Confronto: Metal Gear Rising: Revengeance
Tempestade de lâminas.
Tem sido um caminho atribulado para um projecto Metal gear, mas com os capazes codificadores e designers do Platinum Games a tomar conta do manto do Kojima Productions, Rising libertou-se finalmente da ameaça do inferno do desenvolvimento e está pronto para a PlayStation 3 e Xbox 360. Com a rápida mudança de estúdio, também vemos uma grande mudança na abordagens às específicas do seu design, especialmente comparado com a apresentação original na conferência Microsoft E3 de 2009. Onde antes havia a mecânica de "fatiamento Zan-Datsu" inseria num jogo mais lento e mais furtivo fixo nos 30FPS, temos agora um título de ação frenética a 60FPS num molde perto do de Bayonetta - mas com mudanças chave que usam o conceito original de fatiamento.
Esta mecânica bullet-point permite a Raiden fatiar objetos geométricos para gerar pedaços independentes mais pequenos - desde objetos incidentais como gruas, a gigantes estruturas como pontos com múltiplos suportes. Implementado pelo programador de sistemas do Platinum Games, Tsuyoshi Odera, o sistema como está no jogo final não tem direta ligação com aquele visto na demo E3 original do Kojima Productions. Ele explica que "no início, o nosso motor não era capaz de algo como cortar um adversário em qualquer ponto. Olhei para trailers oficiais e outros dados de Metal Gear Solid: Rising e tentei fazer com que o nosso motor encaixasse com o que via." Devido a restrições de memória em ambas as consolas, também provou ser necessário que a velocidade das animações de Raiden ao fatiar fosse medidas cuidadosamente neste modo, evitando que muitos pedaços fossem criados em rápida sucessão.
Como tal, Metal Gear Rising: Revengeance é desenhado de raiz com o motor interno do Platinum, como em Vanquish, a PS3 serve como plataforma principal aqui. A nossa análise ao código da demo mostrou grande promessa no assumir desta abordagem, com as diferenças perceptíveis a serem apenas a maior qualidade dos vídeos na plataforma Sony, e a falta de v-sync na 360. Outros contrastes incluem o uso da técnica percentage closer filtering (PCF) na PS3, resultando em sombras de aspeto mais brusco à distância, mas de resto foi muito aproximado.
Para ver se a diferença diminui nos meses seguintes do desenvolvimento, colocamos em teste as versões finais, cada com a atualização 1.01 do dia de lançamento instalada. Para focar primeiro no aspeto da qualidade de imagem, comparamos as duas versões com clips iguais no nosso vídeo frente a frente em baixo, apoiado por uma enorme galeria de comparação.
"Os jogadores Xbox 360 preocupados com o screen-tear da demo podem ficar descansados - o jogo final ativa a v-sync e ainda corre mais suavemente que a versão PS3."
Desde logo, a respeito da qualidade de imagem vemos cada plataforma a entregar pristina resolução nativa de 1280x720, apesar de não ter anti-aliasing. O esquema relembra Bayonetta na 360, e apesar dos jaggies serem fáceis de ver ao procurar propositadamente por longas arestas, o problema não é aparente quando o combate se move tão rapidamente quanto aqui. De resto, a apresentação das muitas cut-scenes é ajudada pela AA a correr pelo render original, produzindo um aspeto marcadamente mais polido sempre que a história avança. Uma versão PC iria dizimar estes artefactos, mas planos para desenvolver tal versão estão ainda incertos.
Quanto aos elementos base, estamos a ver o mesmo pacote entre as duas consolas; qualidade de texturas e cascatas filtradas são idênticas, e transições de nível de detalhe ocorrem em sincronia quando Raiden avança em clips iguais. Isto aplica-se a objetos tais como árvores e carros, que ativam modelos com maior contagem de polígonos baseado na proximidade do personagem - mas temos dificuldades para ver isto a olho. Até mesmo efeitos de partículas e buffers alfa são iguais, com faíscas de relâmpago, nuvens de pó e faíscas de fricção a surgir constantemente em redor de cada passo de Raiden.
Novamente, o maior ponto de diferenciação deve-se à qualidade de vídeo. Peças pré.concebidas são geradas puramente com o motor de jogo, enquanto a maioria das cut-scenes são providenciadas com sequências pré-concebidas, a PS3 parece visualmente mais apurada no geral. Devido a um algoritmo mais pesado de compressão, as sequências com muito movimento causam artefactos macroblock na 360 e mesmo na melhor das hipóteses vemos um esborratar de detalhe delicado. A diferença no tamanho dos discos fala por si: o Blu-ray da PS3 tem 18.2GB de ficheiros de vídeo, comparado com a directoria de vídeo de 5.3GB do DVD da 360. A PS3 lê estes ficheiros de maior bit-rate diretamente do disco consoante necessário, o único contra é que arquivos de dados centrais (com um total de 2.2GB) precisam ser instalados no disco quando o jogo arranca pela primeira vez. É um compromisso que vale a pena para a plataforma Sony que serve um jogo de aspeto muito melhor a este respeito.
Qualidade do filtro de sombras e distância de visão são dois outros pontos de contenção neste jogo. Certas sombras estão completamente ausentes na 360, incluindo a auto-sombra diferida os pés de Raiden durante as missões RV e as espalhadas à distância na abertura do nível de abertura na praia em Abkhazian. As diferenças no filtro são curiosas; a 360 parece permanentemente diferida independente da tua proximidade, enquanto a abordagem PCF da PS3 - que varia em qualidade dependendo de que lado da cascata caem - deixa sombras distantes a parecerem bem mais pixelizadas no geral.
Apesar de Rising mostrar breves momentos de luxo visual, tais como o efeito de calor perto do horizonte no nível inicial na praia, muito do aspeto do jogo está inferiorizado pelo seu apoio aos 60FPS. O resultado é que a estética geral do jogo pode transparecer como um pouco pobre quando escrutinada de perto, especialmente contra jogos mais cinemáticos na casa dos 30FPS - God of War: Ascension é um exemplo, com o seu belo motion blur por objeto. Ainda assim, o suporte de um complexo motor de físicas mitiga as texturas de paredes com grainha e a falta de anti-aliasing até certa medida, e em movimento estes problemas são menos proeminentes.
Metal Gear Rising: Revengeance - análise à performance
A decisão de centrar o design de Rising em redor de um refrescamento alvo de 60FPS encaixa muito bem com títulos de ação nesta tradição, no qual bloquear inimigos precisa ser restringido a uma apertada janela de fotogramas em dificuldades maiores. O único problema aqui é que a demo mostrava as consolas com dificuldades para oferecer completamente essa promessa, a plataforma Microsoft a perdia a v-sync regularmente. Com o jogo final nas mãos, podemos finalmente testar cut-scenes com o motor de jogo sincronizadas em ambas as plataformas para ver se ainda acontece isto, e para ter uma ideia de como se compara a performance entre cada versão em situações lado a lado.
"Comparações em secções de percursos e cutscenes lado a lado mostram tudo desde uma vantagem a 10FPS para a 360."
A grande surpresa é que o abundante tearing da demo Xbox 360 foi eliminado no jogo final, significando que ambas as plataformas mantém v-sync, para o melhor e pior. Isto segue na onda da convenção dada pela abordagem do estúdio em Bayonetta, que faz um trabalho muito melhor em se segurar numa resposta suave a 60FPS apesar do uso de v-sync adaptável - permitindo a fotogramas apresentar tear onde necessário. Ainda assim, os benefícios da qualidade geral de imagem na 360 são substanciais, e a v-sync permanece com a dashboard a 1080p (ouvimos relatos de excessivo tearing aqui na demo).
O rácio de fotogramas durante eventos quick-time pré-concebidos, tais como uma descida por uma montanha durante uma avalanche, mostra uma clara vantagem na performance da 360 sobre a PS3 durante jogo sincronizado. A diferença é tradicionalmente de 10FPS, nos quais a plataforma Microsoft mantém a vantagem consistentemente nos nossos testes. Uma cut-scene inicial que envolve Metal Gear RAy dá-nos a leitura mais baixa, na qual Raiden corta o seu exo-esqueleto em pedaços faz a PS3 descer para 28FPS, enquanto a 360 baixa para uns marginalmente mais suaves 32FPS.
Este não é problema em cenas pré-concebidas, pois os comandos do jogador resumem-se ao martelar de um só botão. No entanto, resultados similares durante batalha aberta afetam o curso do jogo mais drasticamente. Ao comparar oito cenários diferentes de combate, vemos o rácio de fotogramas a saltitar entre os 40 e 60FPS em ambas as consolas com a 360 habitualmente à frente. As únicas excepções a isto correm durante o modo blade, na qual a 360 desce tão baixo quanto 18FPS enquanto cortas dois inimigos ao mesmo tempo. Dado que o rácio de fotogramas varia tanto em cada versão, o efeito com que ficamos é que ambas as plataformas tremem em quantidades iguais quando o motor de físicas é envolvido, ou quando múltiplas explosões surgem no ecrã.
"Ambas as versões sentem-se muito similares no jogo geral, ocupando um nível de performance muito variável a 40-60FPS dependendo da intensidade da ação."
Metal Gear Rising: Revengeance - veredicto Digital Foundry
No todo, o Platinum Games merece crédito por salvar as ideias mais intrigantes da demonstração original na E3 do Kojima Productions e oferecer um título Metal Gear com a sua marca característica de ação de topo. Apesar de termos que esperar por Ground Zeroes para ver o muito aclamado Fox Engine em uso, existe muito a admirar na tecnologia aqui. A mecânica Zan-Datsu funciona tal como foi mostrada com tudo desde pontes a caminhos de ferro a cair baseado no momento e ângulo do teu corte, e com um número potencialmente infinito de formas para cortar qualquer inimigo e objeto.
O problema importante continua o motor de físicas do jogo afetar demasiado as atuais consolas. Quando levado demasiado longe, os rácios de fotogramas das duas consolas descem para 30FPS ocasionalmente - e potencialmente mais baixo quando cortamos mais do que um objeto de uma só vez. Como resultado, raramente temos o sonho de 60FPS durante combates. Apesar da 360 ser consistentemente melhor que a PS3 na performance, ambas as versões ficam presas nuns inconsistentes 40-50FPS - apesar da v-sync felizmente estar ativada em cada.
Quanto à qualidade de imagem, a diferença entre a PS3 e 360 foi diminuída desde que a demo chegou, com texturas idênticas, resoluções nativas e efeitos em amostra para cada. A abordagem diferida para filtro de sombras destaca arestas bruscas únicas em cada plataforma, mas a natureza disto é variável e dependente da posição da câmara durante o jogo. Crucialmente, a PS3 oferece as cut-scenes de maior qualidade, devido a superior compressão de vídeo permitida pelo formato Blu-ray. Estas são perceptivelmente mais claras, e evitam o evidente bloqueio macro que vemos em movimento na 360.
Ambas as versões de Metal Gear Rising: Revengeance merecem consideração, cada com as suas vantagens únicas. Digam que é um empate no geral: a performance vai para o jogo na 360, frequentemente corre com uma vantagem de 10FPS, enquanto os puristas da qualidade de imagem são fortemente recomendados a procurar a versão PS3 mais pristina.