Confronto: Resident Evil Revelations 2
Xbox One bate PS4 na nova sequela da Capcom.
Resident Evil: Revelations 2 é do mais estranho que temos vistos - uma sequela multi-plataforma por episódios de um derivado 3DS. Um orçamento mais pequeno e um preço reduzido, a Capcom arrisca com uma das suas mais famosas séries com um lançamento de pequena escala. Conhecida pelos seus visuais de topo, pode este novo jogo deixar a marca na série?
Revelations 2 corre no motor MT Framework 2.0 da Capcom, estreado em 2009 em Lost Planet 2. Com este motor a Capcom consegue melhorar a qualidade de imagem e levar o rácio de fotogramas a 60fps nas novas consolas e é compatível com as consolas mais velhas. Quando consideramos as suas raízes na anterior geração, esperamos que as novas consolas corram isto à vontade mas os resultados surpreendem - principalmente na PS4 que pode deixar os jogadores desanimados.
Pelo menos ficamos contentes com os 1920x1080 nas duas novas consolas, apesar da implementação FXAA básica para anti-aliasing. A implementação FXAA da Capcom produz arestas relativamente limpas que sofrem de blurring de texturas em superfícies distantes. Ambas as versões usam filtro anisotropic 16 com texturas limpas e nítidas visíveis de qualquer ângulo. Obrigatório tendo em conta as superfícies achatadas no jogo.
No PC as coisas desaponta, as definições máximas dão uma experiência equivalente à das novas consolas. A AA está limitada a FXAA3 HQ, como em outros jogos que usam este motor. A cobertura é menos agressiva mas produz uma imagem mais nítida. Outras diferenças perceptíveis estão na apresentação das sombras, têm um maior nível de qualidade do que nas consolas.
Comparações alternativas:
Revelations 2 consiste em 4 episódios principais e um par de capítulos bónus. Decorrem dentro de uma prisão e na floresta ao seu redor, dando boas indicações de como se porta o motor em diferentes circunstâncias. Não é um jogo atractivo mas funciona bem tendo em conta o seu tamanho - o original foi desenhado como jogo de portátil mas sem essas limitações, ficamos desanimados com a simplicidade do nível de design. Sente-se que é um jogo 3DS melhorado em muitas formas.
Nos interiores, torna-se aparente a falta de detalhe nos cenários. A prisão é composta por corredores e salas, todas quadradas e simplistas. As texturas esborratadas e frequentemente em baixa resolução enquanto alguns preciosos objectos nunca encaixam na cena. Combinado com realces especulares feios, muitas superfícies ficam esborratadas. Pior, na PS4 o jogo parece usar mapas especulares de menor resolução.
Além disso, a qualidade das sombras parece não acompanhar. As sombras em si são geradas com poucos artefactos, o número de objectos capaz de criar e receber sombras é muito limitado. Parece uma contra-partida do original 3DS mas essa versão não existe desta vez, sentindo-se ainda mais estranho. A oclusão ambiental é implementada em todas as versões mas sofre de um efeito auréola quando nos aproximamos de uma parede. O modelo geral de iluminação - impressionante em RE6 - parece muito simplificado, deixando elementos básicos com aspecto bem simples.
O pós-processamento é mínimo. Motion blur é ajustável no PC mas não é evidente onde é usado fora uma rara cutscene. Tendo em conta o motion blur de alta qualidade visto em anteriores jogos MT Framework, é uma omissão desanimadora. Campo de profundidade, usado ao apontar e nas cutscenes, é gerado numa resolução menor. O efeito é mais forte nas consolas assim como o campo de profundidade mais vazio durante cutscenes em tempo real.
Tudo isto é evidente desde o início mas assim que vamos para o exterior, as coisas melhoram um pouco ao passarmos de corredores para paisagem aberta com árvores e folhagem. O sistema de vegetação funciona como em Lost Planet 2, a relva reage de forma não realista ao jogador. Pequeno alfa na cobertura dithering dá alguma profundidade extra. Aqui o jogo é mais atractivo do que na prisão, especialmente na flores na parte final de Barry - ainda assim, parece datado.
A animação é onde uma equipa que quer cortar os custos poupa muito. Animações singulares comuns em jogos como Uncharted ou The Order 1886 são caras e sem surpresas não temos isso aqui. As animações básicas são sólidas o suficiente mas as transições entre as cutscenes parecem forçadas, os personagens até correm para o devido local para facilitar o seu início. A equipa também usa sequências geradas offline para as principais cutscenes, o que parece indicar desejo de poupar.
As duas versões de consola parecem idênticas mas aparece uma inesperada diferença na performance. A versão PS4 corre muito pior que a da Xbox One. Desde o início notamos mais quedas na PS4, apesar de algumas cenas correrem mais rápido na consola Sony. Assim que vamos para o exterior, as coisas ficam más para a PS4. Quase todas as secções exteriores têm dificuldades, a cena na larga floresta cai abaixo de 30fps com frequência, enquanto na One a média fica nos 50-60fps.
O gargalo parece dever-se à lanterna e texturas da relva, apesar da folhagem não gerar sombras. Ambas as versões sofrem de pequenos soluços e saltos durante gameplay normal. Pelo menos o problema do ritmo dos fotogramas foi eliminado na PS4 mas os resultados são muito desanimadores - não é clara a origem dos problemas.
Também o podemos jogar em ecrã dividido e isto afecta a performance como seria de esperar: neste modo o rácio de fotogramas desce constantemente dos 60fps causando uma experiência menos fluída, especialmente nos exteriores, e a PS4 não estreita o fosso na diferença na performance. A qualidade visual é relativamente consistente no modo single-player, apesar do ecrã ser dividido em dois pequenos rectângulos 16:9.
PlayStation 4 | Xbox One | |
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Rácio de fotogramas mais baixo | 27.0fps | 42.0fps |
Fotogramas perdidos (de um total de 17,000) | 3,112 (18.3%) | 566 (3.3%) |
No PC a performance é como esperas: suave como manteiga. O nosso i5/GTX 780 não teve problemas para manter 60fps sólidos, mesmo em resoluções superiores. O jogo apresenta um bom leque de ajustáveis apesar dos visuais simples, a PS4 e a Xbox One são equivalentes às definições superiores (excepto AA e outras pequenas diferenças). Quem quiser o jogo mais suave deve optar pelo PC mas atenção que o modo cooperativo em ecrã dividido foi removido do PC, o que pode ser mau para alguns.
Resident Evil Revelations 2: Veredicto Digital Foundry
Revelations 2 não é uma má experiência mas o seu baixo orçamento afectou os visuais. Não é justo esperar resultados iguais aos dos jogos mais caros mas sentimos que a Capcom podia ter feito mais. Melhores efeitos, motion blur por objectos e um posicionamento mais interessante da luz teriam feito muito para melhorar a apresentação. Existem jogos MT Framework com um leque de efeitos visuais e não compreendemos porque não temos mais dessas funcionalidades aqui - efeitos básicos metidos num motor maduro, e não iriam precisar de gerar mais elementos.
Ficaríamos mais satisfeitos se um leque de funcionalidades inferior desse performance estável nas consolas modernas mas as quedas tiram uma camada de polimento - especialmente na PS4. Joga-se bem nas duas consolas mas os enormes soluços na performance em certos momentos na consola Sony deixam-nos a preferir a versão Xbox One. Se tiveres um PC relativamente poderoso, vai para essa opção, desde que não te importes com o ecrã dividido. As pequenas inconsistências deixam-nos curioso com o desenvolvimento, certas funcionalidades parecem ter sido implementadas de forma diferente nas três versões. Talvez a equipa responsável pela PS4 teve mais problemas?
Resident Evil Revelations 2 é uma experiência estranha. Depois de todos os mimos tecnológicos de RE5 e RE6, a apresentação despida desanima, apesar do jogo ser divertido. O motor Phanta Rhei da Capcom ainda está em desenvolvimento, vai-se estrear em Deep Down, portanto não é certo se voltaremos a ver o MT Framework nas novas consolas. Se isso acontecer, esperamos que a Capcom resolva os problemas de optimização na PS4 e entregue algo mais sólido.