Confronto: Ninja Gaiden 3: Razor's Edge na Wii U
Repara.
É muito raro encontrarmos uma conversão de consola que melhora radicalmente a experiência ao ponto de parágrafos na análise original - sem falar na nota - não mais parecerem relevantes, mas é exatamente o caso que encontramos com a chegada da nova edição "Razor's Edge" de Ninja Gaiden 3.
O original teve uma má nota de 4/10 (eurogamer.net), sendo citados mecânicas de jogo inferiorizadas, auto-combos de martelar botões e ênfase nos QTEs - uma combinação monótona que contabilizava uma traição completa do foco da série em jogabilidade dura mas justa e intrincado combate técnico. A análise também apontava uma completa falta de progressão de habilidades, as armas inferiorizadas e a omissão de contra-ataques a combos entre outras referências na série.
Também merecedor de parágrafos com críticas estava uma cena em particular no início do jogo na qual o jogador não tinha opção a não ser golpear um adversário sem armas e já rendido que pedia pela sua vida após ver Ruy Hayabusa aniquilar os seus colegas. É o exemplo mais descarado no jogo da tentativa de levar o jogador a considerar se Hayabusa é um herói ou um assassino, mas na verdade não serve outro propósito que fazer o protagonista parecer um imbecil meros minutos após o início e destaca o pouco controlo que tens mesmo sobre a narrativa. Ao verdadeiro estilo "No Russian", nada que fazes altera a inevitabilidade da cena.
Em Razor's Edge na Wii U, quase todas estas críticas, juntamente com mais de fãs ferrenhos, são abordadas de uma forma ou outra. A jogabilidade central pode parecer superficialmente similar à primeira vista, mas após uns momentos de jogo é revelada uma sequela que regressa às suas mais ilustres raízes. Apesar dos locais, adversários e bosses estarem quase inalterados, o combate foi imensamente revisto ao ponto de suspeitarmos que o Team Ninja pegou no seu existente trabalho em Ninja Gaiden Sigma 2 e transportou muitas dos fundamentos chave.
"Isto é muito mais do que um port - Razor's Edge na Wii U marca o regresso do sistema de combate técnico brutalmente cortado de Ninja Gaiden 3 na PS3 e 360."
O restaurado sistema de combate técnico tem muito em comum com o anterior, progressão de habilidades volta via sistema de Karma retrabalhado, uma escolha de armas está disponível ao longo do jogo e o nível de dificuldade restaurado para um nível que os fãs devem apreciar, mantendo o modo de iniciação 'hero' para jogadores casuais. Desmembramentos viscerais e decapitações brutais também estão de volta, e - sim - os bosses tem uma barra de vida agora.
Mas mão é tudo: os odiados QTEs desaparecerem na maior e o sistema ridículo de trepar com Kunais foi ajustado. No processo, o jogo é vastamente melhorado e a personagem Hayabusa em si é menos comprometido do que foi na velha, horrível versão do jogo. A noção do nosso altamente treinado mestre de combate ser continuadamente "surpreendido" por rufias que saltam para ele (ativando inúteis QTEs) juntamente com a ainda mais bizarra visão de um mestre ninja a cair de uma parede foram agora completamente removidas. E quanto ao inimigo que implora pela sua vida? O Team Ninja contorna isso removendo simplesmente a ofensiva sequência por completo.
O artigo Digital Foundry tradicionalmente concentra-se nos aspetos técnicos devido a toda a natureza do desenvolvimento multiplataforma ser o mesmo jogo a correr em várias consolas - efeitos visuais e performance são tradicionalmente os principais pontos de diferenciação. Felizmente destacamos fortemente que Razor's Edge é uma besta diferente: uma enorme volta e um espanto serviço aos fãs. Sem dizer que não existe uma história técnica a contar, e como habitualmente vamos começar com vídeos frente a frente e com uma galeria de comparação em três formatos.
"Apesar da jogabilidade ter sido melhorada, os elementos centrais são essencialmente iguais aos das existentes versões do jogo, com suaves ajustes aplicados."
Comparação alternativa:
Por todas as mudanças implementadas na jogabilidade, é claro que os alicerces tecnológicos de Ninja Gaiden 3: Razor's Edge partilham muito com o código antigo, a versão Wii U parece baseada na superior versão PS3 do jogo. As cutscenes correm em 720p em todas as plataformas, com muitas inferiorizadas para 30FPS para implementar modelos de maior qualidade e trabalho de efeitos. Aqui descobrimos que o jogo 360 usa FXAA, enquanto a PS3 e Wii U usam 2x multi-sampling anti-aliasing.
Passando para in-game, vemos a aplicação de resolução dinâmica e anti-aliasing. Se o poder da gráfica está disponível para manter 60FPS, vemos a mesma combinação de 720p e 2x MSAA/FXAA. No entanto, assim que ação aquece, anti-aliasing é removido completamente de todas as versões para manter a performance, enquanto a resolução se ajusta no momento de acordo com a carga, baixando para um mínimo de 1024x576. Dizemos "aparentemente" porque tirar imagens a qualquer ponto do jogo dá-nos várias anomalias: em cenas que todas as consolas deviam ser capazes de gerar facilmente vemos na mesma o efeito de resolução inferiorizada. Pode tratar-se das mudanças a precisarem de tempo para ativar.
Elaboramos uma rápida seleção de observações à qualidade de imagem baseado nos nossos vídeos e imagens, mas vale a pena salientar que a maioria das mudanças parecem baseadas no desejo do Team Ninja em "remisturar" o jogo. Texturas e fontes de luz foram ajustadas ou trocadas em locais, equilíbrio de cor foi radicalmente alterado no resto. Da mesma forma que os padrões de nascer de inimigos e confrontos de boss foram ajustados em muitos locais, pensamos que isto representa o desejo do estúdio em reequilibrar e melhorar o jogo em oposto a destacar quaisquer diferenças técnicas entre consolas.
Ninja Gaiden 3 - Análise à performance
Ficamos mesmo a pensar até que ponto os sistemas de resolução dinâmica e anti-aliasing são mesmo eficazes, devido aos monstruosamente variáveis rácios de fotogramas que vemos em NG3 em todos os sistemas. Claramente o Team Ninja simplesmente não pode ultrapassar a janela dos 16.67ms disponíveis para assegurar uma limpa atualização a 60Hz, resultando num rácio de fotogramas que regularmente desce ainda mais, frequentemente acompanhado por uma indesejada sensação de lentidão nos controlos - algo que não foi abordado na transição para a Wii U. No entanto, o consenso geral de muitos jogadores parece ser que o Team Ninja resolveu os problemas do rácio de fotogramas e tearing que afetam as versões PS3/360.
Uma análise de cutscenes e vídeos lado a lado oferece observações interessantes. Primeiro, não existe vencedor claro em termos de performance ao gerar cenas similares - todas as versões podem liderar em qualquer momento, mas as principais conclusões são que o screen-tear está mesmo completamente ausente na Wii U, esporadicamente presentes na PS3 e um problema importante na 360. Claramente, quando o rácio de fotogramas desce para 30FPS em cutscenes específicas, nenhuma consola tem problemas em chegar ao alvo.
Sem nenhuma real conclusão na performance, passamos para a comparação de jogabilidade para encontrar respostas. Aqui confirmados que os problemas de tearing na 360 afetam mesmo a qualidade visual do jogo, e apesar de significativamente reduzido, é na mesma um problema na PS3. A Wii U continua a correr com v-sync ativada, e na primeira metade da nossa comparação consegue-o enquanto mantém-se a par das outras versões em termos de rácio de fotogramas em bruto. No entanto, nos níveis mais avançados achamos que a versão Wii U sofre um golpe significativo no rácio de fotogramas por motivos desconhecidos - especialmente na luta do boss helicóptero.
"A v-sync elimina o tearing que afetava as versões 360 e PS3, mas os rácios de fotogramas gerais são um resultado claramente misto em todas as versões."
A nossa conclusão geral aqui é que nenhuma versão tem qualquer tipo de vantagem sustentável sobre a outra. Por vezes, a 360 lidera mas sempre à custa da consistência de imagem - screen-tear é um problema bem real. A Wii U ocasionalmente tem vantagem no rácio de fotogramas sobre as concorrentes, mas pode bloquear significativamente, e definitivamente sentimos a diferença nos controlos. A seu favor, a completa eliminação de screen-tear é um pró definitivo. No meio termo entre as duas está a versão PS3.
Se não existe um claro vencedor na performance, vale a pena salientar novamente que a multiplicidade de mudanças que o Team Ninja fez na jogabilidade central mais do que compensa. Apesar dos vídeos mostrarem um jogo que superficialmente parece basicamente idêntico nas três plataformas, apenas a versão Wii U sente-se na verdade como um título Ninja Gaiden merecedor do nome. Apesar de poderem sentir uma lentidão quando o rácio de fotogramas afunda mesmo, o mesmo exato fenómeno é evidente na anteriormente preferida versão PS3 - voltamos a verificar para ter a certeza.
E não é só em termos de jogabilidade que a Wii U comanda uma vantagem.
A diferença Wii U
Estas vantagens adicionais não são exatamente fulcrais, mais valem bem a pena a menção. O DLC original está incluído como padrão, e vais descobrir personagens bónus para transferir. No entanto, a adição principal é a inclusão de dois níveis extra com Ayane de Dead or Alive, Ela surgia numa sequência nas outras versões de Ninja Gaiden 3 mas aqui tem as suas próprias missões para um jogador inseridas na existente estrutura de jogo. Curiosamente, tem também uma nova cabeça, tornando-a muito mais nova do que no velho NG3 - presumimos que seja para igualar a sua aparência com a de Dead or Alive 5. É uma mudança bizarra para ser honesto, especialmente considerando o aspeto mais realista dado à mulher principal, Mizuki McCloud.
Aparentemente baseado na sua aparência em Sigma 2, Ayane é uma personagem extremamente rápida que providencia uma interessante diversão do jogo principal, mas os seus níveis são todos baseados em elementos existentes e existe uma sensação que os seus atos são completamente inconsequentes para a narrativa principal, ao ponto de pensares porque é que estão os níveis dela ali sequer.
Razor's Edge é um exclusivo Wii U, significando obrigatório suporte para o ecrã tátil do gamepad. No entanto, é um esforço fraco e nem merece incómodo, ficando-se por uma lista de combos e "chaves atalho", e nada mais. Jogamos o jogo com o comando Pro e com o gamepad, e preferimos o comando tradicional sobre o tablet se tivermos a escolha, mas o jogo é jogável o suficiente em ambos.
"Os níveis da Ayane são uma diversão bem-vinda mas estão enfiados à pressão no jogo e não tem real relevância para a história como um todo."
Ninja Gaiden 3: Razor's Edge - o veredito Digital Foundry
A vasta maioria dos nossos artigos concentra-se inevitavelmente nas diferenças técnicas entre as várias plataformas, com a Wii U em particular, o nosso trabalho tem sido interessante na obtenção de alguma medida em bruto do poder que a consola Nintendo tem. Ninja Gaiden 3: Razor's Edge novamente sugere um equipamento não muito além das capacidades das atuais consolas HD, mas essa não é a história aqui.
Ao invés disso, o que temos é um título que melhora radicalmente sobre o original ao ter em conta as críticas sobre o original, deixando as mudanças indesejadas e transportando a história, locais e adversários para algo que parece mais de perto com um jogo Ninja Gaiden que os fãs vão mesmo querer jogar. É preciso coragem para admitir que te enganaste, e o Team Ninja merece respeito por voltar ao básico e entregar o que é um exemplo espantoso de serviço aos fãs. Ao mesmo tempo, é surpreendentemente agradável a própria Nintendo editar um jogo que vai completamente contra os seus estabelecidos valores de imagem e marca.
Concluindo, é justo dizer que Razor's Edge está agora tão distante do original Ninja Gaiden 3 que quase todas as críticas apontadas na análise original simplesmente não podem ser aplicadas nesta edição revista. No entanto, apesar do jogo estar significativamente melhorado, ainda hesitamos em o recomendar como compra essencial para jogadores Wii U; design de níveis, estrutura de jogo e narrativa não mudaram nada. Mas veteranos da série - os que ficaram mais brutalmente desiludidos com o original - devem definitivamente verificar este jogo.