 360 podemos dizer que a FXAA é usada, com os padrões típicos MSAA visíveis em redor de várias arestas. Felizmente, o trabalho de arte está bem preservado comparado com outros jogos que usam soluções similares: blur de texturas é relativamente mínimo e o nível de detalhe ao longo do jogo é muito impressionante, apesar de DmC ainda ter um aspeto suave no geral, a extensão de tal varia de cena para cena.

As coisas não são tão claras na PS3: novamente, anti-aliasing pós-processamento é usado, mas o algoritmo tende a apanhar menos arestas que na Xbox 360. No entanto, a cobertura nestas áreas é visivelmente melhor, com arestas nas geometrias mais claras e mais limpas, beneficiando o aspeto geral do jogo. Apesar das diferentes implementações AA, ambas as versões têm a sua quota parte de jaggies, tipicamente em ambientes detalhados com estruturas definidas por pequena geometria complexa. Em locais onde a arquitetura maior e mais larga é usada fortemente, as coisas parecem relativamente limpas e suaves com a AA a funcionar bem para suprimir artefactos não desejados.

Não é frequente vermos a PS3 beneficiar de elementos de maior qualidade em jogos multi, mas é exatamente o que temos aqui em DmC - a não ser que estejamos a ver na Xbox 360 o resultado de FXAA blurring. Em muitas superfícies as texturas mais claramente definidas ajudam a trazer mais profundidade e detalhe à cena - das paredes dos edifícios de estilo clássico, às gravuras nas pistolas de Dante. No entanto, no que diz respeito na apresentação dos elementos a versão PS3 fica atrás da Xbox 360, com resultados inesperados. Em algumas cenas descobrimos o motor a alternar entre texturas de baixa e alta resolução consoante os objetos se aproximam da câmara, mesmo se já estiver presente um trabalho de arte de alta qualidade.

A esse respeito o uso da instalação obrigatória na PS3 não parece ter ajudado muito - e olhando para como os outros elementos gráficos do jogo se aguentam comparados com o jogo Xbox 360, parece que o Ninja Theory fez um número de pequenos compromissos noutras áreas. Mais perceptivelmente, as sombras são geradas numa resolução mais baixa na PS3, usando PCF (percentage closer filtering) por consola de baixo custo, levando a jaggies perceptíveis e posteriormente visíveis - particularmente durante as cutscenes, onde os efeitos são difíceis de ignorar.

X360
PS3
DmC tem algumas diferenças interessantes a respeito do trabalho de arte entre plataformas. Apesar do detalhe de texturas ser largamente idêntico nos personagens, elementos mais detalhados parecem ser usados na PS3 para várias estruturas ambientais e outros objetos, tais como as armas usadas por Dante ao longo do jogo.
X360
PS3
Apesar da PS3 ter a vantagem no detalhe de texturas em muitas áreas, noutras o jogo fica atrás da Xbox 360 quando ao carregar rapidamente elementos de alta resolução nalgumas cenas. Curiosamente, quando isto acontece geralmente vemos arte de alta qualidade já presente na cena antes do motor alternar entre texturas de resolução baixa e alta quando objetos se aproximam da câmara.
X360
PS3
Blur por objeto de maior qualidade está presente na Xbox 360, o efeito usa mais amostras durante o processo de mistura. Como resultado o nível de distorção parece um pouco mais claro e mais refinado quando o efeito é usado fortemente, apesar da diferença ser dificilmente visível sem escrutinar imagens lado a lado. Adicionalmente, o motion blur parece ser usado um pouco mas liberalmente na 360, com mais objetos no ecrã distorcidos.
X360
PS3
Um offset bias de sombra é usado aqui, com a sombra dos personagens a chegar mais longe na PS3. As auto-sombras dos personagens também são geradas numa resolução muito mais baixa na PS3, com jaggies extremos e confuso como resultado. Em particular, o uso de PCF faz as arestas das sombras perderem considerável definição comparado com o que temos na Xbox 360, que parecem mais limpas em aparência, apesar de ainda terem ocasionalmente alguns jaggies.
X360
PS3
Fontes de luz em ambas as versões parecem colocadas de forma diferente, fazendo com que algumas áreas do jogo estejam iluminadas numa versão e não na outra. Nalguns locais isto parece ser causado por um offset bias presente - visível na imagem em cima, onde as caixas no fundo estão banhadas pela sombra. No resto do jogo, o aumento no brilho na PS3 resume-se a factores ambientais, tais como largas nuvens de pó a voar pelo ar a aumentar a concentração de luz espalhada.

DmC usa um impressionante efeito de blur por objeto durante o jogo e cutscenes em tempo real - algo que não foge muito ao que temos em Tekken Tag Tournament 2 da Namco. O efeito é desenhado para tornar cenas de combate visualmente mais brutais enquanto ajuda a criar um jogo de aspeto mais suave. A quantidade de blur é aplicado mais liberalmente na 360 com mais movimentos e personagens distorcidos em movimentos de alta velocidade. Também é gerado com mais amostras para misturar o efeito, dando-lhe um aspeto mais claro, com menos grainha, comparado com o jogo PS3.

Além disto existem diferenças no modelo de iluminação em ambas as plataformas, com várias fontes de luz geradas em locais diferentes nalguns locais. Por vezes isto pode mudar dramaticamente o aspeto da cena destacando certos detalhes na sombra numa versão sobre a outra, mas na maior parte os efeitos são mais subtis e mais visíveis nas cutscenes do que no jogo - nenhuma versão realmente beneficia aqui. Adicionalmente, um offset bias faz as sombras se esticarem mais na PS3, enquanto um esquema de cor mais escuro também está presente na consola.

Longe das preocupações gráficas, tempos de carregamento são mais longos na PS3, apesar da grande instalação obrigatória. Novos capítulos demoram geralmente entre 5 a 15 segundos a carregar na Xbox 60 (instalado), comparado com 18 a 26 segundos na PS3. Durante o ecrã de carregamento corre um vídeo com Dante a executar um combo cheio de estilo. Geralmente na Xbox 360 o carregamento termina alguns segundos antes de Dante terminar a sequência, enquanto na PS3 frequentemente temos que a ver várias vezes. O jogo PS3 também pausa para carregar mais dados durante o início de algumas cutscenes, o que pode ser bem irritante. No início pensámos que o jogo tinha bloqueado, mas o pequeno símbolo de carregamento no canto do ecrã mostrou ser outra coisa.

DmC Devil May Cry: análise à performance

DmC procura uma atualização a 30FPS, com os programadores a usar o dobro do tempo por fotograma para produzir visuais bem mais complexos que nos anteriores a 60Hz. Reações iniciais dos aficionados da série foram decididamente negativas com esta decisão, pois os jogadores queixaram-se que o novo jogo poderia não ter o combate focado e altamente preciso dos anteriores em prol de mecânicas inferiorizadas. O Ninja Theory abordou estas preocupações, declarando que apesar do motor gráfico precisar de correr a 30FPS, as mecânicas de jogo poderiam operar a 60FPS e como resultado permitir controlos com melhor resposta que a tradicional experiência 30FPS. É mesmo, comparado com os anteriores do estúdio - Heavenly Sword e Enslaved - isto é certamente verdade: pressionar os botões resulta em movimentos executados mais rapidamente, e a sensação central dos anteriores permanecem bem preservada neste novo jogo.

Como esperariam do corte no rácio de fotogramas, o combate em DmC não se sente tão pristino e fluído como nos títulos a correr com o dobro da suavidade. Apesar das mecânicas de jogo operarem bem a 60FPS, a quantidade de elementos visuais disponível para o jogador é na mesma limitado pelo baixo rácio de fotogramas (apenas um único fotograma é gerado por cada dois apresentados) e isto leva a um aumento na latência do comando comparado com jogos a correr a completos 60FPS.

A sensação de boa resposta dos comandos recai fortemente no jogo a manter um rácio de fotogramas estável. Qualquer súbita ou prolongada queda tem um efeito negativo na jogabilidade no que diz respeito ao executar longos combos e encadear movimentos ao viajar pelos ambientes. A este respeito vemos uma clara diferença entre as duas versões de DmC, a Xbox 360 tem a vantagem, especialmente quando o jogador está envolvido em combate forte contra múltiplos adversários.

"Análise à performance no jogo destaca a consistência melhorada na versão Xbox 360 - rácios de fotogramas são mais suaves e não existem problemas com screen-tear."

Jogabilidade de DmC Devil May Cry analisada na Xbox 360 e PS3. A performance é mais consistente na plataforma Microsoft, e o screen-tear não é problema.Ver no Youtube

Na sua maioria, durante combate menos intenso e cenas de percurso geral a versão PS3 fica mais perto dos 30FPS fixos, com poucos instantes onde o rácio de fotogramas pode descer. Ocasionalmente, podemos ver uma mão cheia de fotogramas quebrados na PS3 - a 360 não tem tear sequer - juntamente com algumas pequenas quedas na suavidade, mas nada que remotamente nos distraía de desfrutar a ação rápida e furiosa que o Ninja Theory oferece. O que é particularmente impressionante é que independente de quão intensas e caóticas as coisas se possam tornar, o jogo na Xbox 360 mantem-se sólido nos 30FPS, mantendo uma consistente resposta do comando no seu decorrer.

Em cenas mais exigentes a PS3 começa a ter dificuldades com as exigências colocadas pelo seu motor. Em comparação com o jogo 360, uma variedade de largos inimigos no ecrã juntamente com enormes bosses faz com que o rácio de fotogramas se torne bem inconsistente, e algum forte screen-tearing também surge. Uma combinação de mais efeitos baseado em alfa, cenários mais detalhados, luz dinâmica, e um maior número de personagens no ecrã são as principais causas aqui.

Fora destas áreas a queda na performance não é tão severa, com a perda na suavidade a durar na maioria um segundo ou isso. No entanto, estas subtis quedas podem ser sentidas nos comandos enquanto se combina combos e se executa rapidamente outros movimentos durante batalhas. Existe uma sensação que o mesmo nível de consistência não está presente em todas as áreas do jogo: uma cena pode decorrer perfeitamente sem efeitos contrários enquanto a próxima pode ser interrompida com os controlos a sentirem-se brevemente mais lentos. Felizmente, fora as grandes batalhas contra bosses, e sequências elaboradas de percursos - onde o cenário cai em redor de Dante - o jogo PS3 consegue acompanhar o da 360.

"As cutscenes tem a implementação de v-sync nas duas plataformas, resultando numa performance flutuante."

Cutscenes que usam o motor permitem-nos comparar performance em cenas lado a lado, mas a implementação de v-sync abranda os rácios de fotogramas nas duas plataformas, a PS3 consideravelmente mais afetada.Ver no Youtube

Cenas lado a lado são mais reveladoras. Aqui o motor tem v-sync na maioria nas duas plataformas, e isto faz a gráfica abrandar mais frequentemente na PS3 ao gerar aumentos na carga, resultando em rácios de fotogramas mais baixos sustentados e trepidação visível. Isto torna o uso de cinemáticas em tempo real ainda mais estranho quando misturado com as sequências FMV bem mais suaves. O rácio de fotogramas na PS3 é bem mais errático que o da 360: em muitos clips vemos uns 20FPS fixos no sistema Sony, criando uma atualização de aspeto menos consistente que distrai das cenas bem dirigidas, enquanto noutras a performance geral sobe e desce consoante o motor se esforça para acompanhar com as exigências que lhe são pedidas - o efeito é um pouco similar ao das entradas mais recentes na série Mass Effect.

Dito isto, o jogo 360 não está completamente livre de críticas. Ocasionalmente, os rácios de fotogramas descem para a casa dos 20 nalgumas cenas, e por vezes mais abaixo - devido ao forte uso de v-sync, as cutscenes no geral não estão tão solidamente fixas nos 30FPS que a jogabilidade. No entanto, o motor recupera bem mais rapidamente que na PS3, e as flutuações no rácio de fotograma certamente não são comuns. Pelo outro lado, o tearing não é problema nos dois sistemas nestas sequências: vemos o ocasional fotograma quebrado nos gráficos no nosso vídeo, mas estes são de outra forma impossíveis de ver a olho.

Em adição a cinemáticas em tempo real, DmC também tem um leque de cutscenes FMV que são geradas com elementos in-game presumivelmente usando o editor do UE antes de as codificar para vídeo comprimido. Estas sequências correm a 30FPS, mas um permanente efeito de blur de câmara é usado que faz o rácio de fotogramas parecem muito maior do que é na verdade - para o observador ocasional pode parecer até que estas partes do jogo correm a 60FPS. O contra no uso deste blur extra para criar uma apresentação mais suave é que o movimento parece arrastar-se permanentemente (parecido com um ecrã LCD de 2007) e detalhe fino é escondido debaixo de um veu de artefactos de forte compressão.

X360
PS3
Motion blur é adicionado às cinemáticas FMV dando-lhes um aspeto muito suave, mas em movimento dão a impressão de correr num rácio de fotogramas muito maior que os 30FPS padrão. Nenhuma versão comanda qualquer vantagem aqui e teríamos desejados melhor qualidade de imagem na PS3 devido ao seu espaço Blu-ray.
X360
PS3
Motion blur é adicionado às cinemáticas FMV dando-lhes um aspeto muito suave, mas em movimento dão a impressão de correr num rácio de fotogramas muito maior que os 30FPS padrão. Nenhuma versão comanda qualquer vantagem aqui e teríamos desejados melhor qualidade de imagem na PS3 devido ao seu espaço Blu-ray.

DmC Devil May Cry - o veredito Digital Foundry

Apesar da mudança no estúdio e uso do Unreal Engine 3 ter sido causa para preocupação entre os que esperavam uma visão inferior da série Devil May Cry da Capcom, não precisávamos ter preocupado tanto. O Ninja Theory confortavelmente equilibra as necessidades por teatralismos e espectáculo com combate corpo a corpo e tiroteios tradicionais. A passagem para 30FPS funciona bem para tornar o mundo num local mais cativante para hospedar das elaboradas batalhas contra bosses e sequências caóticas de ação; por vezes os visuais são espantosos de se ver.

Como sempre com títulos UE3 multi, existem compromissos nas duas plataformas, a 360 é a mais polida. Apesar da inclusão de trabalho de arte de maior resolução na PS3 ser um belo toque, as sombras de menor qualidade e performance menos consistente são mais perceptíveis ao olho durante o jogo. Em particular, subtis quedas na suavidade podem ter um efeito mais tangível na jogabilidade do que nos títulos a correr com o dobro do rácio de fotogramas. Os comandos pristinos tornam-se temporariamente comprometidas em cenas caóticas, oferecendo uma experiência que não se sente tão consistente ou agradável. A seu favor, a PS3 tem muitos momentos nos quais mantém uns sólidos 30FPS - mesmo nalguns dos cenários mais taxantes cedo no jogo - portanto ainda vale a pena independente das deficiências no resto. No entanto, na balança, a 360 tem vantagem devido à performance mais consistente e palpável falta de screen-tear.

No geral, é uma agradável surpresa ver DmC funcionar tão bem a 30FPS, provando que títulos de ação de alta velocidade não precisam necessariamente de 60Hz fixos. Dito isto, estamos particularmente ansiosos com a versão PC, onde os jogadores podem esperançosamente desfrutar de todos os visuais sumptuosos das versões de consola em resoluções muito maiores, com a resposta a 60FPS completamente restaurada - algo que os fãs dedicados vão certamente apreciar.

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