Control - Análise - O melhor jogo da Remedy
Tão bom que ficamos descontrolados.
Control é o jogo mais estranho do qual tenho memória. É simultâneamente o melhor jogo do estúdio finlandês Remedy Entertainment, casa dos primeiros dois Max Payne, Alan Wake e de Quantum Break. Durante anos este estúdio tem vindo a aperfeiçoar a sua técnica de produção de videojogos, procurando criar uma mistura homogénea entre apresentação, jogabilidade e narrativa. Control não atinge a perfeição neste parâmetro, mas anda lá perto. É um jogo que transborda mestria e que revela uma obsessão com todos os pormenores. Do princípio ao fim, um deleite em formato de videojogo.
O que é Control?
De forma simples, Control é um jogo de acção e aventura na terceira pessoa. Logo na escolha do título para o jogo, a Remedy toca em múltiplos sentidos. O jogo inteiro decorre na Oldest House, um edifício de arquitectura brutalista localizado em Nova Iorque e que serve de centro de operações para o FBC (Federal Bureau of Control). No papel de Jesse Faden, que se apresenta como a nova directora do FBC, terás que lutar pelo controlo do edifício, capturando pontos de controlo espalhados pelos seus enormes pisos e corredores. Num sentido mais metafórico, também podemos atribuir Control ao esforço de Jesse para controlar os seus poderes e, indo mais além, a sua sanidade mental.
"Do princípio ao fim, um deleite em formato de videojogo"
Quando digo que Control é o jogo mais estranho que tenho memória, não estou a exagerar. Esquece todas as convenções lógicas quando entrares na Oldest House. Neste edifício, cujo interior é muito maior do que as suas dimensões físicas exteriores, as regras que conheces da física não se aplicam. Com Alan Wake e Quantum Break a Remedy tornou evidente o seu interesse no oculto, no sobrenatural e no exoterismo. Control vai mais longe do que os jogos anteriores do estúdio, apresentando uma realidade que, mesmo quando os créditos começam a rolar, ainda é difícil de compreender. Mas a dimensão hiperfísica não é descontrolada ou caótica, é regulada e metódica. A Remedy claramente pensou exaustivamente na criação deste mundo.
A ameaça que enfrentas, uma identidade que a nossa protagonista rapidamente baptiza de "Hiss", um ruído ou som impuro vindo de outra dimensão que tomou conta do edifício e que transformou as forças do FBC numa espécie de zombies - não no sentido literal, mas no âmbito de que perderam o livre arbítrio e consciência. O Hiss é simbólico de toda a experiência de Control. Uma coisa que é difícil de compreender, sendo uma identidade que nunca assume forma física e com um propósito que nunca chegas bem a entender. Pelo edifício encontrarás centenas de documentos que explicam o que é o FBC, qual o seu propósito, os testes que são realizados e que catalogam os objectos de poder, que estão no centro da trama de Control.
Os teus incríveis poderes em Control
Na jogabilidade, Control é uma evolução daquilo que a Remedy procurou alcançar em Quantum Break - um jogo que mistura as mecânicas convencionais de um third-person shooter com incríveis poderes. Apesar de ser um TPS e de praticamente todos os jogos deste género recorrerem ao sistema de cobertura característico de Gears of War, a Remedy não o adoptou em Control e, quanto mais jogamos, mais percebemos o porquê desta decisão. Em primeiro lugar, o sistema de cobertura seria um entrave aos poderes que eventualmente adquirires, nomeadamente a possibilidade de levitar e de criares um escudo composto por detritos. Em segundo, um sistema de cobertura típico de Gears of War prejudicaria a maravilhosa estética e design que a Oldest House apresenta no seu interior.
"Um jogo que mistura as mecânicas convencionais de um third-person shooter com incríveis poderes"
Quanto mais jogas Control e desbloqueias novos poderes interagindo com os objectos de poder (que são objectos normais tipo frigoríficos e telefones com bizarras propriedades e comportamentos), melhor a jogabilidade se torna. É uma união fantástica e divertida entre tiros e poderes sobrenaturais. Tanto estás a disparar como de repente estás a pegar em objectos do cenário e a arremessá-los com enorme força contra os inimigos. Não é meramente a inclusão destes elementos que tornam Control num jogo divertido, é a forma como a Remedy conseguiu aperfeiçoar todas as mecânicas. É um jogo bem feito, que dá gosto jogar. Isto é mais fácil dizer do que se fazer. Para conseguir isto, o estúdio combinou a sua experiência com potente tecnológica gráfica e de simulação de física.
Muito do prazer de jogar Control advém da interacção com os cenários. Sendo basicamente um escritório do FBC, qualquer sala da Oldest House está decorada com uma enorme quantidade e variedade de objectos: candeeiros, sofás, frigoríficos, secretárias, cadeiras, computadores, entre muitos outros. É possível interagir com eles todos, pegando neles e atirando-os violentamente em qualquer direcção. Podes até usar os corpos de inimigos derrotados como arma de arremesso e, eventualmente, conseguirás até parar rockets enviados contra ti e lançá-los de volta contra os adversários. Em conjunto com isto, tens uma destruição de cenários incrível que aumenta a sensação de que aquilo que tu fazes tem influência no mundo de Control.
Um TPS por fora, um Metroidvania por dentro
A Remedy aplicou muito do que aprendeu em jogos anteriores em Control: as armas e os tiroteios vêm dos tempos de Max Payne, os poderes incríveis de Quantum Break, e a narrativa de Alan Wake, mas houve um desejo de ir além das experiências lineares. O seu novo jogo está construído como um metroidvania - existe uma estrutura na narrativa que tens de seguir para progredir, mas assim que desbloqueias novos poderes e níveis de acesso na Oldest House, podes voltar a áreas anteriores e aceder a sítios que previamente eram inacessíveis. A área de jogo é gigante e, para facilitar a tua deslocação, existem os pontos de controlo, zonas específicas do edifício em que o poder converge. Mesmo com os pontos de controlo e com um mapa, a navegação pode ser uma experiência confusa. Existem muitas pequenas salas, corredores e andares que podem dar-te um nó na cabeça quando estás a tentar chegar ao local do próximo objectivo.
"Não completamos todas as missões secundárias, mas algumas delas valem a pena porque te levam a confrontos com bosses gigantes"
Para além das missões da história, vais encontrar missões secundárias que, se quiseres, podes reservar para o endgame. Basicamente, depois de chegares ao final de Control, podes permanecer a jogar e a completar as missões que deixaste ficar para trás. Também podes continuar a evoluir a personagem, desbloqueando mais nódulos na árvore de poderes, e evoluindo as várias armas. Não completamos todas as missões secundárias, mas algumas delas valem a pena porque te levam a confrontos com bosses gigantes (e mais não digo para evitar spoilers). A exploração é compensada com materiais e modificações tanto para a arma como a personagem, melhorando a cadência de disparo, reduzindo o recoil, aumentado o dano das balas, o tamanho tua barra de energia (da qual estás dependente para libertares os poderes), entre outras coisas.
Control não é um jogo difícil, mas tem momentos desafiantes. As armas não gastam qualquer munição, mas depois de vários tiros, precisas de esperar uns segundos para as voltares a usar. A ideia é obrigar-te a combinar os teus poderes com as balas, sem recorrer exageradamente a um dos dois. A parte mais difícil de gerir é a barra de vida, que mediante as circunstâncias, pode desaparecer rapidamente. O risco em Control é encorajado porque, para encheres a tua barra de vida, precisas de um material azul luminoso largado por cada inimigo que derrotas. Portanto, quando estás prestes a perder, a única solução é mesmo atacar para recuperar a vida.
Mestria audiovisual
O novo jogo da Remedy é demonstração poderosa das capacidades do Northlight Engine, o motor proprietário da Remedy e que já tinha sido usado em Quantum Break. Cada milímetro da Oldest House assume um realismo espectacular, fruto da combinação entre texturização de materiais e da complexa iluminação, que combina as sombras, os reflexos em materiais polidos e a refracção da luz quando incide nos diversos materiais. Para atingir estes resultados impressionantes, a Remedy combinou várias técnicas complexas, mas o resultado está à vista: Control é um jogo lindo de se ver, seguramente um dos melhores da geração e um dos mais impressionantes do ponto de vista técnico.
Mas não são apenas os gráficos que tornam a Oldest House num edifício altamente credível. Como disse logo no início, Control simboliza a ambição da Remedy criar uma mistura homogénica entre todos os elementos que compõe um videojogo. Um desses elementos, que geralmente passa despercebido, é som. O design sonoro de Control credibiliza cada uma das suas cenas. O som num escritório todo alcatifado não será certamente igual ao som propagado numa sala de betão exposto, tecto elevado e imenso espaço vazio. A Remedy levou em conta todos estes factores que, apesar de pequenos, são essenciais para distinguir os bons jogos daqueles que são extraordinários.
Control é um jogo extraordinário.
Prós: | Contras: |
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