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Sobreviver em Little Nightmares - primeiras impressões

A aventura sombria que promete ser uma grande experiência deste ano.

Do conjunto de jogos revelados nesta edição Winter Level Up, Little Nightmares é uma produção peculiar que revela nesta altura um grande amadurecimento. Não é exagero nenhum confessar-vos que este foi um dos jogos que mais me deixou enredado nas teias de um magnífico mundo sombrio. Enquanto que em eventos anteriores a Tarsier optou por mostrar pequenas secções dispersas por ordem cronológica, desta vez pudemos começar a jogar desde o primeiro momento, com toda a liberdade para explorar a fundo cenários escuros e repletos de surpresas, saídos da mente dos criadores que decidiram embarcar numa estética e design menos confortável que o de Little Big Planet, mas nem por isso menos desafiante.

A secção inicial que pudemos gravar até certo ponto para não ferir os jogadores com importantes "spoilers" é bem clara quanto ao tipo de interactividade que proporciona. Numa maré que também encontra Limbo e Inside, este jogo é o resultado de algo que os produtores pretendem fazer há muito tempo, desde o tempo de Metronome, um dos primeiros projectos do estúdio sueco que não chegou a ver a luz do dia por falta do apoio de uma editora disposta a arriscar.

É por isso relevante ver a Bandai Namco Entertainment Europe abraçar um novo desafio, juntando uma produção ocidental ao vasto arranjo de produções predominantemente nipónicas. Mas mais do que isso, é esta aposta numa produção mais independente e corajosa. Little Nightmares assenta em conceitos como a exploração e interactividade em cenários vastos. Não é tão linear na organização dos puzzles nem tão limitado na quantidade de objectos com os quais podemos interagir, mesmo que muitos deles não sirvam para avançar ou abrir uma porta que está fechada, garante-nos Dave Mervik, Senior Narrative, Designer. A dimensão estética e artística ocupa um papel relevante e é talvez dos pontos mais seguros que nos acompanham desde o primeiro instante, sem esquecer a fantástica banda sonora.

The Maw é habitado por estranhas criaturas que nos impedem de fugir, excepto quando aproveitamos uma oportunidade para uma corrida rápida na direcção de uma porta ou furo na parede que nos deixa atravessar.

Depois de um contacto de aproximadamente duas horas, não é exagero afirmar aqui um potencial muito grande. Não é certo o número de horas que levará a terminar, e a dificuldade a que estaremos expostos, mas também dependerá da abordagem aos puzzles. Inicialmente fiz uma primeira passagem mais demorada e uma segunda mais curta, conhecendo atalhos e as soluções para seguir em frente. Mas na primeira passagem, apesar da relativa facilidade dos primeiros segmentos, nem sempre a solução é óbvia e leva algum tempo até entrarmos no ritmo dos puzzles. Pensar para lá do avanço tradicional em forma de scroll horizontal torna-se fundamental. Certas partes podem ser escaladas e muitos objectos podem ser deslocados. Facilmente percebemos como este estúdio ganhou experiência no apoio à produção de Little Big Planet, verificando movimentos como o salto da personagem que temos sob comando, o contacto com os objectos, agarrando-os em mãos e toda uma acção rápida, nem sempre linear.

A narrativa de Little Nightmares é outro ponto forte, algo que os produtores gerem cautelosamente a fim de evitar a exposição de avanços significativos na história. O jogador controla uma personagem feminina de 9 anos chamada Six, descalça e que veste um impermeável amarelo com capuz sobre a cabeça. Levada para The Maw, uma espécie de pesadelo que transforma os sonhos em locais frios e sombrios, aquela personagem transforma-se numa pequena luz de esperança, irredutível, mesmo quando se percebe o rigor do pesadelo pelos passos dados no chão frio, escuro e molhado.

The Maw é como uma casa de bonecas que alguém usou para brincar durante tanto tempo, sob a luz artificial do quarto, mas que depois de arrumada numa estante escura, continua a perturbar as figuras que para lá são arrastadas, como se estivessem numa prisão ou fossem prisioneiras dos sonhos transformados em pesadelos. As cores são escuras e opressivas e cada sombra é como um manto pesado de escuridão. Os barulhos são de coisas que se arrastam ou quebram, produzindo ecos como explosões ensurdecedoras (a gota da água que estala ao cair da torneira).

A escalada e interacção com elementos do cenário é constante. Embora tenha apenas uma saída, não é tão linear no sentido de nos encaminhar para um ponto de fuga.

Os cenários apresentam-se sob a forma de aposentos. Cada quarto tem a sua arte e dimensão artística, tanto em termos sonoros como visuais. Num estilo algo "vintage", existem quadros nas paredes com rostos impossíveis, um olho assustado e criaturas que por lá deambulam sem critério, desejosas apenas de pôr a mão a quem queira arriscar uma fuga. Six aceita desafiar os seus pesadelos e libertar-se das grades metálicas que a cercam numa eterna noite tumular.

"Cada quarto tem a sua arte e dimensão artística, tanto em termos sonoros como visuais"

O impermeável amarelo é a única cor viva e a fonte de luz que sobressai em plena escuridão emergente, mas há uma fonte mais segura, uma pequena chama oriunda de um isqueiro, capaz de espalhar claridade sobre o mais afastado recanto. Nos primeiros segmentos, parece ser o único instrumento à disposição que nos deixa seguir entre espaços pouco ou nada iluminados. Mais adiante encontramos um candeeiro de petróleo, que acendemos facilmente com um clique através do isqueiro. A marcha pelos aposentos faz-se abrindo portas, subindo a janelas e abrindo alçapões. A solução para chegar a muitos desses espaços não é sempre a mais óbvia. Contando com os perigos dos residentes que farejam o mais pequeno passo, a fuga torna-se numa espécie de jogo do gato e do rato, no qual a opção menos adequada anula qualquer hipótese de sobrevivência.

O que é talvez mais interessante nesta chegada a um novo quarto ou oficina de brinquedos, é perceber a relativa complexidade como o mesmo está montado, facultando opções para escalar, através de várias gavetas emparelhadas entre si, cadeiras, mesas, coisas empilhadas ou plataformas relativamente próximas. A estética e arte com que tudo é apresentado ganha reforço na luminosidade, mais ou menos abundante consoante o interesse dos produtores em gerar mais um desafio, fornecer uma pista ou ocultar uma saída, que tanto pode ser uma dificuldade como um ponto de fuga. A interacção com os objectos, como o macaco que bate pratos e que arremessamos na direcção do botão do elevador para o chamar é um indicador de como o mais pequeno objecto pode assumir relevância. Little Nighmates não é um jogo de terror ou uma experiência horrífica. É uma aventura envolta numa densa penumbra, sombria, que nos leva aos pesadelos de quando éramos crianças e ficávamos a pensar nos monstros que estavam debaixo da cama e que de lá saiam quando estivéssemos a dormir para nos atormentar. Six, proporciona esse desafio, não ter medo de sair pela porta do pesadelo, esteja ela mais ou menos distante, mais ou menos difusa.

As primeiras horas do jogo não são particularmente exigentes, mas nem sempre os puzzles são de resolução óbvia.

Eventualmente chegaremos a uma resposta e à conclusão desta arrebatadora aventura com uma ideia mais segura sobre a narrativa. À medida que avançámos forma mais as questões do que as respostas que se avolumaram, mas num pesadelo. Apesar da sombra que paira sobre esta peculiar aventura, Dave Mervik encanta-se por não ser horrífica. Não há sangue nem nada que se pareça. A descoberta de cada cenário, envolto num design diferente do anterior, torna a progressão num somatório de surpresas e diferentes desafios. As trilhas sonoras e os sons da nossa interacção misturam-se num eco muito forte, culminando em momentos de maior sufoco quando somos levados a agir rapidamente. Previsto para 28 de Abril, as duas primeiras horas que experimentámos revelam elementos bem consolidados, como a estética, design e ambiente. É uma aventura dotada de uma atmosfera muito própria mas recheada de interacção e por isso mesmo altamente gratificante.

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