Confronto: Hitman Absolution - Xbox 360 vs PS3 vs PC
Poder Absoluto?
- | Xbox 360 | PlayStation 3 |
---|---|---|
Tamanho do disco | 7.1GB | 16.3GB |
Instalação | 7.1GB (opcional) | - |
Suporte Surround | Dolby Digital | Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM, 7.1LPCM |
Passaram seis anos desde que vimos o Agent 47 em ação pela última vez no divertido Hitman: Blood Money, com os criadores IO Interactive a colocar temporariamente em pausa a série para trabalhar nos seus esquecíveis títulos Kane and Lynch. Mas agora o assassino silencioso está de volta.
Patrocinado pelo novo motor Glacier 2 da IO Interactive, Hitman: Absolution é construído sobre algumas das escolhas técnicas e artísticas dos velhos títulos Kane and Lynch e aplica mudanças dramáticas ao esquema de rendering num número de áreas. Primeiro, a IO deixa os 60Hz do seu último jogo, optando por uma atualização a 30FPS em linha com a maioria dos outros títulos desta geração, enquanto uma versão mais subtil do filtro de grainha/ruído usado em Kane and Lynch 2 dá a Absolution um aspeto mais sujo.
O modelo de iluminação também é criado por serem usadas técnicas diferidas de shading, permitindo muito mais luzes dinâmicas em qualquer cena em comparação com o anterior trabalho. Acima disto, a outra grande mudança chega com a capacidade do Glacier 2 gerar centenas de personagens no ecrã ao mesmo tempo, criando ambientes povoados mais densamente em partes do jogo. De centros citadinos com multidões a estações ferroviárias repletas em hora de ponta, as ações do Agent 47 afetam diretamente aqueles em seu redor - uma rápida demonstração das armas de fogo choca os indivíduos ao redor, enquanto ver tiroteios e combate corpo a corpo os faz fugir em pânico.
Até aqui tudo bem, mas como se porta a quota parte de feitos técnicos em Absolution nas várias plataformas? Vamos começar com os apropriados vídeos frente a frente que cobrem as duas versões de consola e o jogo PC, apoiados por uma compreensiva galeria de comparação em três formatos.
"A qualidade de imagem é límpida na consola com as escolhas técnicas de anti-aliasing pós-processamento a providenciar o ponto de diferença mais perceptível entre a Xbox 360 e PlayStation 3."
Comparações alternativas:
Primeiro, ambas as versões de consola correm nativamente a 720p, apesar de acharmos que o jogo parece mais límpido na Xbox 360. Detalhe de texturas e especialmente a folhagem tende a ficar esbatido um pouco mais na PS3, reduzindo a claridade e pureza do trabalho de arte. A causa da variação está nas técnicas de anti-aliasing usadas em cada formato, com diferentes formas de suavização de arestas pós-processamento a mudar subtilmente o aspeto de cada versão do jogo.
"Existe uma mão cheia de prós e contras em termos de qualidade de imagem em qualquer consola, mas provavelmente não vais notar as diferença sequer durante o jogo."
Na Xbox 360, é usada a FXAA da NVIDIA, com todos os habituais benefícios e contra-partidas que temos ao usar AA pós-processamento: algum esborratar de texturas é visível e brilho sub-pixel é muito aparente em certas áreas do jogo, particularmente evidente quando o motor está a gerar cenário lindamente detalhado. Por outro lado, a MLAA parece estar empregue na PS3, providenciando uma cobertura de arestas ligeiramente melhor mas forçando um efeito esborratado mais óbvio no processo, problemas sub-pixel continuam aparentes apesar do adicional efeito de suavização noutras áreas.
No PC, os problemas de aliasing de arestas podem ser mitigados ao usar uma combinação de multi-sampling AA (para melhor cobertura sub-pixel) e FXAA pós-processamento, que funciona no resto da cena após outros passos de rendering terem sido feitos. Após presenciar alguns problemas que quebram o jogo ao usar opções multi-sampling de alto nível (algo que foi ativamente corrigido pelo estúdio durante a criação deste artigo) optamos por usar 2x MSAA em sintonia com FXAA - apesar de ser possível escolher até 8x MSAA. Comparado às versões de consola, artefactos problemáticos de arestas são mais facilmente suprimidos e existe certamente menos em termos de esborratado no que diz respeito ao trabalho de arte.
Subir o nível da MSAA além do 2x faz maravilhas na limpeza das coisas, e na resolução 1080p o nível geral de apresentação é excelente. O único contra é que o multi-sampling força um enorme golpe na performance em níveis maiores - algo mais do que 2x MSAA precisa de um GPU decente de nível entusiasta médio com uma grande quantidade de RAM vídeo e largura de banda. Tais como os grandes requisitos do shading diferido quando se usa a MSAA.
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Naturalmente, o jogo no PC tem um número de melhorias gráficas sobre as consolas: mais notável, detalhe de textura e resolução são maiores, tal como a qualidade das sombras, enquanto tecelagem é usada para criar detalhes geométricos adicionais aos personagens e ambientes. Trabalho de arte também é carregado mais rapidamente do que nas consolas - no entanto, vemos um número de problemas a surgir na Xbox 360 e PC onde os elementos de maior qualidade não carregam em algumas cenas. Texturas de baixa resolução manifestam-se na 360 durante cut-scenes, enquanto no PC o modelos LOD de alta qualidade por vezes falham em carregar por completo.
Noutras áreas vemos que o detalhe da folhagem tem um perceptível aumento sobre as consolas, e existe um claro aumento no detalhe ambiental incidental apresentado, desde lixo nas ruas das cidades a pequenas pilhas de pedras noutros locais. Adicionalmente, um implementação SSAO de maior qualidade melhor o uso de sombras ambientais, um forte efeito de campo de profundidade também está presente durante as cinemáticas in-games, e em termos de iluminação, o nível de brilho situa-se ligeiramente entre o das duas consolas.
Em termos de qualidade FMV, as sequências vídeo nos três formatos sofrem de visíveis artefatos de compressão em cenas de movimento rápido, mas portam-se melhor em cenas escuras onde o nível de ruído é menos perceptível. Codificações com ligeira melhor qualidade estão presentes na PS3 e PC, apesar dos problemas de compressão serem mais fáceis de ver quando o jogo corre a 1080p no teu PC, onde os vídeos são gerados a 720p antes de ser escalonados para a resolução apresentada. Muito honestamente, pensamos ser altura dos estúdios passarem para vídeo a 1080p como padrão no PC - pelo menos como opção para transferir codificações de maior resolução.
"Tanto o PC como a PS3 desfrutam de melhor qualidade nas sequências de vídeo, mas em áreas de alta ação, existem na mesma visíveis artefatos de compressão em todas as versões."
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Hitman: Absolution - Análise à performance
Apesar da versão PC ser visualmente a mais polida das três, em termos de performance, sólidos 60FPS parecem estar fora de questão em máquinas mais velhas. Até jogar a 720p - onde não esperamos ver quaisquer grandes problemas - vemos o nosso sistema Core i5 750 e GTX 460 com dificuldades para manter um rácio de fotogramas consistente, sendo gerados entre 20-60FPS dependendo da complexidade da cena e o nível de efeitos visuais.
Baixar o nível de MSAA de 4x aumenta a performance inferior, mas apenas quando largamos o uso de multisampling por completo é que vemos grandes ganhos na suavidade, tornando possíveis os perceptuais 60FPS. A performance pode ser altamente variável em máquinas menos capazes e a este respeito a capacidade de aplicar um bloqueio nos 30FPS para os rácios de fotogramas teria feito maravilhas para nos dar um refrescar mais estável com menos flutuações fortes na suavidade.
O alvo das consolas são uns mais fáceis 30FPS - um queda significante do alvo 60Hz de Kane and Lynch 2. Duplicar o tempo de rendering disponível por fotograma permite a implementação de shading diferido, imagem mais detalhada e um nível maior na qualidade dos efeitos visuais, mas isto tem como custo uma resposta mais lenta do comando. Dito isto, Absolution dá a sensação que os comandos de baixa latência não são realmente precisos para desfrutar por completo do jogo, portanto trocar a suavidade a este respeito faz sentido - mas ainda mais se a IO for capaz de manter consistentemente os rácios de fotogramas estáveis ao longo do jogo.
"Tendo em conta o nível de detalhe e puro volume de NPCs, a performance da versão consola de Hitman: Absolution é muito forte nas duas plataformas."
Impressionante é ambas as versões do jogo conseguirem chegar aos 30FPS alvo com poucos problemas: os rácios de fotogramas parecem firmes e quaisquer quedas na suavidade são relativamente menores no seu pior. O jogo também tem v-sync sólida em ambos os fotogramas sem um único fotograma ser quebrado. Talvez o único problema aqui seja que ainda existe alguma trepidação, mesmo quando o jogo corre a 30FPS em ambientes mais detalhados. A habitual cadência de fotogramas normalmente encontrada numa atualização a 30FPS é abandonada brevemente em favor do rendering de mais alguns fotogramas duplicados em seguida, seguidos de um conjunto de fotogramas únicos, antes de reestabelecer o padrão de rendering usual. Os 30FPS permanecem a média, mas a trepidação é muito perceptível.
Numa das primeiras missões do jogo o agente 47 tem que assassinar um mafioso Chinês no centro de uma praça repleta de pessoas em Chinatown: o detalhe ambiental é alto e NPCs preenchem por completo a área de jogo. Espantosamente, ambas as versões ficam perto dos desejados 30FPS com relativa facilidade, o único aborrecimento é um leve efeito de trepidação causado pela cadência de fotogramas desigual.
No geral, a performance apenas começa a perder mais visivelmente durante rápidas panorâmicas da câmara ou ao mudar para o modo de mira antes de entrar num acesso tiroteio. Uma combinação de multidões densas e múltiplas fontes de luz parecem ser a causa aqui, com cenas noturnas mais facilmente afetadas. Dito isto, o moto frequentemente recupera rapidamente e fortes quedas na suavidade nunca duram por tempos prolongados fora de cenas específicas nas quais o motor está a ser constantemente levado aos limites. Felizmente tais áreas são poucas e separadas e tudo dito: Absolution apresenta uma performance excelente considerando o nível de detalhe nas cenas geradas.
"Uma combinação de maior resolução, MSAA e FXAA produz soberbos resultados no PC, mas vais precisar de uma grande quantidade de poder de processamento para correr isto com as definições no máximo com altos rácios de fotogramas."
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Hitman Absolution - o veredito Digital Foundry
Após dois decepcionantes Kane and Lynch, a IO Interactive regressa à boa forma com Hitman: Absolution. O jogo expande a joabilidade simplificada de Blood Money e introduz alguns novos elementos para misturar um pouco as coisas para os fãs de longo prazo. A boa notícia é que a IO conseguiu com sucesso levar a jogabilidade de Absolution para ambas as consolas sem quaisquer diferenças vistosas na performance: sólidos 30FPS em muitas cenas é algo bem vindo e o motor não falha por muito quando debaixo de carga, fora de alguns incidentes isolados, geralmente frente a ambientes repletos de NPCs e detalhe intricado.
"O PC é a melhor escolha se têm uma máquina poderosa para jogos, enquanto a PS3 fica à frente por centímetros na recomendação nas consolas."
De uma perspetiva visual geral os jogos consola igualam-se muito bem, mas vemos a 360 com uma pequena vantagem na qualidade de imagem na claridade da folhagem, enquanto o nível inferior de filtro de texturas e uma MLAA pós-processamento mais pesada dá à versão PS3 um aspeto ligeiramente mais suave. É subjetivo, o uso menos intenso de brilho na PS3 também é mais agradável à vista, adequando-se melhor à estética do jogo. Mais importante, ambas as versões correm igualmente bem, portanto podemos facilmente recomendar o jogo a jogadores PS3 e 360. No entanto, a nível puramente visual, estamos inclinados a dar o aval ao jogo PS3 se tiverem a escolha.
A versão PC contorna a maioria dos problemas na qualidade de imagem visto nas consolas com níveis maiores de anti-aliasing e resolução de texturas melhorada dando-nos um jogo de aspeto mais limpo e detalhado. Mas ao mesmo tempo, existe um número de problemas na performance que podem afetar o jogo em resoluções mais baixas em equipamentos mais modestos, especialmente se queres melhorar dramaticamente a qualidade de imagem ao usar MSAA, pois usar só a FXAA produz na mesma perceptíveis jaggies. A esse respeito, os jogos na Xbox 360 e PS3 podem providenciar uma experiência mais consistente no que diz respeito aos rácios de fotogramas para os que tem PCs mais velhos.