Criar Jogos na Universidade
As diferenças entre uma Universidade e uma Empresa.
A Game Developer deste agosto (Vol.19, Nº8) trazia um postmortem de "Dear Esther" escrito pelo diretor criativo do jogo, Dan Pinchbeck, no qual fala dos problemas que decorreram do facto do jogo ter partido de um projeto financiado na Universidade de Portsmouth (UK). Ao ler os problemas não pude deixar de reparar nas semelhanças com a realidade nacional. Assim como me fez lembrar vários contactos que tenho tido com alguma indústria nacional para estabelecer parcerias e que desembocam nestas questões. Deste modo parece-me interessante listar alguns dos problemas existentes na relação entre a Universidade e o desenvolvimento de videojogos, que no fundo são os mesmos que a Universidade tem tido em relacionar-se com qualquer outra indústria.
Existem várias formas de criar jogos na Universidade, a forma mais simples e mais conhecida são os jogos de estudante realizados para cadeiras. Cadeiras específicas de desenho de jogos, ou cadeiras de informática ou design, que permitem a criação de projetos multimédia e que podem levar os estudantes ao desenvolvimento de um jogo como projeto. Ou ainda cadeiras de Projeto de fim de curso ou de desenvolvimento de Tese. Estes são na sua grande maioria, os jogos que chegam aos festivais, que são submetidos a concursos, e apresentam reduzidos problemas, porque sendo trabalho de estudante raramente seguem o caminho comercial. Ou quando seguem, já são versões melhoradas da versão realizada para as cadeiras, ou seja projetos distintos e logo livres dos problemas autorais impostos pela instituição.
A outra forma de criar jogos assenta sobre projetos da instituição universitária, coordenados por professores e investigadores da instituição. Projetos que podem realizar-se em parceria com empresas ou não, mas que normalmente contém uma dose de financiamento público que suporta os trabalhadores (geralmente designados por bolseiros) na universidade. Aqui é que as coisas se complicam, e foi exatamente desta forma que surgiu "Dear Esther".
A primeira grande questão que surge é, como se justifica a criação de um jogo em ambiente académico? Para uma empresa a motivação para criar um jogo é simples, a realização de lucro, mas para uma Universidade o lucro não serve, pela simples razão de que o objectivo de uma Universidade pública não é gerar lucro. O seu objectivo assenta tão simplesmente sobre duas ações trabalhadas sobre um mesmo recurso: a criação e a transferência de conhecimento. Sendo que a criação se faz ao nível da investigação, e a transferência ao nível do ensino. Assim a investigação e o ensino sobrevém antes de qualquer componente comercial, com lucro ou sem. Neste sentido uma Universidade só se pode envolver no desenvolvimento de jogos que tenham por fim a criação de conhecimento ou a transferência de conhecimento.
Para uma empresa a motivação para criar um jogo é simples, a realização de lucro, mas para uma Universidade o lucro não serve, pela simples razão de que o objectivo de uma Universidade pública não é gerar lucro. O seu objectivo assenta tão simplesmente sobre duas ações trabalhadas sobre um mesmo recurso: a criação e a transferência de conhecimento
"Dear Esther" surgiu a partir de um projeto de investigação financiado com dinheiros públicos que tinha como missão descobrir se seria possível criar uma experiência rica e engajadora a partir de um FPS retirando todos os seus elementos tradicionais e deixando apenas o mundo e a história. "Dear Esther" é isso mesmo, um projeto tese, que demonstra que é possível. Uma experiência de laboratório, que pôs à prova vários conceitos de desenho de videojogos, e conseguiu demonstrar as suas hipóteses. Claro que a partir do momento em que temos um jogo criado sob estas condições e a funcionar torna-se muito difícil passar à fase de comercialização. E é sobre isto que Pinchbeck fala e se queixa como um dos maiores problemas que tiveram de enfrentar.
Os problemas não existiriam se estes se tivessem limitado a lançar o jogo no domínio público, como fizeram com o mod que inicialmente distribuíram de modo gratuito. Aliás o mesmo se tem passado com outros jogos nascidos de projetos de investigação como "Fold.it" (2008), "EteRNA" (2010), ou outros projetos educativos. São projetos que servem o propósito claro de contribuir para o avanço da investigação e da educação. Por isso não são comercializados, nem o podiam ser, uma vez que são financiados com dinheiro público. Aliás o facto de os projetos de investigação e educação serem financiados com dinheiro público levanta outros problemas como por exemplo a possibilidade da Universidade entrar em territórios de concorrência desleal, no caso de tentar desenvolver projetos comerciais ou banais que poderiam ser desenvolvidos por uma qualquer empresa comercial. Isto é, estaria a produzir videojogos a um custo muito inferior ao que custaria a uma empresa normal desenvolver, porque financiado com dinheiro gratuito.
Deste modo a única forma que a Universidade tem de desenvolver videojogos, para além dos jogos de estudante, é seguindo as lógicas de investigação e educação. E se o quiser fazer numa lógica de comercialização de produto terá de o fazer sem dinheiros públicos. Porque se o financiamento for público, o jogo deverá ser sempre disponibilizado gratuitamente à sociedade, sem possibilidade de comercialização.