Confronto: Metro: Last Light
Vamos debaixo do solo.
Xbox 360 | PlayStation 3 | PC | |
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Tamanho do disco | 6.0GB | 6.6GB | Transferência Steam |
Instalação | 6.0GB (opcional) | 2.9GB (obrigatória) | 8.5GB (obrigatória) |
Suporte Surround | Dolby Digital | Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM, 7.1LPCM | Depende do teu esquema |
Com o lançamento de Metro: Last Light, o estúdio 4A Games traz para a mesa o jogo tecnologicamente mais espantoso desde Crysis 3 que agraciou os nossos ecrãs há três meses. Construído sobre o seu interno 4A Engine que se estreou no sucesso de culto Metro 2033, é uma maravilha tecnológica, tem funcionalidades DirectX 11 como tecelagem, efeitos de iluminação de ponta e PhysX avançada a tornar realidade os seus ambientes despidos inspirados em Pripyat.
O jogo mais recente assegura que a proeza do motor 4A é uma quantidade sabida no PC e 360. No entanto, esta sequela marca crucialmente a primeira jornada do estúdio de Kiev no mundo da PlayStation 3 da Sony - dando-nos um convencional lançamento em três formatos ao mesmo tempo.
Amostras técnicas PC similares tais como Crysis 3 e Battlefield 3 não tiveram necessariamente bem na transição para PS3 e 360 no passado, com efeitos inferiorizados ou removidos, resoluções nativas baixadas, adicionado tearing, e até o alvo de 30FPS se torna inalcançável assim que as coisas apertam. Quebrar barreiras tecnológicas com motores de nova geração resulta inevitavelmente num golpe quando o mesmo jogo está inferiorizado nas plataformas atuais.
Mas com o foco apenas numa campanha de um jogador, o motor interno 4A está construído sobre os fortes, adaptáveis fundamentos do anterior - o próprio nascido das mentes dos arquitetos chefe da série S.T.A.L.K.E.R. Passaram três anos, e agora temos um foco na API DirectX 11 para nos dar tecelagem ambiental melhorada, uma multiplicidade de NPCs no ecrã, físicas de simulação de roupa, e efeitos climatéricos como chuva, gelo e sol. Os requisitos PC são gigantes se queres ter tudo, uma experiência ótima exige uma dispendiosa GeForce titan a correr juntamente com um poderoso processador Core i7...
No entanto, quando chegamos às consolas, é menos sobre albergar o músculo de processamento em bruto do mais poderoso equipamento disponível, sendo ao invés disso uma chamada ao talento do estúdio para espremer os melhores resultados de equipamento estático com sete anos. Para ver como estas se aproximam dos padrões da versão PC, comparamos a qualidade de imagem de todas as versões nos nossos vídeos Frente a Frente. Para apoiar isto, existe uma gigante galeria de comparação em três formatos para os que tem um olho apurado para os detalhes delicados.
"O jogo PC está claramente um passo além - as versões de consola recorrem ao talento do 4A para espremer os melhores resultados de equipamento estático com sete anos. "
Comparações alternativas:
Começando com os básicos, a resolução nativa está ligeiramente inferiorizada nas duas plataformas. Na 360 vemos um ajuste vertical de 1280x672, enquanto a PS3 opera com uma resolução interna no geral mais baixa - acreditamos que é algo muito perto de 1152x640. Perante isto soa como uma grande vantagem para a 360, mas na prática a diferença é quase imperceptível ao olho humano.
Isto é devido em muito ao inteligente método anti-aliasing usado. Padrão nas versões PS3 e 360 está o que parece ser um AA pós-processamento, ou o AA analítico (AAA) do 4A ou então uma versão ajustada da FXAA da Nvidia. Enquanto o AA pós-processamento frequentemente não impressiona nas consolas, o algoritmo usado aqui em Last Light está entre os mais refinados que já vimos - torna os jaggies não existentes, com um leve brilho em complexo trabalho de rede e leve folhagem como as únicas pedras por virar.
A versão PC vai mais longe a este respeito. Por definição, tem AAA em conjunto com FXAA, apesar de ambas as técnicas beneficiarem de maiores janelas de procura e controlo por pixel mais profundo, tal como micro-blu e/ou micro-nitidez. O resultado geral são arestas nítidas e limpas, e acaba por ser barato de ser acomodado por qualquer PC.
O mesmo não pode ser dito da opção AA super-sample disponível aqui - trabalhando em cima dos dois processos em cima - o que corre o jogo até 4x a tua resolução escolhida antes de aplicar down-sampling para o valor ideal do teu monitor. Na nossa experiência isto provou ser um luxo dispendioso, especialmente ao correr em resoluções a 1080p com os existentes métodos AA que produzem na mesma grandes resultados. Dito isto, That said, o 4A reconhece que 2x SAA é na verdade menos pesado na performance que 4x MSAA num motor de shading diferido como o de Metro, oferecendo superior qualidade de imagem .
Tudo isto serve para apresentar um pós-apocalíptico subterrâneo escuro e assustador. Existe uma impecável atenção ao detalhe em redor das áreas centrais tais como Bolshoi. De detalhes pequenos tais como pequenos fios de guitarra, a pratos na mesa do chef, ou soldados a jogar com moedas, o jogo dá uma convincente sensação de cultura civil nas barracas. Ambas as consolas dão lindamente vida a este mundo, apesar da definição máxima de tecelagem no PC destacar todos os detalhes nos objetos e modelos de personagem.
Existe duas definições de qualidade para isto, ajudando a reduzir pontos angulares em geometria para criar um aspecto mais redondo e orgânico. segundo o 4A, na definição mais baixa a tecelagem é aplicada a personagens selecionados com uma queda de 3% na performance, enquanto a maior aplica o efeito a tudo, para um impacto de 15% na performance (imaginamos que estas estatísticas dependam da gráfica).
Isto não quer dizer que as versões de consola ficam completamente de fora, todos os formatos tem suporte PhysX de base. Os resultados definiram o estilo de jogo anárquico da série Metro: azulejos do metro ficam em pedaços com tiros de caçadeira, janelas despedaçam-se, e bandeiras de clãs movimentam-se com a brisa. O PC inevitavelmente vai além em termos de funcionalidades, com a opção de uma versão acelerada pelo equipamento do efeito, comparado com a implementação por jogo nas consolas. A diferença sobre o grau de físicas padrão nas consolas não é óbvio de imediato, mas inspeção mais de perto mostra que tem adicionais partículas de destroços que interagem com o ambiente após explosões, e físicas de roupas com reagem em pontos específicos quando atingidos por tiros.
A iluminação característica da série é perceptivelmente mais refinada no PC, com interação eficaz de luz com materiais tais como vidro e pratos de metal. Comparado com a implementação nas consolas, isto permite que a luz de espalhe mais naturalmente através de itens tais como garrafas verdes translucidas, a luz espalha-se pela superfície para espalhar uma tinta colorida. Olhem para a mesa de Artyom e vêem o reflexo da sua lâmpada com um nítido ponto focal, enquanto o visor da sua máscara de gás revela reflexos mais apurados da outra tabela de conteúdos.
A qualidade de texturas e sombras também são idênticas entre consolas, salvo um streaming de elementos mais lento nas áreas centrais na PS3. Isto não afeta os visuais no resto do jogo, onde a qualidade de texturas é indistinguível na escuridão. Cada tira proveito do filtro bilinear para produzir três, leves cascatas na qualidade pelas paredes e chãos, onde a qualidade base dos elementos é comparável à definição média no PC. Para ilustrar numericamente a diferença, Last Light instala uns espantosos 3.3GB de ficheiros só para texturas no PC, enquanto nas consolas temo pouco mais de 1.5GB para o mesmo propósito.
Acima disso, temos parallax occlusion mapping (POM) presente em superfícies nas definições very high no PC. Isto dá um efeito extra aos destroços com texturas, ao simular sombras espalhadas em ângulos sobre os seus altos e espaços. Mapa de alta qualidade desta espécie está infelizmente ausente nas consolas, tal como o motion blur por objecto, apesar de termos visto POM alcançado nestes plataformas antes com a versão melhorada de Crysis.
O PC está facilmente posicionado com a melhor versão, apesar de ter os seus contras. Por exemplo, jogar o nível inicial Sparta com gráficas AMD tais como a HD 7990 resultou em artefatos nas sombras, causando pintas pretas e linhas que reluzem consoante nos aproximamos de novas áreas interiores. Assim que entramos numa sala, o erro para imediatamente mas reaparece na próxima - muito estranho mesmo. Para um jogo tão fixado em envolver-te com a sua iluminação, esta falha será provavelmente corrigida mais cedo do que tarde - e não é um problema nas gráficas Nvidia como a GTX 670 que usamos nas nossas capturas.
Incrivelmente ausente da versão PC é o regulador dedicado para o campo de visão (FOV), que normalmente deixar os jogadores aumentar a sua visão periférica do mundo de jogo. Isto foi removido pois marcou presença em Metro 2033, apesar de membros do 4A Games nos garantir que a funcionalidade irá regressar numa atualização futura, novamente permitindo aos jogadores ajustar os valores FOV via ficheiro .cfg. Curiosamente, isto chega com um aviso que estes ajustes vão distorcer as proporções das animações near-field do personagem, tais como recarregar ou subir escadas. Mesmo com este aviso, a opção de experimentar é muito bem-vinda para aqueles descontentes com os 70 FOV padrão do jogo.
"A nossa GTX 670 combinada com um processador Sandy Bridge Core i5 a correr a 4.2GHz consegue entre 40-50FPS no máximo das definições, mas com SSAA desligada."
Metro: Last Light - análise à performance
O estado em termos visuais revela pouco a separar as duas plataformas, significando que a nossa próxima paragem é a análise à performance. O esquema técnico aqui segue a linha de Far Cry 3 nas consolas; novamente, temos um alvo de 30FPS com v-sync adatpável que recorre consistentemente a tearing de ecrã completo. Para verem qual a plataforma que faz o melhor deste acordo, corremos por sequências de batalha e cutscenes nos nossos testes em vídeo
Tudo dito e feito, o rácio de fotogramas PS3 é compreensivamente maior durante situações de combate - particularmente durante a missão Escape onde os corpos dos inimigos se alinham. Nos interiores ou exteriores, Last Light baixa tanto quanto sustentados 20FPS na 360, comparado com momentos equivalentes na PS3 que correm a 25FPS ou melhor. Mais ainda, Bolshoi deixa a plataforma Sony a gladiar-se um pouco mais com o rácio de fotogramas enquanto tenta fazer stream de texturas, apesar disto não ser um grande contra dada a curta longevidade do segmento.
Na altura da escrita, não foram lançadas correções nas consolas. O problema da estabilidade é prevalente em todas as três versões, ao jogar no PC e 360 tivemos um congelamento em cada. Não tivemos quaisquer congelamentos na PS3, mas problemas com a IA no seguir do caminho ripostaram nessa plataforma com efeitos embaraçosos. Caminhado com Pavel como comparsa nas primeiras horas de jogo, ele por uma vez falhou em seguir em frente para iniciar a próxima cena, obrigando a um reiniciar manual após alguns minutos de confusão.
Performance 1080p maximizada no PC também pode ter efeitos adversos. Apesar de longe das especificações ótimas colocadas no papel pelo 4A, a nossa GTX 670 combinada com um processador Sandy Bridge Core i5 a 4.2GHz consegue entre 40-50FPS nestas definições, sem SSAA. No entanto, fortes trepidações surgem durante o primeiro tiroteio na missão Escape, tornando-a praticamente não jogável até passarmos o edifício central. 10FPS tornam-se a norma somente neste caso - nada como as moderadas quedas dos 30FPS que vemos durante a maioria dos combates, e ainda menos que na PS3 ou 360. O 4A Games discutiu a capacidade de adaptação do motor num leque de equipamento PC (até incluiu a gráfica HD 4000 integrada da Intel nos seus chips Ivy Bridge), portanto vamos ver isso com maior profundidade no futuro.
"A PS3 opera numa resolução menor mas os benefícios na performance mais do que ultrapassam o marginal aumento visual dos pixeis adicionais gerados na 360."
Metro: Last Light - o veredicto Digital Foundry
Em conclusão, a versão PC claramente reina suprema, mas é surpreendente o quão bem se portam as versões de consola tão tarde nesta geração. Sentimos falta dos ambientes com tecelagem, texturas bump-map, e motion blur por objetos do PC, mas a experiência central de Last Light está apresentada impecavelmente nas consolas. Sem arestas com forte aliasing ou modelos de baixa qualidade evidentes, ao invés disso temos um shooter de topo muito refinado personalizado para as forças das consolas.
O único compromisso que realmente afeta a experiência é o excessivo screen-tear - mas na sua maioria, uma boa porção dos artefatos entranham-se no esquema neutro de cor. Entre as versões PS3 e 360, existem poucas diferenças visuais para a destacar da comparação. Por um lado, a plataforma Sony oferece codificações FMV de qualidade similar à do PC, enquanto na 360 parecem um pouco esborratadas. Pelo outro, o streaming de texturas na PS3 é um ponto fraco se olhas para os sinais enquanto caminhas pelos centros subterrâneos.
A performance superior na PS3 aumenta confortavelmente a escala na outra direção; onde na 360 pode abrandar para 20FPS numa cena caótica, a PS3 oferece uma resposta muito mais suave com a sua vantagem de 5FPS na maioria das situações. Após muitas horas de jogo com cada versão, continuávamos de bom grado a nossa aventura subterrânea no PC caso permitido - que salvo uma secção trepidante está de resto bem optimizada. No entanto, a versão PS3 fica num merecido segundo lugar. Tendo em conta que é o primeiro lançamento do estúdio na consola, coloca-o numa boa posição para futuros projetos multi-plataformas.