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Criador de Ori fala dos vários erros da Square Enix

"Qualquer designer de qualidade perceberia que Balan Wonderworld iria falhar".

Crédito da imagem: Square Enix

Thomas Mahler, criador de Ori na Moon Studios, já é conhecido por comentar o estado da indústria na rede social X, onde decidiu reagir às palavras de Jacbo Navok, ex-Square Enix, que partilhou ontem a sua perspetiva sobre o estado da companhia japonesa, do funcionamento dos orçamentos e previsões de vendas.

Mahler acredita que há muita coisa errada no que Navok escreveu e apresentou a sua perspetiva de produtor, na qual diz que criar continuamente jogos com margens mínimas ou com qualidade questionável que dificilmente vão alcançar as previsões, é um dos grandes problemas da Square Enix.

“Se o teu objetivo é chegar à média de 14.5% de retorno que o mercado te pode dar, já sabes que tens de criar produtos que podem ultrapassar e muito esse número. Não um pouco, mas por muito. Deves pensar em criar produtos que podem terminar com uma recuperação de 10 vezes o investimento.”

“Com isto em mente, darias um tiro no pé se continuares a criar produtos com margens tão pequenas que podem ou não chegar a esse número à espera que esta grande aposta se torne num enorme sucesso. Pode acontecer ou pode não acontecer. Na vida e nos negócios, não é sábio apostar a casa toda, a não ser que não tenhas escolhas.”

“Não podes culpar os jogadores ou o tamanho do mercado ou os custos que aceitas para o teu produto. Essas variáveis estão fora do teu controlo. Isto significa que, não é porque precisas que 15 milhões de jogadores comprem o produto no qual investiste centenas de milhões de dólares não significa que 15 milhões de jogadores vão aparecer para completar tudo. O que está no teu controlo é analisar o mercado, compreender a tua audiência e investir em vários projetos que podem ultrapassar largamente os retornos de 14.5% que precisas para ter bons resultados. O que fazem os investidores, investem num portfólio diverso e minimizam os riscos ao vetar adequadamente cada um dos investimentos. Ao invés de fazer uma aposta e esperar que tenha sucesso, fazes 10 apostas e por isso não há problema de 9 delas falharem, desde que uma delas seja descomunal.”

Mahler diz que para isso é preciso compreender como funcionam os números e os produtos, algo que muitos “homens de fatinho” nos cargos de decisão não percebem porque nem jogam jogos, nem sequer percebem o que as pessoas querem. Não há dinheiro fácil, avisa Mahler, e somente os que investem tempo a perceber o funcionamento das coisas é que conseguem ter sucesso.

Além disso, Mahler não concorda que Final Fantasy tenha de ser um produto AAA específico para ser bem aceite, uma vez que os jogadores “querem jogar jogos fenomenais que divertem, que revolucionam, feitos com amor e carinho e oferecem uma proposta de valor extremamente boa. Bons gráficos são uma forma de vender um jogo, mas e as outras 100 formas que são discutivelmente mais importantes?”

Mahler acredita que a Moon Studios é capaz de criar um Final Fantasy da linha principal, que não é um AAA em termos de orçamento, mas que deixará os fãs incrivelmente empolgados, “mesmo sem passar meses a modelar cada poro e ruga na cara das personagens.”

Para Mahler, um dos problemas da Square Enix foi mesmo o investimento sem sentido em projetos mal avaliados, o que o leva a referir Balan Wonderworld como exemplo:

“Isto é importante pois obviamente não irias investir em produtos como Balan Wonderworld OU pelo menos já saberias que não ias alcançar o nível de qualidade que os jogadores esperam. Balan Wonderworld não foi uma aposta inteligente e um bom designer com conhecimento da indústria podia ter-te dito isso. Tendo em conta o tipo de jogo que é Balan Wonderworld, para ter muito sucesso, teria de ser capaz de competir com jogos como Super Mario Odyssey e devem ter percebido bem cedo que isso não ia acontecer.”

Mahler termina ao dizer que as mega companhias continuam a tratar o talento como substituível, quando deviam tratá-lo bem e apostar nele a longo prazo, relembrando que a Epic Games estava mal quando Fortnite teve um inesperado sucesso. Se companhias como a Square Enix continuarem com esta postura danosa e a perseguir tendências só porque sim, provavelmente vão fechar portas.

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