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Confronto: Resident Evil Revelations 2

Xbox One bate PS4 na nova sequela da Capcom.

Resident Evil: Revelations 2 é do mais estranho que temos vistos - uma sequela multi-plataforma por episódios de um derivado 3DS. Um orçamento mais pequeno e um preço reduzido, a Capcom arrisca com uma das suas mais famosas séries com um lançamento de pequena escala. Conhecida pelos seus visuais de topo, pode este novo jogo deixar a marca na série?

Revelations 2 corre no motor MT Framework 2.0 da Capcom, estreado em 2009 em Lost Planet 2. Com este motor a Capcom consegue melhorar a qualidade de imagem e levar o rácio de fotogramas a 60fps nas novas consolas e é compatível com as consolas mais velhas. Quando consideramos as suas raízes na anterior geração, esperamos que as novas consolas corram isto à vontade mas os resultados surpreendem - principalmente na PS4 que pode deixar os jogadores desanimados.

Pelo menos ficamos contentes com os 1920x1080 nas duas novas consolas, apesar da implementação FXAA básica para anti-aliasing. A implementação FXAA da Capcom produz arestas relativamente limpas que sofrem de blurring de texturas em superfícies distantes. Ambas as versões usam filtro anisotropic 16 com texturas limpas e nítidas visíveis de qualquer ângulo. Obrigatório tendo em conta as superfícies achatadas no jogo.

No PC as coisas desaponta, as definições máximas dão uma experiência equivalente à das novas consolas. A AA está limitada a FXAA3 HQ, como em outros jogos que usam este motor. A cobertura é menos agressiva mas produz uma imagem mais nítida. Outras diferenças perceptíveis estão na apresentação das sombras, têm um maior nível de qualidade do que nas consolas.

Comparação que demonstra as diferenças visuais entre a PS4 e Xbox One.Ver no Youtube

Comparações alternativas:

Revelations 2 consiste em 4 episódios principais e um par de capítulos bónus. Decorrem dentro de uma prisão e na floresta ao seu redor, dando boas indicações de como se porta o motor em diferentes circunstâncias. Não é um jogo atractivo mas funciona bem tendo em conta o seu tamanho - o original foi desenhado como jogo de portátil mas sem essas limitações, ficamos desanimados com a simplicidade do nível de design. Sente-se que é um jogo 3DS melhorado em muitas formas.

Nos interiores, torna-se aparente a falta de detalhe nos cenários. A prisão é composta por corredores e salas, todas quadradas e simplistas. As texturas esborratadas e frequentemente em baixa resolução enquanto alguns preciosos objectos nunca encaixam na cena. Combinado com realces especulares feios, muitas superfícies ficam esborratadas. Pior, na PS4 o jogo parece usar mapas especulares de menor resolução.

Além disso, a qualidade das sombras parece não acompanhar. As sombras em si são geradas com poucos artefactos, o número de objectos capaz de criar e receber sombras é muito limitado. Parece uma contra-partida do original 3DS mas essa versão não existe desta vez, sentindo-se ainda mais estranho. A oclusão ambiental é implementada em todas as versões mas sofre de um efeito auréola quando nos aproximamos de uma parede. O modelo geral de iluminação - impressionante em RE6 - parece muito simplificado, deixando elementos básicos com aspecto bem simples.

PlayStation 4
Xbox One
PC
Temos diferenças entre todas as versões. Campo de profundidade opera numa resolução diferente no PC. Aqui também vemos o ponto branco na Xbox One.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Fora a luminosidade, as três versões parecem muito similares. Reparem no posicionamento ligeiramente diferente da relva no PC e o impacto da FXAA3 HQ sobre a FXAA - os detalhes distantes têm menos cobertura mas parecem mais nítidos.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Trabalho especular nestas texturas é feio e parece diferente nas três. As texturas com aspecto especular parecem geradas em menor resolução na PS4.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Reparem nas diferenças nas sombras - parecem mais difusas e menos definidas no PC enquanto nas consolas têm um aspecto mais pesado. Aqui também vemos a inconsistência do trabalho de texturas.

O pós-processamento é mínimo. Motion blur é ajustável no PC mas não é evidente onde é usado fora uma rara cutscene. Tendo em conta o motion blur de alta qualidade visto em anteriores jogos MT Framework, é uma omissão desanimadora. Campo de profundidade, usado ao apontar e nas cutscenes, é gerado numa resolução menor. O efeito é mais forte nas consolas assim como o campo de profundidade mais vazio durante cutscenes em tempo real.

Tudo isto é evidente desde o início mas assim que vamos para o exterior, as coisas melhoram um pouco ao passarmos de corredores para paisagem aberta com árvores e folhagem. O sistema de vegetação funciona como em Lost Planet 2, a relva reage de forma não realista ao jogador. Pequeno alfa na cobertura dithering dá alguma profundidade extra. Aqui o jogo é mais atractivo do que na prisão, especialmente na flores na parte final de Barry - ainda assim, parece datado.

A animação é onde uma equipa que quer cortar os custos poupa muito. Animações singulares comuns em jogos como Uncharted ou The Order 1886 são caras e sem surpresas não temos isso aqui. As animações básicas são sólidas o suficiente mas as transições entre as cutscenes parecem forçadas, os personagens até correm para o devido local para facilitar o seu início. A equipa também usa sequências geradas offline para as principais cutscenes, o que parece indicar desejo de poupar.

PlayStation 4
Xbox One
PC
Ocasionalmente vemos campo de profundidade de melhor qualidade na PS4. Reparem nos pixeis quadrados no PC e Xbox One. Reparem nas melhorias nas sombras no PC - parece algo como sombras suaves por percentagem aproximada.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Em algumas cenas é possível ver costuras nos personagens. Reparem no pixel shimmering no pulso de Claire aqui. Novamente, vemos especular de menor resolução na PS4.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Pelo outro lado, temos ocasionais artefactos nas sombras na PS4 - olhem para o pescoço de Barry onde vemos um leve banding nas sombras.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Existem estranhas inconsistências entre versões, como os olhos de Claire nesta cutscene. Apesar de capturadas no mesmo exacto lugar, a forma dos olhos dela são diferentes na One comparada com as outras duas versões sem razão aparente. Vejam também a diferença no ponto branco - neste caso a One parece apresentar mais detalhe.

As duas versões de consola parecem idênticas mas aparece uma inesperada diferença na performance. A versão PS4 corre muito pior que a da Xbox One. Desde o início notamos mais quedas na PS4, apesar de algumas cenas correrem mais rápido na consola Sony. Assim que vamos para o exterior, as coisas ficam más para a PS4. Quase todas as secções exteriores têm dificuldades, a cena na larga floresta cai abaixo de 30fps com frequência, enquanto na One a média fica nos 50-60fps.

O gargalo parece dever-se à lanterna e texturas da relva, apesar da folhagem não gerar sombras. Ambas as versões sofrem de pequenos soluços e saltos durante gameplay normal. Pelo menos o problema do ritmo dos fotogramas foi eliminado na PS4 mas os resultados são muito desanimadores - não é clara a origem dos problemas.

Também o podemos jogar em ecrã dividido e isto afecta a performance como seria de esperar: neste modo o rácio de fotogramas desce constantemente dos 60fps causando uma experiência menos fluída, especialmente nos exteriores, e a PS4 não estreita o fosso na diferença na performance. A qualidade visual é relativamente consistente no modo single-player, apesar do ecrã ser dividido em dois pequenos rectângulos 16:9.

Aqui vemos a surpreendente diferença na performance entre Xbox One e PS4.Ver no Youtube
PlayStation 4 Xbox One
Rácio de fotogramas mais baixo 27.0fps 42.0fps
Fotogramas perdidos (de um total de 17,000) 3,112 (18.3%) 566 (3.3%)

No PC a performance é como esperas: suave como manteiga. O nosso i5/GTX 780 não teve problemas para manter 60fps sólidos, mesmo em resoluções superiores. O jogo apresenta um bom leque de ajustáveis apesar dos visuais simples, a PS4 e a Xbox One são equivalentes às definições superiores (excepto AA e outras pequenas diferenças). Quem quiser o jogo mais suave deve optar pelo PC mas atenção que o modo cooperativo em ecrã dividido foi removido do PC, o que pode ser mau para alguns.

Resident Evil Revelations 2: Veredicto Digital Foundry

Revelations 2 não é uma má experiência mas o seu baixo orçamento afectou os visuais. Não é justo esperar resultados iguais aos dos jogos mais caros mas sentimos que a Capcom podia ter feito mais. Melhores efeitos, motion blur por objectos e um posicionamento mais interessante da luz teriam feito muito para melhorar a apresentação. Existem jogos MT Framework com um leque de efeitos visuais e não compreendemos porque não temos mais dessas funcionalidades aqui - efeitos básicos metidos num motor maduro, e não iriam precisar de gerar mais elementos.

Ficaríamos mais satisfeitos se um leque de funcionalidades inferior desse performance estável nas consolas modernas mas as quedas tiram uma camada de polimento - especialmente na PS4. Joga-se bem nas duas consolas mas os enormes soluços na performance em certos momentos na consola Sony deixam-nos a preferir a versão Xbox One. Se tiveres um PC relativamente poderoso, vai para essa opção, desde que não te importes com o ecrã dividido. As pequenas inconsistências deixam-nos curioso com o desenvolvimento, certas funcionalidades parecem ter sido implementadas de forma diferente nas três versões. Talvez a equipa responsável pela PS4 teve mais problemas?

Resident Evil Revelations 2 é uma experiência estranha. Depois de todos os mimos tecnológicos de RE5 e RE6, a apresentação despida desanima, apesar do jogo ser divertido. O motor Phanta Rhei da Capcom ainda está em desenvolvimento, vai-se estrear em Deep Down, portanto não é certo se voltaremos a ver o MT Framework nas novas consolas. Se isso acontecer, esperamos que a Capcom resolva os problemas de optimização na PS4 e entregue algo mais sólido.

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